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¿Cómo se crea un éxito en Wii?

¿Cómo se crea un éxito en Wii?
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Esta mañana, mi compañero q256 nos daba a conocer las declaraciones de Michael Patcher, conocido analista que catalogaba a Wii como la “comida rápida” de la industria del videojuego.

El artículo perteneciente a Gamasutra donde aparecían dichas aclaraciones, también cuenta con la otra cara de la moneda: el apoyo hacia Wii de parte de una de las compañías que mas beneficios ha obtenido de ella.

Joel Sider, productor ejecutivo de la franquicia ‘Game Party’ de Midway (más de 3 millones de unidades vendidas entre sus dos entregas y evaluado por los críticos con una nota media de 25 de 100), habla sobre cómo se crea un éxito en Wii:

“Cuando diseñas un juego arcade, estás intentando que la gente se divierta por un periodo corto de tiempo, no estás haciendo algo grande o un MMO con un mundo abierto.

Ese concepto se traslada al tipo de jugador de Wii, conocidos y etiquetados por si mismos como casual gamers. Ellos jugarán a ‘Game Party’ por una hora, más o menos, así que probablemente utilizarán unos pocos minijuegos de la colección durante 10 o 15 minutos cada uno. Así que debemos diseñarlos para una experiencia a corto plazo.

Podríamos haber hecho gráficos el doble de buenos, y si hubiésemos estado creando para Xbox 360 o PS3 habríamos tenido que potenciar los gráficos y el sonido, ya que son los puntos que harán que el juego se venda en esas plataformas.

Pero si hubiésemos contratado ingenieros gráficos para una experiencia hardcore tendríamos que haber aumentado el precio del producto. Por eso nos centramos en nuestros compradores. Niños de 8 años de edad y padres de 40 que están más preocupados por adquirir un bien económico que gráficos fotorealistas.

Así que decidimos trabajar con unos gráficos lo suficientemente buenos para que nos permitieran cobrar 19 dólares por ‘Game Party’ y 29 por ‘Game Party 2’. En realidad 29 dólares es el precio más alto al que puedes optar para atraer al jugador casual.

Ya que Wii no cuenta con la potencia de otras plataformas, hemos decidido utilizar un estilo más simple y un aspecto de dibujo. Si no lo hacemos, si buscamos un estilo más realista, nos compararán negativamente con otras versiones.”

Hasta este punto todos estamos de acuerdo. Es una estrategia tan válida como cualquier otra, nos puede gustar más o menos, pero debemos reconocer que lo que la mayoría del público demanda, muchas veces por falta de información, es exactamente eso: experiencias simples y cortas.

Lamentablemente algunas empresas han visto en esos usuarios un filón que ni siente ni padece, así que aprovechan cualquier estrategia para vender el máximo posible con el mínimo esfuerzo. Midway parece una de ellas, y con las siguientes declaraciones nos queda aún más claro. Atención a la última parte:

“Si el concepto (publicitario) está bien hecho, el factor de reconocimiento está ahí, si prevees lo que te espera dentro de la caja, a veces el juego ni siquiera necesita ser bueno para venderse. Cuando una ama de casa va al centro comercial y ve la cara de Jillian Michaels (entrenadora personal, famosa por conducir un reality sobre perder peso) en ‘Jillian Michaels Fitness Ultimatum 2009’ para Wii, nadie le tiene que explicar qué es.

La reconoce de la televisión, sabe que tiene una Wii y un ‘Wii Fit’ Balance Board en casa, así que compra el juego. ¿Sabe si el juego es bueno o no? No importa.”

Y volvemos a lo que previamente comentábamos, el mayor problema de esta generación con respecto a los jugadores casual es la falta de información.

Y en realidad no es algo sobre lo que podamos culpar a las empresas, lo único que hacen es aprovechar ese desconocimiento en beneficio propio, pero es el usuario el que se debería preocupar en qué está gastando su dinero.

Tras ello, llegamos a la cruda realidad:

“Por ejemplo, creo que ‘de Blob’ de THQ era un gran juego de Wii, pero ‘El Precio Justo’ de Ubisoft vendió 3 copias por cada una del título de THQ. Así que su siguiente lanzamiento fue ‘¿Sabes más que un niño de primaria?’. Es triste. Pero ese es el camino que marca nuestra audiencia.”

Vía | Gamasutra

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