Lanzarse a adaptar un videojuego tan legendario como BioShock parece el caramelo que todos los directores de cine querrían probar, pero no es el caso de Guillermo del Toro. El cineasta ha confesado en declaraciones a IGN como parte de la serie IGN30 Icons que estuvo realmente cerca de llevar a la gran pantalla la obra de Ken Levine, pero una serie de llamadas catastróficas terminaron por tumbar el proyecto.
Lo cierto es que los rumores sobre su participación en la obra circularon durante años, los cuales se alimentaron todavía más cuando en el 2017 admitió que le encantaría ver la historia de Rapture como película. Sin embargo, sus ambiciones no llegaron a buen puerto:
"Ya sabes, lo intenté. Tuvimos una conversación muy tensa sobre un par de videojuegos. Considero que la dinámica de un videojuego es muy distinta a la de una película. Puede que se parezcan en el aspecto cinematográfico —en cuanto al movimiento de cámara y todo eso—, pero la narrativa es muy diferente, porque no estás resolviendo acertijos ni ensamblando piezas.
Cuando diseñamos la estructura de Insane, creamos lo que yo llamo un mandala. Tienes que ofrecer la ilusión de un mundo abierto infinito y guiar al público hacia la derecha o hacia la izquierda mediante sus 'propias decisiones', pero, en cierto modo, tienes que acorralarlo. Así que es algo muy distinto. Por eso, en cuanto a adaptar BioShock... tuvimos un par de reuniones. Probablemente fueron de las más desastrosas que he tenido jamás. Así que no; ni de coña."
La experiencia fue tan mala para del Toro que ha asegurado que se ha quedado sin ganas de volver a intentar repetir nada parecido con otra obra virtual. Eso sí, tampoco es que haya aclarado qué clase de conversaciones tuvo ni con quién para que todo se fuese al garete. Por otro lado, confesó que se muestra reticente a crear sus propios videojuegos después de que Insane —su trilogía planeada de videojuegos oscuros y cinematográficos— nunca llegara a publicarse.
"Nunca más. No, en absoluto; desarrollamos Insane y luego el proyecto se vino abajo. Más tarde vi cosas similares en otros videojuegos. Y pensé: 'Bueno, alguien lo hizo. Genial'. Pero nosotros aspirábamos a algo realmente ambicioso."
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