El sigilo es una opción en Helldivers 2. Utilizarlo en ocasiones puntuales puede resolver misiones en cuestión de segundos y evitar patrullas que acaban derivando en combates sin sentido, que a su vez suponen un derroche de munición y algunas muertes innecesarias. Funciona siempre que lo intentemos con los Autómatas, pero ni se os ocurra probar con los bichos. Es una locura.
Si alguna vez intentasteis actuar en sigilo contra los bichos y acabó en fracaso, tranquilos porque ni vuestros compañeros ni vosotros sois inútiles... es que los bichos tienen sentido del olfato. Johan Pilestedt, principal responsable de Helldivers 2 en Arrowhead Games Studios, reveló esta curiosidad al creador de contenido OperatorDrewski durante una partida muy democrática.
Drewski le preguntó a Pilestedt sobre el sigilo. Señaló que es viable, pero que "en realidad no estamos en un juego de sigilo, es solo que todo tiene que tener sentido, como todos los enemigos, que tienen oído y vista". Nada extraño con respecto a la vista y el oído, pero la cosa se pone interesante cuando menciona el olfato de los bichos.
También tienen un radio cercano en el que pueden ofatear lo que se aproxima. Si estás cerca de algunas de las unidades que utilizan más sus sentidos que otras, como el Stalker, te detectarán sin importar si pueden verte.
Pilestedt solo se refiere a los Termínidos como poseedores de olfato y no menciona a los Autómatas, aunque en su defecto debemos añadir que estos últimos pueden vernos desde más lejos. Irónicamente, podemos pasar tumbados entre ellos sin llamar su atención. En cualquier caso, los bichos se han convertido en enemigos mucho más terroríficos... pese a que el último parche los ha balanceado un poco.
En VidaExtra | La propaganda de Helldivers 2 me tiene maravillado a niveles estratosféricos: anuncios y pósters cargados de democracia