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        <title>Magazine - katamari-damacy</title>
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        <description>Publicación de noticias sobre gadgets y tecnología. Últimas tecnologías en electrónica de consumo y novedades tecnológicas en móviles, tablets, informática, etc</description>
        <pubDate>Sat, 13 Jun 2026 02:58:39 +0000</pubDate>
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                <title><![CDATA[Los juegos de Keita Takahashi: cuando la imaginación y el buen humor se abren paso en el diseño ]]></title>
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                <pubDate>Sat, 23 May 2026 11:15:33 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Jonathan León</dc:creator>
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    <p>El inicio de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/otros-generos/extrano-adorable-wattam-confirma-su-lanzamiento-para-17-diciembre" data-vars-post-title="El extraño y adorable Wattam confirma su lanzamiento para el 17 de diciembre" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/otros-generos/extrano-adorable-wattam-confirma-su-lanzamiento-para-17-diciembre" >Wattam</a> nos presenta al Alcalde, el personaje principal al que controlaremos a lo largo del juego. Sin embargo, la cosa no empieza demasiado bien para él. Tras una catástrofe que ha separado a todo el mundo, el pobre se ha quedado completamente solo y triste. Es entonces cuando se encuentra a una pequeña piedra de la que se hace amigo, y más adelante a otra piedra más grande, y luego al Sol, y a las plantas, y a un sinfín de objetos convertidos en simpáticos personajillos. <strong>El Alcalde vuelve a sonreír</strong>.</p>
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<p>Y es que esa es la filosofía que impregna cada una de las obras de <strong>Keita Takahashi</strong>, uno de los diseñadores de videojuegos más interesantes de las dos últimas décadas. Hacer reír a través de juegos divertidos, originales, simpáticos y de buen corazón. <strong>Wattam</strong> es quizás el más evidente de todos en cuanto a su premisa sobre los lazos que estrechamos a través del juego, pero esa identidad tan marcada salta a la vista de forma evidente en cualquiera de sus trabajos.</p>
<!-- BREAK 2 --><p>Tal y como él mismo explicó en una entrevista con <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.japantimes.co.jp/life/2019/06/16/digital/keita-takahashi-world-alive-fun-wattam/#.Xq37oKgzaUk" >The Japan Times</a>, todo empezó cuando era estudiante de Escultura en la Universidad de Bellas Artes de Musashino. Allí, una vez decidió esculpir <strong>una vasija con forma de cabra</strong>. Si la intentabas llenar de agua, esta se salía por cada una de sus ubres. Cuando le enseñó el resultado final a su profesor y a sus compañeros de clase, estos estallaron en carcajadas. Ahí fue cuando Takahashi supo que sus obras <strong>tenían que hacer reír a los demás</strong>.</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/industria/videojuegos-indies-estan-cambiando-responsable-universidad-nueva-york" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="La mayoría de los mejores juegos indie recientes se provienen del mismo edificio de Nueva York">
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<p>De hecho, a pesar de haberlo estudiado, nunca quiso dedicarse a la escultura. Aunque es sin duda una expresión artística como cualquier otra, a Takahashi le preocupaba que la única relación que pudiéramos entablar con sus obras fuera la observación. Él quería que tuvieran un propósito, <strong>una naturaleza más interactiva</strong>. A raíz de esa motivación, en 1999 se unió a Namco para trabajar en el mundo del videojuego.</p>
<!-- BREAK 3 --><h2>Katamari Damacy, una ópera prima histórica</h2>
<p>Tras unos cuantos años colaborando en varios proyectos como artista conceptual, Takahashi se embarcó en el desarrollo de su propio juego por consejo de Mitsutoshi Ozaki, uno de sus superiores en Namco. A este le pareció que <strong>su idea era diferente y atrevida comparada con lo que se solía ver en el medio</strong>, y de ahí nació el grandísimo <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/he-probado-katamari-damacy-reroll-tiene-todo-bueno-malo-original" data-vars-post-title="He probado Katamari Damacy Reroll y tiene todo lo bueno y lo malo del original " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/he-probado-katamari-damacy-reroll-tiene-todo-bueno-malo-original" >Katamari Damacy</a>, lanzado en 2004 para PS2. Un título que demostró que no hace falta seguir las modas para ser todo un éxito de crítica y público.</p>
<!-- BREAK 4 --><p>La premisa ya de por sí es tronchante. El Rey del Cosmos ha hecho desaparecer todas las estrellas del universo en una noche de borrachera, así que nos ha encargado a nosotros, su hijo, reestablecerlas y enmendar su error. ¿Cómo? Haciendo rodar una <strong>bola extraña llamada Katamari</strong> que se va a haciendo cada vez más grande como si fuera una bola de nieve.</p>
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<p>Con la particularidad especial de que, para que eso ocurra, tenemos que ir pasándola por encima de todo tipo de objetos y seres para que estos <strong>se queden pegados a ella y así pueda crecer</strong>. Primero cosas pequeñas, como insectos o lápices; luego árboles o incluso edificios. Cada Katamari completado se lanzará al cielo como una nueva estrella.</p>
<!-- BREAK 5 --><p>En resumidas cuentas, una locura que absolutamente nadie se vio venir. Jugarlo era (y es, porque hace poco se remasterizó) increíblemente divertido, viendo cómo esa bola se va llenando de todo tipo de locuras. Takahashi se inspiró en los objetos de la vida cotidiana para hacer este juego, quería darles protagonismo a esas cosas tan mundanas que usamos día tras día y en las que nunca nos paramos a pensar, <strong>mostrando un lado mucho más divertido de todas ellas</strong>. Las entregas de <strong>Katamari</strong> albergan miles de objetos, y cada uno de ellos cuenta con una descripción cargada de humor, hasta el más nimio que se te ocurra.</p>
<h2>Hasta el infinito y más allá con Noby Noby Boy</h2>
<p>Su siguiente obra, sin contar ninguna de las secuelas de <strong>Katamari Damacy</strong>, fue <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/ps3/nobi-nobi-boy-lo-nuevo-del-creador-de-katamari-damacy" data-vars-post-title="Nobi Nobi Boy, lo nuevo del creador de Katamari Damacy" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/ps3/nobi-nobi-boy-lo-nuevo-del-creador-de-katamari-damacy">Noby Noby Boy</a>, un pequeño título descargable lanzado para PS3 en 2009. Siguiendo la estela de sus anteriores trabajos, aquí nos encontramos con otro juego que nada tiene que ver con cualquier cosa que hayamos jugado antes. Somos Boy, una especie de gusano rosa que está compuesto por dos partes: la delantera y la trasera. Controlando ambas podemos <strong>estirarnos hasta longitudes impensables</strong> e interactuar con los alocados objetos y personajes que pueblan cada uno de los niveles. Ya está, ese es el objetivo.</p>
<!-- BREAK 6 --><p>Bueno, en realidad hay otro más. Cuanto más nos estiremos y hagamos el cabra, más puntos conseguiremos, los cuales podemos donárselos a otro personaje llamado Girl. Esta se va estirando por todo el Sistema Solar, y según los puntos que reciba podrá llegar más lejos. La gracia está en que <strong>se acumulan los puntos de jugadores de todo el mundo a través de internet</strong>, así que gracias al esfuerzo colectivo se podía lograr que Girl llegara a otros planetas y desbloqueara nuevos niveles.</p>
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<p>De hecho, en 2015 <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.siliconera.com/noby-noby-boys-girl-has-reached-the-sun/?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+siliconera%2FMkOc+%28Siliconera%29">logró alcanzar su meta</a>. Tras seis años de progresos, Girl recibió suficientes puntos como para dar la vuelta a todo el Sistema Solar y llegar al Sol, su objetivo final. Fue en aquel momento cuando pudimos decir que “nos habíamos pasado” <strong>Noby Noby Boy</strong>. Aunque esa característica ya no está disponible, fue una estupenda demostración del espíritu del juego: <strong>trabajar juntos a base de divertirnos</strong>, de trastear y experimentar con sus posibilidades. Solo con pasar un buen rato ya sentías que estabas contribuyendo. En resumidas cuentas, una forma genial de apelar al juego colectivo, a la unión con los demás mediante el entretenimiento más puro (y estrambótico). Algo que luego desarrollaría en <strong>Wattam</strong>.</p>
<!-- BREAK 7 --><h2>Wattam es su trabajo más maduro (y divertido)</h2>
<p>Tras dejar Namco, Takahashi se fue a vivir a Vancouver para participar en el desarrollo de <strong>Glitch</strong>, un juego online de navegador dirigido por Stewart Butterfield. Desgraciadamente no tuvo demasiado éxito y se vieron obligados a c<strong>errar los servidores un año después de su lanzamiento</strong>. Tiny Speck, el estudio que estaba detrás de su desarrollo, aprovechó las bases de Glitch para crear la app de comunicación laboral Slack, y más tarde la empresa pasaría a llamarse Slack Technologies.</p>
<!-- BREAK 8 --><p>Aunque el proyecto se podría considerar un fracaso, aquella experiencia <strong>fue decisiva para el desarrollo de Takahashi como artista</strong>. Tras haber vivido en Japón, <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.latimes.com/entertainment-arts/story/2019-12-21/wattam-katamari-damacy-creator-keita-takahashi-interview">quedó sorprendido</a> por la mezcla cultural tan abundante que pudo observar en Vancouver. Allí, personas de todo tipo de orígenes y culturas diferentes se relacionaban entre sí, colaborando unos con otros como iguales.</p>
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<p>Esa fue la semilla de la que acabaría brotando <strong>Wattam</strong>, el cual empezaría a desarrollar junto al estudio Funomena tras mudarse a San Francisco. En un mundo que ha quedado completamente aislado, nuestro objetivo es dar la bienvenida a un montón de seres diferentes (hasta 100 personajes hay, casi nada) para volver a unirnos y jugar y recuperar la felicidad del mundo. Takahashi piensa que si todos fuéramos iguales sería muy aburrido, y por eso su última obra trata sobre <strong>crear vínculos y aprender los unos de los otros mientras nos divertimos</strong>.</p>
<!-- BREAK 9 --><p><strong>Wattam</strong> es un peculiar sandbox en el que toda acción tiene una reacción absurda capaz de provocar carcajadas. El personaje de la Boca puede comerse a casi todos los demás y expulsarlos convertidos una caca, las cuales luego tienen la posibilidad de meterse en el Váter (que también es un personaje) para salir transformados en cacas doradas. <strong>En el proceso, todo el mundo ríe y se lo pasa bomba</strong>. Además, para avanzar tenemos que darnos las manos y bailar en coro durante ciertas escenas. Todo un canto a la diversión infantil más pura (no en vano, también se inspiró en como juegan sus hijos para crearlo) que culmina en un precioso mensaje sobre la amistad y el perdón.</p>
<!-- BREAK 10 --><p>Su último videojuego hasta la fecha ha sido <a class="text-outboundlink" href="https://www.3djuegos.com/juegos/to-a-t/noticias/convertir-bug-molesto-videojuego-que-apetece-jugar-esto-solo-se-le-podia-ocurrir-a-genio-como-padre-katamari-damacy" data-vars-post-title="Convertir el bug más molesto en un videojuego que apetece jugar. Esto solo se le podía ocurrir a un genio como el padre de Katamari Damacy " data-vars-post-url="https://www.3djuegos.com/juegos/to-a-t/noticias/convertir-bug-molesto-videojuego-que-apetece-jugar-esto-solo-se-le-podia-ocurrir-a-genio-como-padre-katamari-damacy" >To a T</a>, lanzado en mayo de 2025. Se trata de un título publicado por Annapurna y en el que vuelve a usar las físicas y mecánicas propias del medio (hasta el punto de justificar el nombre con la t-pose, la mítica pose que realizan los protagonistas tras ciertos bugs) para contar una historia que se apoya en la originalidad e imaginación de Takahashi.</p>
<!-- BREAK 11 --><h2>Crear vanguardia con sonrisas y buen humor</h2><p>Takahashi es un artista que prefiere crear juegos que muestren <strong>el lado más amable y positivo del mundo</strong>. Es su particular forma de combatir toda la negatividad y los acontecimientos desafortunados que pueblan las noticias cada día. Al mismo tiempo, también busca distanciarse de las tendencias más abundantes de los videojuegos; sus conceptos no solo son originales, sino que además están completamente desprovistos de violencia a propósito.</p>
<p>Esta ruptura de convenciones no viene de la nada. Él mismo <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.theverge.com/2019/12/17/21025916/keita-takahashi-interview-wattam-katamari" >ha admitido</a> más de una vez que <strong>no juega a videojuegos</strong>, simplemente le gusta hacerlos porque cree que tienen un gran potencial. Sin embargo, considera que este está muy desaprovechado, con montones de títulos que siempre siguen los patrones de los grandes referentes. Toda su carrera como diseñador se ha definido por esa lucha contra las corrientes principales.</p>
<!-- BREAK 12 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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                   <img class="" height=1035 width=1920 loading="lazy" decoding="async" sizes="100vw" fetchpriority="high" srcset="https://i.blogs.es/c872ba/ss_906fb4ceb336890d6cb2f8649dda376b6b1de928/450_1000.webp 450w, https://i.blogs.es/c872ba/ss_906fb4ceb336890d6cb2f8649dda376b6b1de928/650_1200.webp 681w,https://i.blogs.es/c872ba/ss_906fb4ceb336890d6cb2f8649dda376b6b1de928/1024_2000.webp 1024w, https://i.blogs.es/c872ba/ss_906fb4ceb336890d6cb2f8649dda376b6b1de928/1366_2000.webp 1366w" src="https://i.blogs.es/c872ba/ss_906fb4ceb336890d6cb2f8649dda376b6b1de928/450_1000.webp" alt="Ss 906fb4ceb336890d6cb2f8649dda376b6b1de928" onerror="this.src='https://i.blogs.es/c872ba/ss_906fb4ceb336890d6cb2f8649dda376b6b1de928/450_1000.jpeg';this.srcset='https://i.blogs.es/c872ba/ss_906fb4ceb336890d6cb2f8649dda376b6b1de928/450_1000.jpeg 450w, https://i.blogs.es/c872ba/ss_906fb4ceb336890d6cb2f8649dda376b6b1de928/650_1200.jpeg 681w,https://i.blogs.es/c872ba/ss_906fb4ceb336890d6cb2f8649dda376b6b1de928/1024_2000.jpeg 1024w, https://i.blogs.es/c872ba/ss_906fb4ceb336890d6cb2f8649dda376b6b1de928/1366_2000.jpeg 1366w';return false;">
   <img alt="Ss 906fb4ceb336890d6cb2f8649dda376b6b1de928" class="" src="https://i.blogs.es/c872ba/ss_906fb4ceb336890d6cb2f8649dda376b6b1de928/450_1000.webp">
   
