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He jugado a la demo de Haven, el RPG que trata sobre llevar una relación de pareja
Análisis

He jugado a la demo de Haven, el RPG que trata sobre llevar una relación de pareja

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Entre el pasado jueves y el sábado se celebró The Game Festival, una especie de promoción que sirvió como acompañamiento para los Game Awards. Como ya os contamos, consistía en la posibilidad de jugar a las demos de trece títulos que todavía no han salido al mercado. Todos parecían interesantes, pero uno de ellos llamó particularmente mi atención.

Se trataba de Haven, el nuevo juego de los creadores de Furi, aquel frenético hack and slash que tuvo tan buena acogida hace unos años. Sin embargo, no era el currículum del estudio lo que me atraía, sino la premisa de esta nueva obra, radicalmente diferente a la anterior. Un RPG sobre el amor de una pareja que se encuentra atrapada en un planeta desierto y desconocido.

Haven

Para poneros en contexto, no me suele convencer la forma en la que los videojuegos tienden a tratar el romance. La mayoría de las veces es una meta, una recompensa a conseguir para satisfacer el ego de nuestro héroe protagonista, o lo que es lo mismo, de nosotros. Hacer la cadena de misiones pertinente, elegir las opciones de diálogo que más le gusten a nuestra potencial pareja, y unas horas después, conseguir ver la escena de sexo o la del beso. Sin olvidar las nuevas habilidades u objetos que desbloqueamos al llegar aquí. Y que no falte tampoco el logro.

Es demasiado artificial. Reduce el amor a una serie de tareas robóticas para crear una sensación de poder y control sobre el objetivo, que en este caso es el personaje que nos atrae. Haz todo esto correctamente y te aseguramos cien por cien que la otra persona caerá rendida a tus pies. Depende de lo bien escrito que esté el juego puede resultar más o menos creíble, y tampoco es que esté mal del todo en según qué contextos, pero echo en falta representaciones más fidedignas.

Haven

Si un juego (hablo sobre todo del entorno mainstream) tiene una pizca de romance, hay bastantes posibilidades de que el personaje principal empiece siendo soltero, y lo que se retrate sea el camino que emprende hasta emparejarse con otro. ¿Pero y lo que pasa después? ¿Cómo sería una relación de pareja duradera? Eso es lo que intenta reflejar Haven. Desde el principio, los dos protagonistas (Kay y Yu) se quieren el uno al otro y se relacionan como novios que son, pero también como compañeros.

La porción que pude jugar abarca varios aspectos de lo que será el título final. La más prominente es sin duda la de los diálogos, en los que ambos personajes hablan de sus necesidades, de sus tareas rutinarias o de lo mucho que se quieren. A veces hacen bromas inocentes entre ellos, aunque también discuten. A nosotros se nos deja elegir lo que cada uno de ellos va a decir en momentos determinados. Intuyo que quieren que recaiga sobre el jugador la decisión de recrudecer aún más una situación violenta o de tratar de apaciguarla, pero lo cierto es que en la demo no se profundizaba demasiado en esto. Las opciones de diálogo eran bastante irrelevantes en su mayoría.

Haven

Aun así, me sorprendió gratamente lo natural que era la relación entre Kay y Yu a nivel de guion, y me gustaría ver más de eso. Lo dicho, las relaciones de pareja no son un tema que abunde en este medio, y cuando aparecen suelen enfocarse desde el prisma de “chico conoce a chica”. Aquí el amor ya se ha consolidado, pero no es una meta, sino una convivencia basada en la sinceridad y la confianza. En The Game Bakers quieren llevarlo incluso más allá, poniendo a prueba a los dos amantes en una situación constante de supervivencia.

Durante la demo pude explorar un pequeño trozo de ese planeta dejado de la mano de dios, recoger unas cuantas de frutas que luego sirven para ser cocinadas, y comprobar de primera mano cómo funciona ese desplazamiento con botas propulsoras que tanto se ve en los tráilers. 

Aunque la fecha de lanzamiento esté prevista para 2020, se nota que Haven está todavía en un estado muy temprano, al menos por lo que he probado. Prometen que habrá una parte importante de recolección y microgestión de recursos que nos ayude a prosperar en el planeta, pero esta versión no ahondaba demasiado en cómo se relacionan todos esos sistemas en el contexto natural de la aventura; tan solo nos ofrecía un bocado a nivel mecánico y poco más.

Haven

La chicha jugable la encontré en el sistema de combate. Si bien no es que haya muchas peleas, me sirvió para hacerme una idea de lo que pretende, y la verdad es que es bastante interesante. Toma una influencia clarísima de las barras ATB tan clásicas de Final Fantasy, pero siempre con la sinergia de ambos personajes en mente. Elegimos los comandos para cada uno al mismo tiempo, y hemos de mantener el botón pulsado hasta llenar la barra para que se ejecuten. Cuando anticipemos que un enemigo nos va a hacer daño, también hay un comando para bloquearlo.

En cierta parte de la demo hay un monstruo más grande de la cuenta que complica las cosas. No basta con lanzarle ataques una y otra vez como a los otros, sino que hay que realizar movimientos coordinados. Es decir, pulsar el mismo comando a la vez para cada personaje, y luego sincronizarlo a través de un microjuego en el que debemos hacer coincidir dos cursores con las zonas coloreadas de un círculo.

Haven

Dicho así no parece para tanto, más allá de estimular un poco a través del juego de reflejos lo que de otra forma sería un sistema de selección de acciones del montón. Sin embargo, hay un aspecto crucial de Haven que, desgraciadamente, en la demo no estaba disponible: el modo cooperativo. Jugando solo quizás no sea gran cosa, pero sincronizar los ataques combo entre dos jugadores puede tener mucha más enjundia. Convertiría los combates en auténticos retos que realmente nos obliguen a depender de lo que haga nuestro compañero (y eso sin contar que el sistema final seguramente ofrezca muchas más variables y profundidad).

Ahí es donde creo que está la clave. Controlamos a una pareja que debe conocerse entre sí a la perfección para permanecer unida en una situación difícil, y eso es lo que se nos intenta transmitir en el modo cooperativo. Jugar con una persona con la que podamos sincronizarnos para superar los distintos desafíos, confiar en ella cuando se den situaciones adversas. Aunque no lo haya podido probar en esta modalidad, está claro que el sistema de combate ha sido diseñado con esa faceta en mente.

Porque el amor no es una carrera de progresión y recompensa. Haven no va de encontrar el amor, sino de saber mantenerlo. Implica una confianza duradera, en los buenos y en los malos momentos. No sé qué tal lo acabará haciendo en ese sentido, porque todo lo que he probado no son más que promesas. Pero al menos, creo ver hacia dónde va. Y me gusta.

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