Los juegos de Keita Takahashi: cuando la imaginación y el buen humor se abren paso en el diseño

Los juegos de Keita Takahashi: cuando la imaginación y el buen humor se abren paso en el diseño

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El inicio de Wattam nos presenta al Alcalde, el personaje principal al que controlaremos a lo largo del juego. Sin embargo, la cosa no empieza demasiado bien para él. Tras una catástrofe que ha separado a todo el mundo, el pobre se ha quedado completamente solo y triste. Es entonces cuando se encuentra a una pequeña piedra de la que se hace amigo, y más adelante a otra piedra más grande, y luego al Sol, y a las plantas, y a un sinfín de objetos convertidos en simpáticos personajillos. El Alcalde vuelve a sonreir.

Y es que esa es la filosofía que impregna cada una de las obras de Keita Takahashi, uno de los diseñadores de videojuegos más interesantes de las dos últimas décadas. Hacer reír a través de juegos divertidos, originales, simpáticos y de buen corazón. Wattam es quizás el más evidente de todos en cuanto a su premisa sobre los lazos que estrechamos a través del juego, pero esa identidad tan marcada salta a la vista de forma evidente en cualquiera de sus trabajos.

Tal y como él mismo explicó en una entrevista con The Japan Times, todo empezó cuando era estudiante de Escultura en la Universidad de Bellas Artes de Musashino. Allí, una vez decidió esculpir una vasija con forma de cabra. Si la intentabas llenar de agua, esta se salía por cada una de sus ubres. Cuando le enseñó el resultado final a su profesor y a sus compañeros de clase, estos estallaron en carcajadas. Ahí fue cuando Takahashi supo que sus obras tenían que hacer reír a los demás.

De hecho, a pesar de haberlo estudiado, nunca quiso dedicarse a la escultura. Aunque es sin duda una expresión artística como cualquier otra, a Takahashi le preocupaba que la única relación que pudiéramos entablar con sus obras fuera la observación. Él quería que tuvieran un propósito, una naturaleza más interactiva. A raíz de esa motivación, en 1999 se unió a Namco para trabajar en el mundo del videojuego.

Katamari Damacy, una ópera prima histórica

Tras unos cuantos años colaborando en varios proyectos como artista conceptual, Takahashi se embarcó en el desarrollo de su propio juego por consejo de Mitsutoshi Ozaki, uno de sus superiores en Namco. A este le pareció que su idea era diferente y atrevida comparada con lo que se solía ver en el medio, y de ahí nació el grandísimo Katamari Damacy, lanzado en 2004 para PS2. Un título que demostró que no hace falta seguir las modas para ser todo un éxito de crítica y público.

La premisa ya de por sí es tronchante. El Rey del Cosmos ha hecho desaparecer todas las estrellas del universo en una noche de borrachera, así que nos ha encargado a nosotros, su hijo, reestablecerlas y enmendar su error. ¿Cómo? Haciendo rodar una bola extraña llamada Katamari que se va a haciendo cada vez más grande como si fuera una bola de nieve.

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Con la particularidad especial de que, para que eso ocurra, tenemos que ir pasándola por encima de todo tipo de objetos y seres para que estos se queden pegados a ella y así pueda crecer. Primero cosas pequeñas, como insectos o lápices; luego árboles o incluso edificios. Cada Katamari completado se lanzará al cielo como una nueva estrella.

En resumidas cuentas, una locura que absolutamente nadie se vio venir. Jugarlo era (y es, porque hace poco se remasterizó) increíblemente divertido, viendo cómo esa bola se va llenando de todo tipo de locuras. Takahashi se inspiró en los objetos de la vida cotidiana para hacer este juego, quería darles protagonismo a esas cosas tan mundanas que usamos día tras día y en las que nunca nos paramos a pensar, mostrando un lado mucho más divertido de todas ellas. Las entregas de Katamari albergan miles de objetos, y cada uno de ellos cuenta con una descripción cargada de humor, hasta el más nimio que se te ocurra.

Hasta el infinito y más allá con Noby Noby Boy

Su siguiente obra, sin contar ninguna de las secuelas de Katamari Damacy, fue Noby Noby Boy, un pequeño título descargable lanzado para PS3 en 2009. Siguiendo la estela de sus anteriores trabajos, aquí nos encontramos con otro juego que nada tiene que ver con cualquier cosa que hayamos jugado antes. Somos Boy, una especie de gusano rosa que está compuesto por dos partes: la delantera y la trasera. Controlando ambas podemos estirarnos hasta longitudes impensables e interactuar con los alocados objetos y personajes que pueblan cada uno de los niveles. Ya está, ese es el objetivo.