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<p>Cuando le preguntaron en <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-07-05-the-negativity-of-keita-takahashi" >GamesIndustry</a> si creía que había tenido éxito, él contestó que no lo sabe. Sus juegos, aunque famosos, no se pueden comparar al éxito multimillonario de bombazos como <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/gta-v-analisis" data-vars-post-title="GTA V: análisis" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/gta-v-analisis" >GTA</a> o <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/guias-y-trucos/fortnite-capitulo-2-temporada-2-como-completar-todas-misiones-desafios-dominacion-ubicacion-semana-11" data-vars-post-title="Fortnite Capítulo 2, Temporada 2: cómo completar todas las misiones y desafíos de Dominación de la Ubicación  (semana 11)" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/guias-y-trucos/fortnite-capitulo-2-temporada-2-como-completar-todas-misiones-desafios-dominacion-ubicacion-semana-11" >Fortnite</a>. Constantemente se encuentra luchando contra sí mismo y sus expectativas, ya que a pesar de sus coloridas y nobles ideas, no se ve a sí mismo como una persona optimista. No piensa que su trabajo vaya a cambiar el videojuego, pero al menos sabemos de primera mano que ha conseguido <strong>provocar sonrisas por doquier y hacer feliz a mucha gente</strong>, tal y como se propuso en la universidad. Solo por eso, sus juegos son increíblemente valiosos.</p>
<!-- BREAK 13 --><p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/que-inversores-le-quitaron-a-nintendo-inversores-se-devuelven-cambio-opinion-acerca-ia" data-vars-post-title="Lo que los inversores le quitaron a Nintendo, los inversores se lo devuelven y es por un cambio de opinión acerca de la IA " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/que-inversores-le-quitaron-a-nintendo-inversores-se-devuelven-cambio-opinion-acerca-ia" >Lo que los inversores le quitaron a Nintendo, los inversores se lo devuelven y es por un cambio de opinión acerca de la IA</a></p>
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                <title><![CDATA[El diseñador que quiso revolucionar el tobogán: cuando el creador de Katamari cambió los videojuegos por un parque infantil]]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/cultura/disenador-que-quiso-revolucionar-tobogan-cuando-creador-katamari-cambio-videojuegos-parque-infantil</link>
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                <pubDate>Tue, 18 Jan 2022 07:30:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>R. Márquez</dc:creator>
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    </p>
    <p>El tramo final de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/he-probado-katamari-damacy-reroll-tiene-todo-bueno-malo-original" data-vars-post-title="He probado Katamari Damacy Reroll y tiene todo lo bueno y lo malo del original " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/he-probado-katamari-damacy-reroll-tiene-todo-bueno-malo-original">Katamari Damacy</a> junto a sus créditos es uno de esos momentos de mi vida como jugador que recordaré siempre con un cariño especial. Lo conseguido por <strong>Keita Takahashi</strong> en PS2 es el mejor ejemplo de lo que significa ser un buen creativo y diseñador de videojuegos.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Dar vueltas a una pelota recogiendo objetos hasta conseguir un monstruo esférico capaz de arrasar con países enteros no sólo era una idea divertida, también era algo <strong>único e innovador</strong>. Una máxima que el diseñador ha mantenido desde siempre, incluso cuando decidió dejar de hacer juegos para <strong>crear un parque infantil</strong>.</p>
<h2>De diseñar videojuegos a crear un parque infantil</h2>
<p>Aunque el paso de los años le devolvió al redil, hubo una época en la que <strong>Takahashi</strong> nos puso a todos con el corazón en un puño al decidir apartarse del desarrollo de videojuegos. Cansado de las dinámicas de la industria, el genio decidió cerrar una etapa para volver a sus orígenes de una forma tan loca como sus juegos: quería <strong>diseñar un parque infantil</strong>.</p>
<!-- BREAK 2 --><div class="article-asset-video article-asset-normal">
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<p>Pese a tener el honor de haber sido uno de los primeros 14 creadores de videojuegos en <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/si-el-moma-dice-que-los-videojuegos-son-arte-lo-son-necesitamos-que-lo-sean" data-vars-post-title="Si el MoMA dice que los videojuegos son arte, ¿lo son? ¿Necesitamos que lo sean? " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/si-el-moma-dice-que-los-videojuegos-son-arte-lo-son-necesitamos-que-lo-sean">entrar en el MoMA</a> con <strong>Katamari Damacy</strong>, en realidad sus inicios se remontan al mundo de la escultura, que acabó abandonando en busca de algo que no se limitase a realizar proyectos de presentar y tirar en la universidad.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>Precisamente de ahí le venía su experiencia como <strong>diseñador de parques infantiles</strong> y, cuando se le presentó la oportunidad de volver a ese mundo de forma profesional, <a rel="noopener, noreferrer" href="https://web.archive.org/web/20110814150258/http://killscreendaily.com/articles/everything-game/">afirmó</a> que la idea de crear algo con lo que jugar lejos de las pantallas podía ser un reto divertido.</p>
<blockquote>"Aunque jugar frente a una televisión puede ser divertido, quería entrar en contacto con un tipo de diversión con una experiencia más directa y simple, estando al aire libre y moviendo el cuerpo. Además, los parques infantiles son gratis y públicos, ¿verdad? Admiro esa forma de romper con la economía".</blockquote><div class="article-asset article-asset-normal article-asset-center">
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    <a href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/diseno-ps2-uno-queridos-fans-playstation-realidad-se-debemos-a-ordenador-atari-1993" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="El diseño de PS2 es uno de los más queridos por los fans de PlayStation, pero en realidad se lo debemos a un ordenador Atari de 1993 ">
     <img alt="El&#x20;dise&#x00F1;o&#x20;de&#x20;PS2&#x20;es&#x20;uno&#x20;de&#x20;los&#x20;m&#x00E1;s&#x20;queridos&#x20;por&#x20;los&#x20;fans&#x20;de&#x20;PlayStation,&#x20;pero&#x20;en&#x20;realidad&#x20;se&#x20;lo&#x20;debemos&#x20;a&#x20;un&#x20;ordenador&#x20;Atari&#x20;de&#x20;1993&#x20;" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/9b354e/ps200/375_142.webp" onerror='this.src="https://i.blogs.es/9b354e/ps200/375_142.jpeg"'>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/diseno-ps2-uno-queridos-fans-playstation-realidad-se-debemos-a-ordenador-atari-1993" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="El diseño de PS2 es uno de los más queridos por los fans de PlayStation, pero en realidad se lo debemos a un ordenador Atari de 1993 ">El diseño de PS2 es uno de los más queridos por los fans de PlayStation, pero en realidad se lo debemos a un ordenador Atari de 1993 </a>
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<h2>El parque infantil de nuestros sueños</h2>
<p>Habiendo lanzado <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/ps3/nobi-nobi-boy-lo-nuevo-del-creador-de-katamari-damacy" data-vars-post-title="Nobi Nobi Boy, lo nuevo del creador de Katamari Damacy" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/ps3/nobi-nobi-boy-lo-nuevo-del-creador-de-katamari-damacy">Nobi Nobi Boy</a> apenas un año antes, <strong>Keita Takahashi</strong> sorprendió a propios y extraños al anunciar que el ayuntamiento de Nottingham, en Gran Bretaña, le había elegido para <a rel="noopener, noreferrer" href="http://news.bbc.co.uk/local/nottingham/hi/people_and_places/nature/newsid_8806000/8806081.stm">diseñar un nuevo parque infantil</a>. El giro que el creativo le dio a la idea era a todas luces surrealista, pero viniendo de jugar a sus creaciones resultó hasta lógico.</p>
<!-- BREAK 4 --><blockquote>"Espero que familias enteras puedan disfrutar del parque juntas. Será genial si sus mascotas también pueden disfrutar del equipamiento. Tanto los parques infantiles como los videojuegos son cosas divertidas. En realidad no son tan diferentes".</blockquote><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>Cuando empezaron a aparecer los <strong>primeros bocetos</strong> del parque infantil de Takahashi, la reacción nos hizo navegar entre dos aguas. La primera era que indudablemente aquello tenía una pinta tan loca como divertida. Algo digno del creador del mítico <strong>Katamari</strong>.</p>
<!-- BREAK 5 --><p>La segunda era que, aunque los que nos criamos entre toboganes y cubos gigantes de metal recordamos lo <strong>divertidos y emocionantes</strong> que eran, nadie en su sano juicio dejaría que los críos se subiesen a algo así sin ir forrados de airbags de cabeza a pies. Lamentablemente no íbamos muy desencaminados.</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/otros-generos/keita-takahashi-cuando-imaginacion-buen-humor-se-abren-paso-diseno-juegos" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Los juegos de Keita Takahashi: cuando la imaginación y el buen humor se abren paso en el diseño">
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    </div>
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<h2>Columpios y catapultas</h2>
<p>Las ideas más locas de <strong>Takahashi </strong>no pasaron el corte por razones obvias. Dejar piezas gigantes que los críos pudiesen mover de aquí para allá con total libertad auguraba más de un hurto pese a idearse un sistema de imanes que pudiese limitar el robo, y montar montañas rusas de sillas sin ningún tipo de protección apuntaba a comportar no pocos problemas al ayuntamiento. Por poner dos de los ejemplos más claros.</p>
<!-- BREAK 6 --><p>Tras asociarse con una compañía dedicada a este tipo de construcciones ´-que pudiese facilitar la experiencia necesaria para poder llevarlo adelante-, <strong>Takahashi</strong> volvió a arrojar luz sobre el proyecto con un <a rel="noopener, noreferrer" href="https://web.archive.org/web/20110902090848/http://www.uvula.jp/all-about-playground-session-in-gamecity">post</a> -ahora ya desparecido- en el que hablaba sobre los cambios que se habían ideado para bajar a la Tierra sus ideas.</p>
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<p>El resultado apuntaba a ser un proyecto igual de interesante, pero la crisis de la burbuja inmobiliaria y problemas de presupuesto ralentizaron la aprobación de las obras y, con el paso del tiempo, la participación del creativo nipón en las obras se desvaneció. Con ello, el que podría haber sido el parque infantil definitivo <strong>acabó cancelado</strong>.</p>
<!-- BREAK 7 --><p>Con el tiempo, Takahashi volvió al mundo del videojuego con distintos desarrollos como los recientes <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/otros-generos/extrano-adorable-wattam-confirma-su-lanzamiento-para-17-diciembre" data-vars-post-title="El extraño y adorable Wattam confirma su lanzamiento para el 17 de diciembre" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/otros-generos/extrano-adorable-wattam-confirma-su-lanzamiento-para-17-diciembre">Wattam</a>, o el proyecto de <strong>Crankin’s Time Travel Adventure</strong> para <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/hardware/esto-todo-que-sabemos-playdate-curiosa-nueva-consola-portatil-panic" data-vars-post-title="Esto es todo lo que sabemos de Playdate, la curiosa nueva consola portátil de Panic" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/hardware/esto-todo-que-sabemos-playdate-curiosa-nueva-consola-portatil-panic">Playdate</a>, así como exposiciones sobre su carrera.</p>
<p>Aunque siempre celebraremos su vuelta, su demencial parque infantil sin duda habría sido la excusa perfecta para viajar a Nottingham. Poco después de cancelarse el proyecto, al hablar sobre su vuelta al diseño de videojuegos, <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.northcountrypublicradio.org/news/npr/788222302/meet-wattam-the-newest-absurd-video-game-playground-from-keita-takahashi">comentó</a>:</p>
<!-- BREAK 8 --><blockquote>"Quiero hacerme billonario. Así podré montar mi propio parque infantil".</blockquote><script>
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                <title><![CDATA[Gracias a este hilo de Twitter, podemos ver los mejores easter eggs en videojuegos contados por sus propios desarrolladores ]]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/industria/gracias-a-este-hilo-twitter-podemos-ver-mejores-easter-eggs-videojuegos-contados-sus-propios-desarrolladores</link>
                <guid>https://www.vidaextra.com/industria/gracias-a-este-hilo-twitter-podemos-ver-mejores-easter-eggs-videojuegos-contados-sus-propios-desarrolladores</guid>
                <pubDate>Mon, 05 Apr 2021 18:21:08 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Juan Sanmartín</dc:creator>
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                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/f47184/eyhgulzvoae35kk/1024_2000.jpeg" alt="Gracias&#x20;a&#x20;este&#x20;hilo&#x20;de&#x20;Twitter,&#x20;podemos&#x20;ver&#x20;los&#x20;mejores&#x20;easter&#x20;eggs&#x20;en&#x20;videojuegos&#x20;contados&#x20;por&#x20;sus&#x20;propios&#x20;desarrolladores&#x20;">
    </p>
    <p>Nos encantan las curiosidades. Descubrir secretos ocultos a plena vista o incluso aquellos que requieren una serie de pasos previos para poder hallarlos. Los easter eggs son pequeños guiños dejados por los desarrolladores en sus propias obras.</p>
<!-- BREAK 1 --><p><strong>Jan Willem Nijman, </strong>diseñador de títulos como <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/disc-room-analisis-review-precio-trailer-experiencia-juego-para-steam-nintendo-switch" data-vars-post-title="Análisis de Disc Room, los discos de la muerte pero con el sello inconfundible de Devolver Digital" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/disc-room-analisis-review-precio-trailer-experiencia-juego-para-steam-nintendo-switch">Disc Room</a>, <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/minit-analisis-review-para-steam-ps4-y-xbox-one-con-precio-y-experiencia-de-juego" data-vars-post-title="Análisis de Minit, una aventura que te conquistará en 60 segundos" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/minit-analisis-review-para-steam-ps4-y-xbox-one-con-precio-y-experiencia-de-juego">Minit </a>o <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/nuclear-throne-analisis" data-vars-post-title="Análisis de Nuclear Throne, el GOTY indie que llevabas dos años esperando" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/nuclear-throne-analisis">Nuclear Throne</a>, preguntó a los trabajadores de la industria acerca de sus easter eggs favoritos. Eso sí, tenían que ser los suyos propios, escondidos entre los píxeles de los juegos.</p>
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<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="en" dir="ltr">Today’s Easter: game devs, please respond with the best Easter eggs you ever hid in a game! 🥚✨</p>&mdash; Jan Willem Nijman (@jwaaaap) <a href="https://twitter.com/jwaaaap/status/1378625879333552129?ref_src=twsrc%5Etfw">April 4, 2021</a></blockquote>
<script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>

