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        <title>Magazine - the-legend-of-zelda-ocarina-of-time</title>
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        <description>Publicación de noticias sobre gadgets y tecnología. Últimas tecnologías en electrónica de consumo y novedades tecnológicas en móviles, tablets, informática, etc</description>
        <pubDate>Sat, 13 Jun 2026 00:59:24 +0000</pubDate>
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                <title><![CDATA[Una simple imagen ha bastado para que la comunidad ame y odie por igual al pequeño Link del remake de Zelda: Ocarina of Time ]]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/simple-imagen-ha-bastado-comunidad-ame-odie-igual-al-pequeno-link-remake-zelda-ocarina-of-time</link>
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                <pubDate>Wed, 10 Jun 2026 17:00:17 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Sergio Cejas (Beld)</dc:creator>
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      <img src="https://i.blogs.es/6bfd89/zelda-oot-trifuerza/1024_2000.jpeg" alt="Una&#x20;simple&#x20;imagen&#x20;ha&#x20;bastado&#x20;para&#x20;que&#x20;la&#x20;comunidad&#x20;ame&#x20;y&#x20;odie&#x20;por&#x20;igual&#x20;al&#x20;peque&#x00F1;o&#x20;Link&#x20;del&#x20;remake&#x20;de&#x20;Zelda&#x3A;&#x20;Ocarina&#x20;of&#x20;Time&#x20;">
    </p>
    <p>Todavía seguimos recuperando el aliento después del bombazo que nos dejó ayer Nintendo con el anuncio del <a href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/remake-zelda-ocarina-of-time-oficial-llegara-este-ano-para-nintendo-switch-2" >remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time</a> para Nintendo Switch 2. En muy pocos meses volveremos a la mágica Hyrule del que para muchos está considerado el mejor videojuego de la historia, aunque no ha necesitado ni un día para que esta nueva versión se gane <strong>una gran cantidad de detractores</strong>.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Hay que reconocer que el tráiler de presentación no ha mostrado prácticamente nada y todavía resulta demasiado pronto para asegurar cómo se verá exactamente el juego. Es más, se podría decir que el único material real que hemos visto es un pequeño fragmento en el que se ve al pequeño Link durmiendo en su casa del Bosque Kokiri, como ya sucedía al principio del título original.</p>
<!-- BREAK 2 --><div class="article-asset-video article-asset-normal">
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     <img alt="Mi&#x20;despedida&#x20;de&#x20;Destiny&#x20;2&#x20;est&#x00E1;&#x20;siendo&#x20;muy&#x20;emocionante&#x20;y&#x20;nost&#x00E1;lgica,&#x20;pero&#x20;tambi&#x00E9;n&#x20;me&#x20;siento&#x20;frustrado&#x20;y&#x20;enfadado&#x20;" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/4856fe/destiny-2-11/375_142.webp" onerror='this.src="https://i.blogs.es/4856fe/destiny-2-11/375_142.jpeg"'>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/fps/mi-despedida-destiny-2-esta-siendo-muy-emocionante-nostalgica-tambien-me-siento-frustrado-enfadado" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Mi despedida de Destiny 2 está siendo muy emocionante y nostálgica, pero también me siento frustrado y enfadado ">Mi despedida de Destiny 2 está siendo muy emocionante y nostálgica, pero también me siento frustrado y enfadado </a>
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<p>Esta parte dura nada y menos y Link no hace otra cosa que permanecer tumbado en su cama. Aun así, algunos jugadores no han dudado en mostrar sus sensaciones y lo cierto es que son muchos los que han salido a escena para <strong>criticar duramente cómo se ve a la versión más joven</strong> de nuestro protagonista. Naturalmente, estamos ante un remake, así que es completamente lógico que el aspecto del héroe de Hyrule se haya renovado, pero parece que <a rel="noopener, noreferrer" href="https://x.com/NintendoAmerica/status/2064361089668620543" >no ha convencido a todos por igual</a>.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>Por ejemplo, algunos están acusándolo de parecer que tiene la cabeza de un adulto y el cuerpo de un niño. También hay algunos a los que les ha venido a la mente los remakes realizados por fans, indicando que Link se ve igual que estas creaciones, pero también hay quien dice que se le nota como plasticoso, como si hubiera sido diseñado con inteligencia artificial o incluso hay quien ha afirmado que es el rediseño más horrible que ha visto en su vida.</p>
