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Los métodos contra la copia más originales y llamativos de los videojuegos

Los métodos contra la copia más originales y llamativos de los videojuegos
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Aunque en los últimos años se haya hablado mucho de los distintos métodos afrontados por las desarrolladoras para intentar poner freno a la copia no autorizada, en algunos casos con desastrosos resultados hasta para los jugadores que adquirieron una edición genuina, esta situación viene siendo motivo de preocupación para las compañías de la industria desde hace ya bastante tiempo.

Tristemente célebres son los sistemas que exigen conexión permanente a Internet o barreras por DRM que en general solo sirven para complicar la vida a todo el mundo y ahuyentar al jugador, pero la historia de los videojuegos también nos ha brindado otros métodos contra la copia más originales y, en muchos casos, tremendamente graciosos. Si habéis sido capaces de reconocer el disco que encabeza este artículo, seguro que sabréis bien de qué os hablo.

Porque a fin de cuentas, los problemas siempre se llevan mejor cuando se saben afrontar con un poco de buen humor, ¿no os parece? Para celebrar esos arranques de inspiración que algunos creadores han tenido como forma de intentar poner freno a la copia, pero sin caer en técnicas odiosas como las antes mencionadas, vamos a recoger aquí las acciones más llamativas que se han podido ver a lo largo de los años.

Meryl, ¿me das tu número?

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Sin duda alguna, los casos más simpáticos en esta categoría son aquellos que requieren una interacción con el jugador que va más allá del mando y la pantalla. Tal es el caso de 'Metal Gear Solid', un juego que se atrevía a romper con frecuencia la cuarta pared para exigir de nosotros nueva formas de afrontar la aventura que activaran nuestra imaginación, como aquel momento en el que se nos indicaba que debíamos localizar la frecuencia para poder contactar con Meryl en la parte trasera de la caja. Lógicamente, quien no dispusiera de una copia original podía verse en serios aprietos para superar este punto (hay que tener en cuenta que en aquel momento el acceso a Internet no era tan común como hoy).

Michael Jackson entre vuvuzelas

Seguro que todos habéis echado algo en falta durante el recién terminado Mundial de Brasil, ¿verdad? ¡Claro, las vuvuzelas! Ese infernal instrumento que todo lo cubría con un zumbido insufrible durante el evento que tuvo lugar en Sudáfrica hace cuatro años. Pues resulta que a los chicos de Ubisoft les gustó la idea y decidieron incorporarla en la versión para Nintendo DS de 'Michael Jackon: The Experience', de forma que todas las canciones del juego fueran sustituidas por la incesante melodía de las vuvuzelas cuando se intentaba hacer funcionar una copia no autorizada. Efectividad absoluta y garantizada.

Los piratas giratorios

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'The Secret of Monkey Island' no fue el único juego de la época en utilizar un disco de este tipo, pero sin duda este Dial-a-Pirate es el más celebre y el que con más cariño recordamos de aquellos tiempos. La idea era bien sencilla: para poder arrancar el juego, era necesario girar la ruleta hasta dar con la combinación similar al pirata que aparecía en pantalla, introduciendo a continuación el año que se nos pidiera. Ningún método anti copia es infalible y éste no fue una excepción, pues pronto empezaron a circular versiones fotocopiadas de la ruleta que solucionaban el enigma sin problema.

Este juego no hay quien se lo pase

¿Cuál puede ser la lección definitiva para un jugador que ha decidido copiar un título? Los creadores de 'Earthbound' lo tenían claro: el juego se congelaba durante el enfrentamiento con el jefe final, obligando al usuario a reiniciar la consola para encontrarse a continuación con el horror de que su partida había sido borrada. La situación es más sangrante aún si tenemos en cuenta que el juego había ido aplicando un número más alto de enfrentamientos durante la aventura para hacerla más tediosa, así que os podéis imaginar los ataques de ira que el golpe de efecto pudo llegar a provocar.