<blockquote>Hoy es Pascua: desarrolladores de juegos, ¡respondan con los mejores easter eggs que hayáis escondido en un juego!</blockquote>
<p>A partir de este momento, el festival de sorpresas se desató. Todo tipo de miembros de la industria comenzaron a participar, en una recopilación de ejemplos casi infinita. Uno de ellos es el de <strong>AckeHallgren</strong>, responsable del equipo que trabajó en <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/the-division-review" data-vars-post-title="Análisis de The Division, el juego que encantará a los Destiny-haters" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/the-division-review">The Division</a>.</p>
<!-- BREAK 2 --><blockquote class="twitter-tweet" data-conversation="none"><p lang="en" dir="ltr">All four Ninja Turtle weapons in different spots in The Division. Somehow got away with modeling them myself too, despite being a level designer. <a href="https://t.co/Vk2NZjX0O7">pic.twitter.com/Vk2NZjX0O7</a></p>&mdash; Acke (@AckeHallgren) <a href="https://twitter.com/AckeHallgren/status/1378669401872990210?ref_src=twsrc%5Etfw">April 4, 2021</a></blockquote>
<script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>

<blockquote>Las cuatro armas de las Tortugas Ninja en diferentes lugares de The Division. De alguna manera me salí con la mía modelando yo también, a pesar de ser un diseñador de niveles.</blockquote>
<p><strong>Hayden Scott-Baron,</strong> por su parte, relató que los juguetes para animales de <a href="https://www.vidaextra.com/tag/rollercoaster-tycoon-3-complete-edition">Roller Coaster Tycoon 3</a> fueron diseñados para que se pareciesen a la bola gigante que arrastras en <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/he-probado-katamari-damacy-reroll-tiene-todo-bueno-malo-original" data-vars-post-title="He probado Katamari Damacy Reroll y tiene todo lo bueno y lo malo del original " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/he-probado-katamari-damacy-reroll-tiene-todo-bueno-malo-original">Katamari</a>.</p>
<!-- BREAK 3 --><blockquote class="twitter-tweet" data-conversation="none"><p lang="en" dir="ltr">I designed the animal toys in Roller Coaster Tycoon 3 to look like Katamari. <a href="https://t.co/yvm2GJsMMT">pic.twitter.com/yvm2GJsMMT</a></p>&mdash; Hayden Scott-Baron ✨ (@docky) <a href="https://twitter.com/docky/status/1378646737016008710?ref_src=twsrc%5Etfw">April 4, 2021</a></blockquote>
<script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>

<blockquote>Diseñé los juguetes de animales en Roller Coaster Tycoon 3 para que se parecieran a Katamari.</blockquote>
<p>Uno de los más curiosos y que apenas se pueden apreciar, especialmente por las personas que no hayan vivido en Estados Unidos, es el de <strong>Desert Child</strong>. <strong>Oscar Brittain</strong>, su desarrollador principal, explica que su juego posee la opción de idioma "estadounidense", lo cual caracteriza a los diálogos por un toque clásico de la localización del anime en los noventa en el país americano.</p>
<!-- BREAK 4 --><blockquote class="twitter-tweet" data-conversation="none"><p lang="en" dir="ltr">Desert Child has an &quot;American&quot; language option that removes the &quot;U&quot; from the word &quot;Colour&#39;, and changes the names of people and locations in the vein of 90s anime localisation <a href="https://t.co/3P9NvXdQZh">pic.twitter.com/3P9NvXdQZh</a></p>&mdash; Oscar Brittain (@moomoomang) <a href="https://twitter.com/moomoomang/status/1378651092330811396?ref_src=twsrc%5Etfw">April 4, 2021</a></blockquote>
<script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>

