Lo bueno de los juegazos es que nunca pasan de moda, pero desde hace varias semanas parece que el interés en Metal Gear Rising está creciendo cada vez más. Parece la excusa perfecta para hablar de uno de los grandes logros de Platinum con este juego: hacernos creer que estábamos cortando cosas de verdad.
Pese a que no fue el primer juego que introdujo la idea de los cortes en superficies aparentemente sólidas -ya lo hicieron antes juegos como Crysis o Afro Samurai- sí llevó la idea a un nuevo nivel permitiendo diferentes ángulos y secciones en un mismo objeto. Así es como lo consiguieron.
La realidad detrás de un objeto en un videojuego
Lo primero que te viene a la cabeza al ver la mecánica principal de Metal Gear Rising, poder cortar en mil pedacitos casi cualquier objeto que te cruces en el juego, es que va en contra de todo lo que crees saber sobre objetos en videojuegos.
Por lo general, cuando se crea un objeto lo que haces es dar forma a una pieza sólida, completa y transparente. Es decir, que no son decenas de piezas que puedas moldear a tu gusto porque el coste de crear una casa ladrillo a ladrillo sería inmenso, especialmente en esa época.
Precisamente por eso la casa en su totalidad es un objeto con una textura externa en el que, además, si atraviesas una de sus paredes y el juego no se ha preparado para ello, desde su interior puedes ver lo que hay detrás.
Es un objeto gigante y transparente cuyas colisiones y texturas sólo están en el exterior. De ahí que en algunos juegos puedas hacer trampa para colarte bajo el suelo, ver dónde están los enemigos y dispararles sin que sepan de dónde le vienen los tiros.
Y precisamente con esa idea llegas a Metal Gear Rising, encontrándote con un juego en el que no sólo puedes cortar esa casa dando forma a pequeños ladrillos gracias a tu espada, también puedes ver lo que hay en su interior como si cada uno de esos cortes tuviese sus propias texturas internas. Brujería.
Cómo funcionan los cortes en los objetos de Metal Gear Rising
Para cuando Metal Gear Rising llegó al mercado, motores como Unreal Engine y Unity ya habían jugueteando con el concepto de modificar objetos bajo el término Dynamic Boolean Objects.
La idea detrás del término es poder "modificar la masa" de un objeto mediante otro objeto. Por ejemplo, introducir una esfera transparente dentro de un cubo para dar la sensación de que este último esté agujereado.
La magia de la física y las matemáticas permitía que al disparar a los árboles de Crysis el objeto se separase en dos -aunque en realidad seguía siendo uno con físicas propias para cada sección-, y para evitar que se viese el interior transparente del objeto se añadía un objeto adicional en el corte que simulase las astillas generadas tras la separación.
En el caso de Metal Gear Rising el concepto es aún más fácil porque el corte siempre es plano, pero la magia es aún más espectacular porque los cortes son aparentemente infinitos, se crean objetos a velocidad de vértigo, y cada sección parece tener un interior distinto.
Pero la magia, como siempre, tiene truco. Lo cierto es que en realidad hay un límite de objetos generados a base de cortes, lo que llegado a cierto punto provoca que empiecen a desvanecerse para ahorrar memoria.
Además, la velocidad de los cortes está calculada al milisegundo en una mezcla en la que la animación sea lo suficientemente rápida para dar sensación de agilidad, pero también lo suficientemente lenta para dar tiempo a generar ese nuevo objeto. Para hablar del interior, en cambio, nos vendría de perlas un apartado adicional.
Cómo Metal Gear Rising consiguió que cada corte fuese distinto
Sabemos cómo se cortan los objetos y cómo se evita que se vea el truco tapando la separación con un nuevo objeto o textura pero, ¿cómo sabe el juego qué objeto estás cortando para mostrarte una parte u otra? La clave está en las tres preguntas que el juego realiza cada vez que estás realizando un corte:
- ¿Qué objeto estás cortando?
- ¿Qué parte del objeto estás cortando?
- ¿Qué ángulo estás eligiendo para realizar el corte?
Los objetos, especialmente los enemigos, están separados en distintas secciones en las que cada parte mostrará dos tipos de textura dependiendo si el corte es horizontal o vertical. La mejor forma de entenderlo es con la imagen que tenéis sobre estas líneas.
No sólo se plantearon cómo era cada objeto por fuera, sino también cómo se vería cada parte del mismo si realizas un corte en distintas direcciones -y profundidades- para mostrar un interior lo más cercano posible a las entrañas de cada uno de ellos.
Con todo eso solucionado simplemente había que añadir una animación a cada corte para generar la separación entre piezas y, voilà, ya tenemos la sensación de estar realizando cortes como si fuesen reales.
No les quedó perfecto porque no todos los objetos disponibles tenían un corte específico -un sofá con interior de madera, por ejemplo- y otros eran huecos, creando una sensación de físicas raras. Pero más allá de esos pequeños detalles, creo que todos estaremos de acuerdo en que lo que crearon era sencillamente espectacular. Normal que se siga hablando de Metal Gear Rising tantos años después.
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