Bueno, en realidad hay otro más. Cuanto más nos estiremos y hagamos el cabra, más puntos conseguiremos, los cuales podemos donárselos a otro personaje llamado Girl. Esta se va estirando por todo el Sistema Solar, y según los puntos que reciba podrá llegar más lejos. La gracia está en que se acumulan los puntos de jugadores de todo el mundo a través de internet, así que gracias al esfuerzo colectivo se podía lograr que Girl llegara a otros planetas y desbloqueara nuevos niveles.

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De hecho, en 2015 logró alcanzar su meta. Tras seis años de progresos, Girl recibió suficientes puntos como para dar la vuelta a todo el Sistema Solar y llegar al Sol, su objetivo final. Fue en aquel momento cuando pudimos decir que “nos habíamos pasado” Noby Noby Boy. Aunque esa característica ya no está disponible, fue una estupenda demostración del espíritu del juego: trabajar juntos a base de divertirnos, de trastear y experimentar con sus posibilidades. Solo con pasar un buen rato ya sentías que estabas contribuyendo. En resumidas cuentas, una forma genial de apelar al juego colectivo, a la unión con los demás mediante el entretenimiento más puro (y estrambótico). Algo que luego desarrollaría en Wattam.

Wattam es su trabajo más maduro (y divertido)

Tras dejar Namco, Takahashi se fue a vivir a Vancouver para participar en el desarrollo de Glitch, un juego online de navegador dirigido por Stewart Butterfield. Desgraciadamente no tuvo demasiado éxito y se vieron obligados a cerrar los servidores un año después de su lanzamiento. Tiny Speck, el estudio que estaba detrás de su desarrollo, aprovechó las bases de Glitch para crear la app de comunicación laboral Slack, y más tarde la empresa pasaría a llamarse Slack Technologies.

Aunque el proyecto se podría considerar un fracaso, aquella experiencia fue decisiva para el desarrollo de Takahashi como artista. Tras haber vivido en Japón, quedó sorprendido por la mezcla cultural tan abundante que pudo observar en Vancouver. Allí, personas de todo tipo de orígenes y culturas diferentes se relacionaban entre sí, colaborando unos con otros como iguales.

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Esa fue la semilla de la que acabaría brotando Wattam, el cual empezaría a desarrollar junto al estudio Funomena tras mudarse a San Francisco. En un mundo que ha quedado completamente aislado, nuestro objetivo es dar la bienvenida a un montón de seres diferentes (hasta 100 personajes hay, casi nada) para volver a unirnos y jugar y recuperar la felicidad del mundo. Takahashi piensa que si todos fuéramos iguales sería muy aburrido, y por eso su última obra trata sobre crear vínculos y aprender los unos de los otros mientras nos divertimos.

Wattam es un peculiar sandbox en el que toda acción tiene una reacción absurda capaz de provocar carcajadas. El personaje de la Boca puede comerse a casi todos los demás y expulsarlos convertidos una caca, las cuales luego tienen la posibilidad de meterse en el Váter (que también es un personaje) para salir transformados en cacas doradas. En el proceso, todo el mundo ríe y se lo pasa bomba. Además, para avanzar tenemos que darnos las manos y bailar en coro durante ciertas escenas. Todo un canto a la diversión infantil más pura (no en vano, también se inspiró en como juegan sus hijos para crearlo) que culmina en un precioso mensaje sobre la amistad y el perdón.

Crear vanguardia con sonrisas y buen humor

Takahashi es un artista que prefiere crear juegos que muestren el lado más amable y positivo del mundo. Es su particular forma de combatir toda la negatividad y los acontecimientos desafortunados que pueblan las noticias cada día. Al mismo tiempo, también busca distanciarse de las tendencias más abundantes de los videojuegos; sus conceptos no solo son originales, sino que además están completamente desprovistos de violencia a propósito.

Esta ruptura de convenciones no viene de la nada. Él mismo ha admitido más de una vez que no juega a videojuegos, simplemente le gusta hacerlos porque cree que tienen un gran potencial. Sin embargo, considera que este está muy desaprovechado, con montones de títulos que siempre siguen los patrones de los grandes referentes. Toda su carrera como diseñador se ha definido por esa lucha contra las corrientes principales.

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Cuando le preguntaron en GamesIndsutry si creía que había tenido éxito, él contestó que no lo sabe. Sus juegos, aunque famosos, no se pueden comparar al éxito multimillonario de bombazos como GTA o Fortnite. Constantemente se encuentra luchando contra sí mismo y sus expectativas, ya que a pesar de sus coloridas y nobles ideas, no se ve a sí mismo como una persona optimista. No piensa que su trabajo vaya a cambiar el videojuego, pero al menos sabemos de primera mano que ha conseguido provocar sonrisas por doquier y hacer feliz a mucha gente, tal y como se propuso en la universidad. Solo por eso, sus juegos son increíblemente valiosos.

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