<blockquote>Desert Child tiene una opción de idioma "estadounidense" que elimina la "U" de la palabra "Colour" y cambia los nombres de las personas y las ubicaciones en la línea de la localización del anime de los noventa.</blockquote><div class="article-asset article-asset-normal article-asset-center">
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    <a href="https://www.vidaextra.com/listas/11-mejores-demos-videojuegos-historia-al-algunas-ellas" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Las 11 mejores demos de videojuegos de la historia (o al menos algunas de ellas) ">
     <img alt="Las&#x20;11&#x20;mejores&#x20;demos&#x20;de&#x20;videojuegos&#x20;de&#x20;la&#x20;historia&#x20;&#x28;o&#x20;al&#x20;menos&#x20;algunas&#x20;de&#x20;ellas&#x29;&#x20;" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/12a731/metal-gear-solid-2/375_142.webp" onerror='this.src="https://i.blogs.es/12a731/metal-gear-solid-2/375_142.jpeg"'>
    </a>
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     <a href="https://www.vidaextra.com/listas/11-mejores-demos-videojuegos-historia-al-algunas-ellas" class="desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Las 11 mejores demos de videojuegos de la historia (o al menos algunas de ellas) ">En Vida Extra</a>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/listas/11-mejores-demos-videojuegos-historia-al-algunas-ellas" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Las 11 mejores demos de videojuegos de la historia (o al menos algunas de ellas) ">Las 11 mejores demos de videojuegos de la historia (o al menos algunas de ellas) </a>
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<p>Incluso hay hueco a aprovechar errores de diseño para convertirlos en fantásticos guiños. <strong>Mike Jungbluth, </strong>actual director de animación en BioWare, relató cómo se produjo un error en <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-agents-of-mayhem-el-hijo-bastardo-de-saints-row-y-crackdown" data-vars-post-title="Análisis de Agents of Mayhem: el hijo bastardo de Saints Row y Crackdown" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-agents-of-mayhem-el-hijo-bastardo-de-saints-row-y-crackdown">Agents of Mayhem</a>. Éste provocó que la animación de salto se reprodujese en bucle.</p>
<!-- BREAK 5 --><p>Aunque se solucionó más tarde, decidieron conservar el fallo para incluirlo como un detalle hacia <strong>Steamboat Willie, el primer corto en el que apareció Mickey Mouse</strong>. De esta forma, recrean ese bote tan característico de los personajes animados de la época.</p>
<blockquote>Tuvimos un error con nuestras animaciones procedimentales de salto que hizo que se reprodujera en un bucle. Arreglamos el error y lo convertimos en un homenaje, con la ayuda de la pantalla y el audio.</blockquote>
<p>Cerramos con uno que, a la par de curioso, todavía no ha sido descubierto. <strong>Emeric Thoa</strong>, productor del fantástico <a href="https://www.vidaextra.com/tag/furi">Furi </a>y de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/he-jugado-a-demo-haven-rpg-que-trata-llevar-relacion-pareja" data-vars-post-title="He jugado a la demo de Haven, el RPG que trata sobre llevar una relación de pareja" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/he-jugado-a-demo-haven-rpg-que-trata-llevar-relacion-pareja">Haven</a>, ha desvelado que existe un modo de jugar con un filtro wireframe en su última obra.</p>
<!-- BREAK 6 --><p>Lo mejor de todo es que cree que <strong>nadie ha conseguido averiguar cómo desbloquearlo</strong>, pero ha compartido un par de capturas de pantalla para animar a la comunidad a descubrirlo.</p>
<blockquote class="twitter-tweet" data-conversation="none"><p lang="en" dir="ltr">There’s a way to play in wireframe mode in Haven but I don’t think anyone figured how to do that yet. <a href="https://t.co/HbYxekLaYJ">pic.twitter.com/HbYxekLaYJ</a></p>&mdash; Emeric Thoa (@EmericThoa) <a href="https://twitter.com/EmericThoa/status/1378789796403896321?ref_src=twsrc%5Etfw">April 4, 2021</a></blockquote>
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<blockquote>Hay una forma de jugar en modo wireframe en Haven, pero no creo que nadie haya descubierto cómo hacerlo todavía.</blockquote><script>
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                <title><![CDATA[Los juegos de Keita Takahashi: cuando la imaginación y el buen humor se abren paso en el diseño]]></title>
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                <pubDate>Sun, 03 May 2020 11:00:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Jonathan León</dc:creator>
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      <img src="https://i.blogs.es/e920fb/katamari_reroll_key_art_1536877710/1024_2000.jpeg" alt="Los&#x20;juegos&#x20;de&#x20;Keita&#x20;Takahashi&#x3A;&#x20;cuando&#x20;la&#x20;imaginaci&#x00F3;n&#x20;y&#x20;el&#x20;buen&#x20;humor&#x20;se&#x20;abren&#x20;paso&#x20;en&#x20;el&#x20;dise&#x00F1;o">
    </p>
    <p>El inicio de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/otros-generos/extrano-adorable-wattam-confirma-su-lanzamiento-para-17-diciembre" data-vars-post-title="El extraño y adorable Wattam confirma su lanzamiento para el 17 de diciembre" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/otros-generos/extrano-adorable-wattam-confirma-su-lanzamiento-para-17-diciembre">Wattam</a> nos presenta al Alcalde, el personaje principal al que controlaremos a lo largo del juego. Sin embargo, la cosa no empieza demasiado bien para él. Tras una catástrofe que ha separado a todo el mundo, el pobre se ha quedado completamente solo y triste. Es entonces cuando se encuentra a una pequeña piedra de la que se hace amigo, y más adelante a otra piedra más grande, y luego al Sol, y a las plantas, y a un sinfín de objetos convertidos en simpáticos personajillos. <strong>El Alcalde vuelve a sonreir</strong>.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Y es que esa es la filosofía que impregna cada una de las obras de <strong>Keita Takahashi</strong>, uno de los diseñadores de videojuegos más interesantes de las dos últimas décadas. Hacer reír a través de juegos divertidos, originales, simpáticos y de buen corazón. <strong>Wattam</strong> es quizás el más evidente de todos en cuanto a su premisa sobre los lazos que estrechamos a través del juego, pero esa identidad tan marcada salta a la vista de forma evidente en cualquiera de sus trabajos.</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/listas/17-juegazos-2019-que-probablemente-hayas-pasado-alto-que-deberias-jugar" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="17 juegazos de 2019 que probablemente hayas pasado por alto (y que deberías jugar) ">
     <img alt="17&#x20;juegazos&#x20;de&#x20;2019&#x20;que&#x20;probablemente&#x20;hayas&#x20;pasado&#x20;por&#x20;alto&#x20;&#x28;y&#x20;que&#x20;deber&#x00ED;as&#x20;jugar&#x29;&#x20;" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/bb520b/ss_f38b812e8743d520799068b69b6f01ebab276fd5/375_142.webp" onerror='this.src="https://i.blogs.es/bb520b/ss_f38b812e8743d520799068b69b6f01ebab276fd5/375_142.jpeg"'>
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<p>Tal y como él mismo explicó en una entrevista con <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.japantimes.co.jp/life/2019/06/16/digital/keita-takahashi-world-alive-fun-wattam/#.Xq37oKgzaUk">The Japan Times</a>, todo empezó cuando era estudiante de Escultura en la Universidad de Bellas Artes de Musashino. Allí, una vez decidió esculpir <strong>una vasija con forma de cabra</strong>. Si la intentabas llenar de agua, esta se salía por cada una de sus ubres. Cuando le enseñó el resultado final a su profesor y a sus compañeros de clase, estos estallaron en carcajadas. Ahí fue cuando Takahashi supo que sus obras <strong>tenían que hacer reír a los demás</strong>.</p>
<!-- BREAK 2 --><p>De hecho, a pesar de haberlo estudiado, nunca quiso dedicarse a la escultura. Aunque es sin duda una expresión artística como cualquier otra, a Takahashi le preocupaba que la única relación que pudiéramos entablar con sus obras fuera la observación. Él quería que tuvieran un propósito, <strong>una naturaleza más interactiva</strong>. A raíz de esa motivación, en 1999 se unió a Namco para trabajar en el mundo del videojuego.</p>
<h2>Katamari Damacy, una ópera prima histórica</h2>
<p>Tras unos cuantos años colaborando en varios proyectos como artista conceptual, Takahashi se embarcó en el desarrollo de su propio juego por consejo de Mitsutoshi Ozaki, uno de sus superiores en Namco. A este le pareció que <strong>su idea era diferente y atrevida comparada con lo que se solía ver en el medio</strong>, y de ahí nació el grandísimo <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/he-probado-katamari-damacy-reroll-tiene-todo-bueno-malo-original" data-vars-post-title="He probado Katamari Damacy Reroll y tiene todo lo bueno y lo malo del original " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/he-probado-katamari-damacy-reroll-tiene-todo-bueno-malo-original">Katamari Damacy</a>, lanzado en 2004 para PS2. Un título que demostró que no hace falta seguir las modas para ser todo un éxito de crítica y público.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>La premisa ya de por sí es tronchante. El Rey del Cosmos ha hecho desaparecer todas las estrellas del universo en una noche de borrachera, así que nos ha encargado a nosotros, su hijo, reestablecerlas y enmendar su error. ¿Cómo? Haciendo rodar una <strong>bola extraña llamada Katamari</strong> que se va a haciendo cada vez más grande como si fuera una bola de nieve.</p>
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<p>Con la particularidad especial de que, para que eso ocurra, tenemos que ir pasándola por encima de todo tipo de objetos y seres para que estos <strong>se queden pegados a ella y así pueda crecer</strong>. Primero cosas pequeñas, como insectos o lápices; luego árboles o incluso edificios. Cada Katamari completado se lanzará al cielo como una nueva estrella.</p>
<!-- BREAK 4 --><p>En resumidas cuentas, una locura que absolutamente nadie se vio venir. Jugarlo era (y es, porque hace poco se remasterizó) increíblemente divertido, viendo cómo esa bola se va llenando de todo tipo de locuras. Takahashi se inspiró en los objetos de la vida cotidiana para hacer este juego, quería darles protagonismo a esas cosas tan mundanas que usamos día tras día y en las que nunca nos paramos a pensar, <strong>mostrando un lado mucho más divertido de todas ellas</strong>. Las entregas de <strong>Katamari</strong> albergan miles de objetos, y cada uno de ellos cuenta con una descripción cargada de humor, hasta el más nimio que se te ocurra.</p>