Me ha salido algo en la cara

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Lo de 'Earthbound' era mala leche, vale, pero a fin de cuentas hay que considerar que quien se encontrara con semejante situación sabía a lo que se exponía. No obstante, hay veces en que los desarrolladores buscan ser menos agresivos y más sutiles con sus alteraciones destinadas a indicar al usuario de turno que le han pillado. Elegantes como el protagonista de su juego, Remedy decidieron poner un parche de bucanero al héroe de 'Alan Wake' como recuerdo constante de que quizás no sería mala idea adquirir la versión original de esta notable aventura de terror.

El Murciélago que no sabía planear

Otro caso reciente de incidencia en la jugabilidad como castigo al copiador lo tenemos en el excelente 'Batman: Arkham Asylum', cuya versión para PC incluía una serie de limitaciones como la imposibilidad de planear con la capa y fallos varios que impedían continuar con el desarrollo de la aventura a partir de cierto punto. Lo más gracioso del asunto vino cuando la gente empezó a publicar en Internet mensajes pidiendo ayuda al pensar que se trataba de un error del juego, una evidente demostración de lo que es ser cazado con las manos en la masa.

A ver si puedes descifrar eso, listo

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En un claro ejemplo de cómo un sistema anti copia se puede volver en contra de tus usuarios legítimos, aquí tenemos el infame Lenslok. El sistema, integrado en algunos títulos de ordenador de los años 80 como 'Elite', consistía en una pieza que debía ser colocada directamente sobre la pantalla y cuya lente permitía descrifrar un código que resultaba ilegible de otra forma. Introducir dicho código era necesario para que el juego pudiera arrancar, pero el problema se presentaba cuando la calibración de determinados monitores (especialmente si eran muy grandes o muy pequeños) impedía que el dispositivo de marras funcionara correctamente. Vamos, un despropósito en toda regla.

Creo que a este rifle le pasa algo

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Otro ejemplo de castigo creativo para el usuario que no quiso pasar por caja lo introdujo Bohemia Interactive Studio en 'Operation Flashpoint: Cold War Crisis'. Al principio todo arrancaba con normalidad en la copia no autorizada, pero sin que nada hiciera sospechar al jugador de lo que estaba pasando, el título iba modificando progresivamente el comportamiento de las armas hasta convertirlas poco menos que en escopetas de feria, reduciendo además la resistencia del jugador a niveles irrisorios. Y si te había gustado lo que habías probado hasta entonces, ya sabías lo que tenías que hacer para poder continuar.

La importancia de una buena agenda de contactos

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Siguiendo una línea muy parecida a la del disco giratorio de piratas, 'Leisure Suit Larry Goes Looking for Love (in Several Wrong Places) ', la segunda entrega de la lasciva saga de aventuras gráficas, incluía en su manual las imágenes de una serie de mujeres y sus respectivos números telefónicos. Al arrancar el juego, la pantalla nos mostraba a una de estas señoras ficticias y nos pedía introducir su número, lo cual nos permitía proceder con normalidad. Pronto se descubrió la existencia de un número "comodín" empleado por los desarrolladores que permitía saltarse el sistema de protección e incluso activar algunos trucos.

Da el salto... si te atreves

Ya sabemos que EA ha tenido algunas medidas poco populares para enfrentarse a la distribución no controlada de sus títulos, pero en el caso de 'Mirror's Edge' optaron por un camino más amigable. Si por alguna razón decidías probar suerte con una copia no autorizada del juego, te encontrabas con una Faith temerosa de emprender esos grandes saltos que caracterizan la aventura, reduciendo la velocidad drásticamente al llegar al borde de los edificios. Naturalmente, conseguir avanzar así era simplemente imposible

A la cárcel por copiar

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Los chicos de Lucasfilm Games no se cortaron un pelo a la hora de lanzar un mensaje claro a aquellos jugadores que optaran por el camino no autorizado para hacerse con 'Zak McKracken and the Alien Mindbenders'. Las copias originales del título incluían una serie de códigos impresos en papel oscuro que resultaban prácticamente ilegibles al ser fotocopiados; si se introducían dichos códigos de forma incorrecta varias veces al ser solicitados, el protagonista era arrestado y puesto en una celda cuyo carcelero se dedicaba a soltarle una charla sobre lo inapropiado de su conducta.