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                   <img class="" height=1440 width=2560 loading="lazy" decoding="async" sizes="100vw" fetchpriority="high" srcset="https://i.blogs.es/4add6e/zelda/450_1000.webp 450w, https://i.blogs.es/4add6e/zelda/650_1200.webp 681w,https://i.blogs.es/4add6e/zelda/1024_2000.webp 1024w, https://i.blogs.es/4add6e/zelda/1366_2000.webp 1366w" src="https://i.blogs.es/4add6e/zelda/450_1000.webp" alt="Zelda" onerror="this.src='https://i.blogs.es/4add6e/zelda/450_1000.jpeg';this.srcset='https://i.blogs.es/4add6e/zelda/450_1000.jpeg 450w, https://i.blogs.es/4add6e/zelda/650_1200.jpeg 681w,https://i.blogs.es/4add6e/zelda/1024_2000.jpeg 1024w, https://i.blogs.es/4add6e/zelda/1366_2000.jpeg 1366w';return false;">
   <img alt="Zelda" class="" src="https://i.blogs.es/4add6e/zelda/450_1000.webp">
   
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<p>En cambio, no todo el mundo ha acabado igual de insatisfecho, porque también están los que han declarado que es perfecto o los que les ha encantado que parezca que se haya apostado por un apartado gráfico más realista. De todos modos, ni siquiera le hemos podido observar en movimiento o un gameplay que permita apreciar en condiciones cómo será el aspecto de Link para valorarlo debidamente. Por suerte, no debería de pasar mucho tiempo hasta que lo descubramos, ya que <strong>The Legend of Zelda: Ocarina of Time</strong> llegará este mismo año.</p>
<!-- BREAK 4 --><p>En VidaExtra |&nbsp;<a href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/nintendo-habia-planificado-secreto-cronologia-zelda-hace-20-anos-a-miyamoto-no-le-importaba" target="_blank" >Nintendo ya había planificado en secreto la cronología de Zelda hace más de 20 años, aunque a Miyamoto no le importaba</a></p>
<p>En VidaExtra |&nbsp;<a href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/zelda-ocarina-of-time-estuvo-cerca-ser-radicalmente-diferente-al-apostar-aventura-primera-persona" target="_blank" >Zelda: Ocarina of Time estuvo cerca de ser radicalmente diferente al apostar por una aventura en primera persona</a></p>
<p>En VidaExtra |&nbsp;<a href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/extrana-mania-legendario-compositor-mario-zelda-para-lograr-que-sus-bandas-sonoras-sean-imposibles-olvidar" target="_blank" >La extraña manía del legendario compositor de Mario y Zelda para lograr que sus bandas sonoras sean imposibles de olvidar</a></p>
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                <title><![CDATA[¡El remake de Zelda: Ocarina of Time ya es oficial! y llegará este mismo año para Nintendo Switch 2]]></title>
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                <pubDate>Tue, 09 Jun 2026 14:57:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Sergio Cejas (Beld)</dc:creator>
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    </p>
    <p>Uno de los rumores más persistentes de los últimos meses ha terminado convirtiéndose en realidad. Nintendo ha anunciado oficialmente el desarrollo del <strong>remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time</strong> para Nintendo Switch 2, trayendo de vuelta una de las aventuras más queridas de toda la historia de los videojuegos con un apartado gráfico completamente renovado.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>El anuncio se ha producido durante el Nintendo Direct emitido hoy, donde la compañía japonesa ha mostrado el primer tráiler del proyecto. En él hemos podido ver parte de cómo lucirá, con un nivel de detalle alucinante en comparación con <a href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/videojuego-mayor-puntuacion-toda-historia-metacritic-toda-leyenda-excepcional-te-espera-nintendo-switch-online-1" >la obra original de Nintendo 64</a>, lo que de paso nos ha permitido echar un vistazo al aspecto de Link en esta nueva versión.</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/listas/todas-veces-que-mario-sus-personajes-han-aparecido-videojuegos-the-legend-of-zelda" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Todas las veces que Mario y sus personajes han aparecido en los videojuegos de The Legend of Zelda ">