<h2>Hasta el infinito y más allá con Noby Noby Boy</h2>
<p>Su siguiente obra, sin contar ninguna de las secuelas de <strong>Katamari Damacy</strong>, fue <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/ps3/nobi-nobi-boy-lo-nuevo-del-creador-de-katamari-damacy" data-vars-post-title="Nobi Nobi Boy, lo nuevo del creador de Katamari Damacy" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/ps3/nobi-nobi-boy-lo-nuevo-del-creador-de-katamari-damacy">Noby Noby Boy</a>, un pequeño título descargable lanzado para PS3 en 2009. Siguiendo la estela de sus anteriores trabajos, aquí nos encontramos con otro juego que nada tiene que ver con cualquier cosa que hayamos jugado antes. Somos Boy, una especie de gusano rosa que está compuesto por dos partes: la delantera y la trasera. Controlando ambas podemos <strong>estirarnos hasta longitudes impensables</strong> e interactuar con los alocados objetos y personajes que pueblan cada uno de los niveles. Ya está, ese es el objetivo.</p>
<!-- BREAK 5 --><p>Bueno, en realidad hay otro más. Cuanto más nos estiremos y hagamos el cabra, más puntos conseguiremos, los cuales podemos donárselos a otro personaje llamado Girl. Esta se va estirando por todo el Sistema Solar, y según los puntos que reciba podrá llegar más lejos. La gracia está en que <strong>se acumulan los puntos de jugadores de todo el mundo a través de internet</strong>, así que gracias al esfuerzo colectivo se podía lograr que Girl llegara a otros planetas y desbloqueara nuevos niveles.</p>
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<p>De hecho, en 2015 <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.siliconera.com/noby-noby-boys-girl-has-reached-the-sun/?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+siliconera%2FMkOc+%28Siliconera%29">logró alcanzar su meta</a>. Tras seis años de progresos, Girl recibió suficientes puntos como para dar la vuelta a todo el Sistema Solar y llegar al Sol, su objetivo final. Fue en aquel momento cuando pudimos decir que “nos habíamos pasado” <strong>Noby Noby Boy</strong>. Aunque esa característica ya no está disponible, fue una estupenda demostración del espíritu del juego: <strong>trabajar juntos a base de divertirnos</strong>, de trastear y experimentar con sus posibilidades. Solo con pasar un buen rato ya sentías que estabas contribuyendo. En resumidas cuentas, una forma genial de apelar al juego colectivo, a la unión con los demás mediante el entretenimiento más puro (y estrambótico). Algo que luego desarrollaría en <strong>Wattam</strong>.</p>
<!-- BREAK 6 --><h2>Wattam es su trabajo más maduro (y divertido)</h2>
<p>Tras dejar Namco, Takahashi se fue a vivir a Vancouver para participar en el desarrollo de <strong>Glitch</strong>, un juego online de navegador dirigido por Stewart Butterfield. Desgraciadamente no tuvo demasiado éxito y se vieron obligados a c<strong>errar los servidores un año después de su lanzamiento</strong>. Tiny Speck, el estudio que estaba detrás de su desarrollo, aprovechó las bases de Glitch para crear la app de comunicación laboral Slack, y más tarde la empresa pasaría a llamarse Slack Technologies.</p>
<!-- BREAK 7 --><p>Aunque el proyecto se podría considerar un fracaso, aquella experiencia <strong>fue decisiva para el desarrollo de Takahashi como artista</strong>. Tras haber vivido en Japón, <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.latimes.com/entertainment-arts/story/2019-12-21/wattam-katamari-damacy-creator-keita-takahashi-interview">quedó sorprendido</a> por la mezcla cultural tan abundante que pudo observar en Vancouver. Allí, personas de todo tipo de orígenes y culturas diferentes se relacionaban entre sí, colaborando unos con otros como iguales.</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/entrevistas/que-videojuego-le-regalo-a-mi-hijo" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="¿Qué videojuego le regalo a mi hijo?">
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     <a href="https://www.vidaextra.com/entrevistas/que-videojuego-le-regalo-a-mi-hijo" class="desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title="¿Qué videojuego le regalo a mi hijo?">En Vida Extra</a>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/entrevistas/que-videojuego-le-regalo-a-mi-hijo" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="¿Qué videojuego le regalo a mi hijo?">¿Qué videojuego le regalo a mi hijo?</a>
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<p>Esa fue la semilla de la que acabaría brotando <strong>Wattam</strong>, el cual empezaría a desarrollar junto al estudio Funomena tras mudarse a San Francisco. En un mundo que ha quedado completamente aislado, nuestro objetivo es dar la bienvenida a un montón de seres diferentes (hasta 100 personajes hay, casi nada) para volver a unirnos y jugar y recuperar la felicidad del mundo. Takahashi piensa que si todos fuéramos iguales sería muy aburrido, y por eso su última obra trata sobre <strong>crear vínculos y aprender los unos de los otros mientras nos divertimos</strong>.</p>
<!-- BREAK 8 --><p><strong>Wattam</strong> es un peculiar sandbox en el que toda acción tiene una reacción absurda capaz de provocar carcajadas. El personaje de la Boca puede comerse a casi todos los demás y expulsarlos convertidos una caca, las cuales luego tienen la posibilidad de meterse en el Váter (que también es un personaje) para salir transformados en cacas doradas. <strong>En el proceso, todo el mundo ríe y se lo pasa bomba</strong>. Además, para avanzar tenemos que darnos las manos y bailar en coro durante ciertas escenas. Todo un canto a la diversión infantil más pura (no en vano, también se inspiró en como juegan sus hijos para crearlo) que culmina en un precioso mensaje sobre la amistad y el perdón.</p>
<h2>Crear vanguardia con sonrisas y buen humor</h2>
<p>Takahashi es un artista que prefiere crear juegos que muestren <strong>el lado más amable y positivo del mundo</strong>. Es su particular forma de combatir toda la negatividad y los acontecimientos desafortunados que pueblan las noticias cada día. Al mismo tiempo, también busca distanciarse de las tendencias más abundantes de los videojuegos; sus conceptos no solo son originales, sino que además están completamente desprovistos de violencia a propósito.</p>
<!-- BREAK 9 --><p>Esta ruptura de convenciones no viene de la nada. Él mismo <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.theverge.com/2019/12/17/21025916/keita-takahashi-interview-wattam-katamari">ha admitido</a> más de una vez que <strong>no juega a videojuegos</strong>, simplemente le gusta hacerlos porque cree que tienen un gran potencial. Sin embargo, considera que este está muy desaprovechado, con montones de títulos que siempre siguen los patrones de los grandes referentes. Toda su carrera como diseñador se ha definido por esa lucha contra las corrientes principales.</p>
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<p>Cuando le preguntaron en <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-07-05-the-negativity-of-keita-takahashi">GamesIndsutry</a> si creía que había tenido éxito, él contestó que no lo sabe. Sus juegos, aunque famosos, no se pueden comparar al éxito multimillonario de bombazos como <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/gta-v-analisis" data-vars-post-title="GTA V: análisis" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/gta-v-analisis">GTA</a> o <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/guias-y-trucos/fortnite-capitulo-2-temporada-2-como-completar-todas-misiones-desafios-dominacion-ubicacion-semana-11" data-vars-post-title="Fortnite Capítulo 2, Temporada 2: cómo completar todas las misiones y desafíos de Dominación de la Ubicación  (semana 11)" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/guias-y-trucos/fortnite-capitulo-2-temporada-2-como-completar-todas-misiones-desafios-dominacion-ubicacion-semana-11">Fortnite</a>. Constantemente se encuentra luchando contra sí mismo y sus expectativas, ya que a pesar de sus coloridas y nobles ideas, no se ve a sí mismo como una persona optimista. No piensa que su trabajo vaya a cambiar el videojuego, pero al menos sabemos de primera mano que ha conseguido <strong>provocar sonrisas por doquier y hacer feliz a mucha gente</strong>, tal y como se propuso en la universidad. Solo por eso, sus juegos son increíblemente valiosos.</p>
<!-- BREAK 10 --><script>
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                <title><![CDATA[He probado Katamari Damacy Reroll y tiene todo lo bueno y lo malo del original ]]></title>
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                <pubDate>Sat, 24 Nov 2018 09:30:49 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>R. Márquez</dc:creator>
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      <img src="https://i.blogs.es/411f4d/katamari1/1024_2000.jpg" alt="He&#x20;probado&#x20;Katamari&#x20;Damacy&#x20;Reroll&#x20;y&#x20;tiene&#x20;todo&#x20;lo&#x20;bueno&#x20;y&#x20;lo&#x20;malo&#x20;del&#x20;original&#x20;">
    </p>
    <p>Hay cosas que son indudables. Que voy a jugar a <strong>Katamari Damacy Reroll</strong> hasta que me sangren los pulgares es una de ellas, por muchos peros que pueda tener el retorno del clásico de PS2. De la mano de la <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/guias-y-trucos/guia-nintendo-switch-como-crear-cuenta-japon-para-descargar-demos-juegos-japoneses" data-vars-post-title="Guía Nintendo Switch: cómo crear una cuenta de Japón para descargar demos y juegos japoneses" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/guias-y-trucos/guia-nintendo-switch-como-crear-cuenta-japon-para-descargar-demos-juegos-japoneses">demo disponible en la eShop japonesa</a> de Nintendo Switch, nos embarcamos en el primer contacto de esta esperada remasterización. </p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Si nunca has jugado un <strong>Katamari</strong>, debería estar en tu lista de prioridades. Probablemente en primera posición. Os aseguro que quienes sí lo hemos hecho envidiamos esa sensación de asombro y descubrimiento que se os viene inevitablemente encima. El Rey del Cosmos os espera con los brazos abiertos.</p>
<!-- BREAK 2 --><!--more-->
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<h2>Una de las mejores ideas del mundo del videojuego</h2>