No hay mensaje más claro que un escorpión gigante inmortal

Aunque si los discursos como el de 'Zak McKracken' no funcionan, siempre queda la opción tomada por Croteam en 'Serious Sam 3: BFE'. Y es que no hay mensaje más alto y claro contra la copia no autorizada que un escorpión gigante inmortal que se mueve a velocidad de vértigo por la pantalla y que no se detendrá hasta acabar con nosotros. Eso es lo que uno se encuentra en el juego copiado al poco de empezar, así que os podéis imaginar que no se puede hacer mucho para rebatir sus argumentos.

Los hechizos escondidos

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Los libros de instrucciones han ido menguando hasta llegar casi al punto de extinción con el paso de los años, pero hubo una época en que los juegos venían cargados de materiales adicionales que hacían las delicias de los coleccionistas. Un ejemplo de ello lo tenemos en el mágico 'Loom', cuyo Libro de los Patrones incluido en la caja servía para anotar los hechizos que descubriéramos en la aventura y actuaba como medida de protección al incluir patrones que eran requeridos en pantalla para que el juego pudiera continuar.

Ebrio de copiar

¿Recordáis aquella misión de 'Grand Theft Auto IV' en la que Niko acababa borracho como una cuba y lo frustrante que resultaba tener que controlar el juego con la cámara sacudiéndose de esa manera? Pues ahora imaginad lo que es tener que sufrir toda la aventura así. Eso es lo que preparó Rockstar para los usuarios que decidieran probar suerte con una copia no autorizada de su título. Dudo que nadie aguantara más de 15 minutos sin acabar con el estómago completamente revuelto.

El hada castigadora

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Para poner freno a la copia no autorizada de 'Spyro: Year of the Dragon', Insomniac optó por una combinación de varios casos vistos en este artículo: en primer lugar, un hada nos informa de que hemos sido cazados, para a continuación advertirnos de que el juego empezará a fallar por dicho motivo. A partir de ese punto, una serie de errores forzados irán estropeando la experiencia hasta terminar agotando la paciencia del usuario.

Explícaselo al FBI, chaval

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A mediados de los 80, la saga rolera de ordenador 'Alternate Reality' fue una de las primeras en probar con la modificación del desarrollo de la aventura para poner freno a las copias indeseadas. El primer capítulo, denominado 'The City', iba debilitando progresivamente al protagonista de un juego copiado hasta llevarlo a una muerte sin remedio. Su continuación, 'The Dungeon', iba más allá y ponía por delante del jugador cazado un par de agentes del FBI invencibles que detenían cualquier avance, incluso al intentar recuperar después la partida guardada en una copia genuina.

El gran desafío de Indy

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El sistema de códigos de llamativa resolución era común en las obras de Lucasfilm, y otra buena prueba de ello la tenemos en 'Indiana Jones and the Last Crusade'. En este caso, la única forma de poder descifrarlos para así poder introducirlos en pantalla era mediante un visor que, en realidad, no era más que un trozo de celofán rojo que permitía discernir únicamente la información válida. En caso de introducir tres veces mal el código, el juego pasaba a una demo.

Un poco de napalm mañanero y a otra cosa

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EA no quiso andarse con medias tintas en 'Command & Conquer: Red Alert 2', así que directamente tomó el camino de hacer explotar todas las estructuras de la base del jugador que hubiera copiado por su cuenta el título a los treinta segundos de empezar la partida. Poco se puede contestar a eso, ¿no? El problema vino cuando algunos usuarios legítimos también vieron saltar por los aires sus construcciones sin saber el porqué de tanto odio, pero esos son los llamados héroes.

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