<p>14 años han pasado desde que <strong>Katamari Damacy</strong> echase a rodar en PS2 y, para los que sí vivimos aquél momento, el retorno de esa demencial aventura en <strong>Katamari Damacy Reroll</strong> tiene buenas y malas noticias preparadas. Pero no nos pongamos vinagres nada más empezar, que hay mucho que celebrar en la demo de apenas tres minutos que está disponible. </p>
<!-- BREAK 3 --><div class="article-asset-video article-asset-large">
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<p>Con el foco puesto en PC y Nintendo Switch, <strong>Katamari Damacy Reroll</strong> promete llevarnos a la propuesta original de la franquicia para que recorramos estancias y ciudades recogiendo todo lo que encontremos a nuestro paso. La cuestión es que las fiestas en el Cosmos a menudo se van de las manos y, en consecuencia, los reyes se han cargado todas las estrellas.</p>
<!-- BREAK 4 -->
<p>Nuestro objetivo es devolverle al cielo su luz, y para ello bajaremos a la tierra con una pequeña bola que irá pegando todo lo que encuentra a su paso. Lo que empieza siendo una maraña de diminutos objetos como sellos, gomas y clips, pronto va aumentando su tamaño para absorber cacharros cada vez mayores.</p>
<!-- BREAK 5 -->
<p>Cada nivel nos pide crear una bola de un tamaño concreto en un tiempo limitado y, con ello, cada amasijo de basura acabará siendo lanzado al cielo para convertirse en una estrella. Lo que parece más simple que el mecanismo de un botijo es en realidad una experiencia fantástica en la que todo, desde su mecánica principal hasta el arte del juego y la música que lo acompaña, es <strong>un viaje imprescindible</strong>.</p>
<!-- BREAK 6 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<h2>Mal por el control, genial por todo lo demás</h2>

<p>Lo que aquí tenemos es un <strong>remake</strong> casi 1:1 del original en el que los gráficos actualizados y la promesa de un modo multijugador son la nota característica. La mala noticia es que la marcianada de Keita Takahashi también se siente exactamente igual que el original, con todo lo bueno y lo malo que eso supone.</p>
<!-- BREAK 7 -->
<p>A menudo olvidamos que los avances en el mundo del videojuego no sólo responden a ideas, mejoras gráficas o nuevas tecnologías, también han modificado enormemente la forma en la que nos movemos por mundos virtuales. <strong>Katamari Damacy</strong> es uno de esos casos en los que, por increíble que parezca, recuerdas un control mucho más cómodo y suave de lo que realmente ofrecía el juego.</p>
<!-- BREAK 8 -->
<p>No vas a tardar mucho en recordarlo tal y como era en <strong>Katamari Damacy Reroll</strong>. Tosco, lento, incómodo... Justo lo que preferiríamos si a alguien le hubiese dado por retocar el control y el intento le hubiese salido regular, pero es difícil no reconocer que durante los primeros minutos de juego es un problema que va a echar a muchos para atrás. </p>
<!-- BREAK 9 --><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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      </div>
</div>
<p>Por suerte un par de niveles serán suficientes para acostumbrarnos y no acordarnos nunca más de ello. Creando una bola que pase de los clips a los ratones, de los conejos a las vallas, de las personas a los coches y de los edificios a ciudades enteras. Disfrutaremos de <strong>Katamari</strong> como nunca y dejaremos a un lado sus problemas de control como siempre. Como mínimo hasta que dentro de otros 14 años alguien decida volver a recuperar la saga.</p>
<!-- BREAK 10 --><script>
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                                <item>
                <title><![CDATA[El Príncipe del Cosmos se apodera del MoMA de Nueva York]]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/cultura/el-principe-del-cosmos-se-apodera-del-moma-de-nueva-york</link>
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                <pubDate>Mon, 30 Jul 2012 23:50:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>R. Márquez</dc:creator>
                                       <description>
                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/a4124f/katamari-20damacy/1024_2000.jpg" alt="El&#x20;Pr&#x00ED;ncipe&#x20;del&#x20;Cosmos&#x20;se&#x20;apodera&#x20;del&#x20;MoMA&#x20;de&#x20;Nueva&#x20;York">
    </p>
    <p>Vamos a hacer lo imposible, unir en una misma noticia dos de las preguntas más manidas y aburridas de la historia del videojuego: ¿qué juego te llevarías a una isla desierta? y <strong>¿son arte los videojuegos?</strong> Seguro que habréis contestado a ellas en infinidad de ocasiones aún sin tener muy claro si lo que estáis diciendo es o no una barbaridad. Hagámoslo más fácil, dejemos que el Príncipe del Cosmos de <strong>'Katamary Damacy'</strong> conteste por nosotros.</p>
<!-- BREAK 1 --><!--more--><p>El juego de PS2 <strong>'Katamari Damacy'</strong> formará parte de una instalación en el <strong>MoMA</strong>, el Museo de Arte Moderno de Nueva York,  llamada <em>Century of the Child: Growing by Design</em>, destinada a relacionar el diseño de "<em>juguetes</em>" con la conciencia creativa de los más pequeños de la casa.</p>
<!-- BREAK 2 -->
<blockquote>La inclusión de Katamari Damacy en esta exhibición es un testamento de los creativos diseños de Namco Bandai y muestra la importancia de los videojuegos en la vida de las personas, además supone una prueba de cómo los videojuegos se han convertido en una forma moderna de arte interactivo.</blockquote> 

<p>Siempre he pensado que lo de los videojuegos y el arte era algo que no nos debía importar en exceso, una pregunta tan difícil de responder que sólo el tiempo consigue contestar. Desconozco si lo ha hecho ya o está a punto de hacerlo, pero al menos tengo claro que visitar <strong>Nueva York</strong> antes del próximo <strong>5 de noviembre</strong> (fecha en la que acaba la exhibición) se ha convertido en una prioridad, sea arte o no lo que acabe encontrando allí.</p>
<!-- BREAK 3 -->
<p>Vía | <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.theverge.com/gaming/2012/7/30/3204730/katamari-damacy-featured-in-new-york-moma-exhibit">The Verge</a>
En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/videos/jugando-a-katamari-damacy-con-natal-tgs-2009" data-vars-post-title="Jugando a 'Katamari Damacy' con Natal [TGS 2009]" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/videos/jugando-a-katamari-damacy-con-natal-tgs-2009">Jugando a 'Katamari Damacy' con Natal [TGS 2009]</a></p>
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            </item>
                                <item>
                <title><![CDATA['Katamari Damacy' le pega al píxel]]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/juegos-retro/katamari-damacy-le-pega-al-pixel</link>
                <guid>https://www.vidaextra.com/juegos-retro/katamari-damacy-le-pega-al-pixel</guid>
                <pubDate>Wed, 06 Apr 2011 15:31:18 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Jarkendia</dc:creator>
                                       <description>
                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/d82f40/060411_katamari-pixel/1024_2000.jpg" alt="&#x27;Katamari&#x20;Damacy&#x27;&#x20;le&#x20;pega&#x20;al&#x20;p&#x00ED;xel">
    </p>
    <p></p>
<p></p>

<p><b>&#8216;Katamari Damacy&#8217;</b> es uno de esos videojuegos que ha causado furor gracias a una fórmula original y alocada: manejar una bola (llamada &#8220;katamari&#8221;) a la que se le pegan toda clase de objetos o personas. Como se suele decir, una idea que sólo a los japoneses se les podría ocurrir. Incluso ha traspasado la barrera de las plataformas llegando hasta nuestra navegador en forma de hack, con el llamado <a rel="noopener, noreferrer" href="http://kathack.com/">Katamari Hack</a>. Cualquier página es propensa a ser destruida por medio de la bola de marras.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Pero, ¿y si en vez de páginas queremos recoger píxeles de videojuegos antiguos? Pues no hace falta que lo hagamos, puesto que ya lo han hecho por nosotros. Bajo el nombre de <b>Neesful Katamari</b> el usuario Major Neese ha creado un popurrí de juegos retro sufriendo las consecuencias del <i>katamari</i>. La lista no es pequeña, precisamente, y abunda la diversidad de géneros. ¡Allá va por orden de aparición!</p>
<!-- BREAK 2 -->
<p></p>
<!--more--><p></p>

<h2>Neesful Katamari, por Major Neese</h2>
<ul>
   <li>
   <p>Pacman</p>

  </li>
   <li>
   <p>Crystal Castles</p>

  </li>
   <li>
   <p>Wizard of Wor</p>

  </li>
   <li>
   <p>Adventure</p>

  </li>
   <li>
   <p>Paperboy</p>

  </li>
   <li>
   <p>The Legend of Zelda</p>

  </li>
   <li>
   <p>Nintendo World Cup</p>

  </li>
   <li>
   <p>Babarian II</p>

  </li>
   <li>
   <p>Samurai warrior</p>

  </li>
   <li>
   <p>Krakout II</p>

  </li>
   <li>
   <p>Bob´n﻿ Rumble</p>

  </li>
   <li>
   <p>Deathwish <span class="caps">III</span></p>

  </li>
   <li>
   <p>Pitfall</p>

  </li>
   <li>
   <p>H.E.R.O.</p>

  </li>
   <li>
   <p>Space invaders</p>

  </li>
   <li>
   <p>Smurf</p>

  </li>
   <li>
   <p>The 3 Stooges</p>

  </li>
   <li>
   <p>Golden Axe</p>

  </li>
   <li>
   <p>Double Dragon</p>

  </li>
   <li>
   <p>California Games</p>

  </li>
   <li>
   <p>Battletoads</p>

  </li>
   <li>
   <p>Kid Icarus</p>

  </li>
   <li>
   <p>Metroid</p>

  </li>
   <li>
   <p>California Games (otra vez)</p>

  </li>
   <li>
   <p>Froehn</p>

  </li>
   <li>
   <p>Super Mario Brothers</p>

  </li>
   <li>
   <p>Test Drive</p>

  </li>
   <li>
   <p>Megaman</p>

  </li>
   <li>
   <p>Discworld</p>

  </li>
   <li>
   <p>Rampage</p>

  </li>
   <li>
   <p>Marble Madness</p>

  </li>
   <li>
   <p>Cannon Fodder</p>

  </li>
   <li>
   <p>Sensible Soccer</p>

  </li>
   <li>
   <p>Movie Monsters</p>

  </li>
   <li>
   <p>North &amp; South</p>

  </li>
   <li>
   <p>Theme Park</p>

  </li>
   <li>
   <p>Star Wars – The Empire strikes back</p>

  </li>
   <li>
   <p>Save New York</p>

  </li>
   <li>
   <p>Scary Monsters</p>

  </li>
   <li>
   <p>Visible Polar System</p>

  </li>
   <li>
   <p>Wing Commander</p>

  </li>
   <li>
   <p>R-Type</p>

  </li>
 </ul>

<ul>
   <li>
   <p>Star Wars – Deathstar battle</p>

  </li>
 </ul>
<p></p>
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 <div class="asset-content">
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  </div>
 </div>
</div>
<p></p>

<p>Vídeo | <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.youtube.com/watch?v=DE50ahsefhc">Youtube</a><br />
Vía | <a rel="noopener, noreferrer" href="http://geeks.thedailywh.at/2011/04/01/geek-news-video-game-mash-up-of-the-day-5/">The Daily What Geek</a></p>
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                                <item>
                <title><![CDATA[Los mejores juegos de PS2 según los mejores desarrolladores]]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/industria/los-mejores-juegos-de-ps2-segun-los-mejores-desarrolladores</link>
                <guid>https://www.vidaextra.com/industria/los-mejores-juegos-de-ps2-segun-los-mejores-desarrolladores</guid>
                <pubDate>Sun, 31 Oct 2010 12:25:11 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>R. Márquez</dc:creator>
                                       <description>
                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/833f83/ps2-mejores-juegos/1024_2000.jpg" alt="Los&#x20;mejores&#x20;juegos&#x20;de&#x20;PS2&#x20;seg&#x00FA;n&#x20;los&#x20;mejores&#x20;desarrolladores">
    </p>
    <p></p>
<p></p>

<p>Esta semana se ha celebrado el décimo aniversario del lanzamiento de la legendaria <strong>PS2</strong> en Estados Unidos y para celebrarlo los desarrolladores más importantes del país de las barras y estrellas han dado a conocer los que, para ellos, son <strong>los mejores juegos</strong> de la segunda consola de <strong>Sony</strong>. </p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Schafer, Levine, Bleszinski y compañía no sorprenden con sus valoraciones salvo en contadas excepciones, pero es que nadie puede negar que, aunque cada uno tenga sus gustos, la mayoría coincidiríamos en nombrar a los 5 <strong>mejores juegos de PS2</strong>. Lo de &#8220;<em>el mejor</em>&#8220; ya es más, complicado. Personalmente creo que dudaría entre <a href="https://www.vidaextra.com/juegos/aventura/shadow-of-the-colossus">&#8216;Shadow of the Colossus&#8217;</a> y <a href="https://www.vidaextra.com/juegos/accion/metal-gear-solid-3d-snake-eater">&#8216;Metal Gear Solid 3: Snake Eater&#8217;</a>.</p>
<!-- BREAK 2 -->
<p></p>
<!--more--><p></p>
<ul>
   <li>
   <p><strong>Tim Schafer</strong> (Psychonauts) <a href="https://www.vidaextra.com/juegos/otros-generos/katamari-damacy">Katamari Damacy</a> – “<em>Este juego me traslada a un mundo de locura del que nunca quiero salir. Crecer desde el tamaño de un ratón al de un planeta es algo increiblemente satisfactorio.</em>“</p>
<!-- BREAK 3 -->
  </li>
 </ul>

<ul>
   <li>
   <p><strong>Ken Levine</strong> (BioShock) <strong>Dark Cloud 2</strong> – “<em>Es un ‘Diablo conoce a ‘Sim City’ que conoce a ‘Tiger Woods Golf’ que conoce a ‘Pokemon’. Si sólo puediese disfrutar de un juego en mi vida, éste sería el elegido.</em>“</p>
<!-- BREAK 4 -->
  </li>
 </ul>

<ul>
   <li>
   <p><strong>Warren Spector</strong> (Deus Ex) <a href="https://www.vidaextra.com/juegos/aventura/ico">Ico</a> – “<em>Por alguna razón los panoramas y escenas que muestra son preciosas. Y esa preciosidad la ofrece una ventana a un mundo que parece más real que cualquier otro videojuego. Puedes sentir la historia, su profundidad, de una forma que ningún otro juego alcanza.</em>“</p>
<!-- BREAK 5 -->
  </li>
 </ul>

<ul>
   <li>
   <p><strong>Cliff Bleszinski</strong> (Gears of War) <strong>Grand Theft Auto: Vice City</strong> – “<em>Coge lo bueno de ‘<span class="caps">GTA</span> III’ y púlelo hasta revolucionarlo.</em>“</p>

  </li>
 </ul>

<ul>
   <li>
   <p><strong>Chet Faliszek</strong> (Left 4 Dead) <strong>Grand Theft Auto: San Andreas</strong> – “<em>Es mi entrega favorita de la saga por la simple razón de poder ir con un autobús repleto de hombres de mi banda consiguiendo territorio.</em>“</p>
<!-- BREAK 6 -->
  </li>
 </ul>

<ul>
   <li>
   <p><strong>Todd Howard</strong> (Oblivion) <strong>Grand Theft Auto III</strong> – “<em>La señal que convierte a un juego en grande es cuántas personas han intentado emular o copiar lo que has hecho y han fallado. Y hay una larga línea tras éste.</em>“</p>
<!-- BREAK 7 -->
  </li>
 </ul>

<ul>
   <li>
   <p><strong>David Jaffe</strong> (God of War) <strong>Ico</strong> – “<em>Una fantástica y emocionante aventura. La gente se obceca en hablar de su diseño artístico y olvidan que además era un gran juego. Puzzles, exploración divertida, y una gran mecánica de proteger a la chica que lo convierten en uno el puesto número uno de mis diez juegos favoritos.</em>“</p>
<!-- BREAK 8 -->
  </li>
 </ul>
<p>Vía | <a rel="noopener, noreferrer" href="http://blog.us.playstation.com/2010/10/27/game-developers-list-all-time-favorite-ps2-games/">PlayStation Blog</a></p>
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            </item>
                                <item>
                <title><![CDATA[Jugando a 'Katamari Damacy' con Natal [TGS 2009]]]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/videos/jugando-a-katamari-damacy-con-natal-tgs-2009</link>
                <guid>https://www.vidaextra.com/videos/jugando-a-katamari-damacy-con-natal-tgs-2009</guid>
                <pubDate>Sat, 26 Sep 2009 20:49:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>R. Márquez</dc:creator>
                                       <description>
                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/d4ec09/katamari-damacy_001_500/1024_2000.jpg" alt="Jugando&#x20;a&#x20;&#x27;Katamari&#x20;Damacy&#x27;&#x20;con&#x20;Natal&#x20;&#x5B;TGS&#x20;2009&#x5D;">
    </p>
    <p></p>
<p></p>

<p>Además de ver que la estrategia de <strong>Microsoft</strong> para el futuro pasa por potenciar <strong>Natal</strong> con la ayuda de las grandes desarrolladoras del sector, el Tokyo Game Show nos ha servido para conocer de primera mano qué nos espera a los &#8220;mandos&#8221; del controlador de movimiento de <strong>Xbox 360</strong>.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>En esta ocasión, a diferencia de lo mostrado en el pasado E3 donde pudimos ver Natal controlando varios minijuegos y el último &#8216;Burnout&#8217;, los juegos escogidos para enseñar el potencial del aparato han sido &#8216;Space Invaders Extreme&#8217; de Xbox Live Arcade y el protagonista de esta noticia: <strong>&#8216;Katamari Damacy&#8217;</strong>. A continuación podremos ver en <strong>vídeo</strong> cómo se controla la gran obra de Keita Takahashi. A priori <strong>la cosa promete</strong>.</p>
<!-- BREAK 2 -->
<p></p>
<!--more--><p></p>

<p><strong>Natal</strong> permite controlar el juego sólo con nuestras manos. Colocándolas frente a la cámara y moviéndolas hacia un lado o a otro dirigiremos el camino del katamari. La acción de saltar por encima del katamari y girar la cámara 180º, que con el mando tradicional se realizaba pulsando los dos joystiqs a la vez, se conseguirá simplemente elevando las manos. </p>
<!-- BREAK 3 -->
<p>Quienes lo han probado aseguran que el control funciona a las mil maravillas,  captando los movimientos del cuerpo incluso con las luces de la sala apagadas (gracias a un sensor que posee la cámara). Sólo cabe esperar que las desarrolladoras tomen ejemplo y aprendan cuanto antes qué esquemas son los que funcionan con este tipo de control y no intenten explotar la gallina con ideas y cambios tan penosos como innecesarios.</p>
<!-- BREAK 4 -->
<p></p>
<p></p>

<p>Vía | <a rel="noopener, noreferrer" href="http://kotaku.com/5368337/14-seconds-of-katamari-natal">Kotaku</a><br />
Vídeo | <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.youtube.com/watch?v=e8XP_giUzls">YouTube</a></p>
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            </item>
                                <item>
                <title><![CDATA[El periférico ideal para 'Katamari Damacy']]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/hardware/el-periferico-ideal-para-katamari-damacy</link>
                <guid>https://www.vidaextra.com/hardware/el-periferico-ideal-para-katamari-damacy</guid>
                <pubDate>Tue, 26 May 2009 07:08:20 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>q256</dc:creator>
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<p>Si hace unos días veíamos <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/default/el-periferico-perfecto-para-punch-out" data-vars-post-title="El periférico perfecto para 'Punch Out!!'" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/default/el-periferico-perfecto-para-punch-out">el periférico perfecto para 'Punch Out!!'</a>, hoy podemos ver lo propio para el videojuego <strong>'Katamari Damacy'</strong>.</p>

<p>Y es que a la veinteañera <strong>Kelly Farrell</strong>, probablemente una fan incondicional del título de Namco, no se la ha ocurrido nada mejor que manejar un juego en el que arrastramos una enorme bola con... una esfera de grandes dimensiones, a modo de <em>trackball</em> gigante.</p>
<!-- BREAK 1 -->
<p>Según apunta Kelly, originalmente quería utilizar una enorme bola de yoga, pero el hecho de que dichas bolas estén hechas de goma y sean algo blandas afecta negativamente a su deslizamiento, razón por la que se decantó finalmente por una más discreta bola de metal. Aun así, tiene que ser toda una experiencia manejar el juego con dicho periférico.</p>
<!-- BREAK 2 -->
<p>Vía | <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.joystiq.com/2009/05/25/a-real-katamari-controller/">Joystiq</a>
Vídeo | <a rel="noopener, noreferrer" href="http://blip.tv/play/AYGEkR2GmVQ">Blip.tv</a></p>
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