     <img alt="Todas&#x20;las&#x20;veces&#x20;que&#x20;Mario&#x20;y&#x20;sus&#x20;personajes&#x20;han&#x20;aparecido&#x20;en&#x20;los&#x20;videojuegos&#x20;de&#x20;The&#x20;Legend&#x20;of&#x20;Zelda&#x20;" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/20c749/mario-cameo-zelda/375_142.webp" onerror='this.src="https://i.blogs.es/20c749/mario-cameo-zelda/375_142.jpeg"'>
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<p>Por el momento, Nintendo no ha profundizado en los cambios que incluirá el remake, aunque queda claro que se tratará de una reimaginación completa del clásico lanzado originalmente hace casi 30 años. Desde luego, el objetivo será mantener intacta la esencia de esta épica aventura con un apartado gráfico modernizado y es de esperar que lo mismo suceda con sus mecánicas.</p>
<!-- BREAK 2 --><p>Sin duda, se trata de uno de los mayores bombazos de esta temporada de eventos de videojuegos. <strong>Ocarina of Time</strong> está considerado por muchos como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos, por lo que el anuncio de una nueva versión era una de las peticiones más solicitadas desde hace años por parte de los seguidores de la saga. Ahora solo queda saber la fecha exacta, pero sabemos que <strong>será este mismo año</strong> cuando volveremos a Hyrule.</p>
<p>En VidaExtra |&nbsp;<a href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/nintendo-habia-planificado-secreto-cronologia-zelda-hace-20-anos-a-miyamoto-no-le-importaba" target="_blank" >Nintendo ya había planificado en secreto la cronología de Zelda hace más de 20 años, aunque a Miyamoto no le importaba</a></p>
<p>En VidaExtra |&nbsp;<a href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/zelda-ocarina-of-time-estuvo-cerca-ser-radicalmente-diferente-al-apostar-aventura-primera-persona" target="_blank" >Zelda: Ocarina of Time estuvo cerca de ser radicalmente diferente al apostar por una aventura en primera persona</a></p>
<p>En VidaExtra |&nbsp;<a href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/extrana-mania-legendario-compositor-mario-zelda-para-lograr-que-sus-bandas-sonoras-sean-imposibles-olvidar" target="_blank" >La extraña manía del legendario compositor de Mario y Zelda para lograr que sus bandas sonoras sean imposibles de olvidar</a></p>
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                <pubDate>Sun, 19 Apr 2026 17:01:50 +0000</pubDate>
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      <img src="https://i.blogs.es/9d896b/zelda-oot/1024_2000.jpeg" alt="Zelda&#x3A;&#x20;Ocarina&#x20;of&#x20;Time&#x20;estuvo&#x20;cerca&#x20;de&#x20;ser&#x20;radicalmente&#x20;diferente&#x20;al&#x20;apostar&#x20;por&#x20;una&#x20;aventura&#x20;en&#x20;primera&#x20;persona&#x20;">
    </p>
    <p>Con casi 30 años a sus espaldas, <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/videojuego-mayor-puntuacion-toda-historia-metacritic-toda-leyenda-excepcional-te-espera-nintendo-switch-online-1" data-vars-post-title="El videojuego con mayor puntuación de toda la historia de Metacritic, toda una leyenda excepcional, te espera en Nintendo Switch Online " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/videojuego-mayor-puntuacion-toda-historia-metacritic-toda-leyenda-excepcional-te-espera-nintendo-switch-online-1" >The Legend of Zelda: Ocarina of Time</a> continúa siendo para muchos la mejor entrega de la saga de Nintendo por lo revolucionaria que resultó en su momento, aunque estuvo muy cerca de ser radicalmente diferente a como la conocemos hoy en día. Sobre todo porque la idea original de la gran N era la de haberla convertido en <strong>una aventura en primera persona</strong>.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>El motivo de ello era lograr que la experiencia resultara más inmersiva todavía para que los jugadores sintieran que eran Link de verdad. Eso mismo habría provocado que hubiéramos visto todo lo que sucedía desde el punto de vista del héroe de la saga en lugar de apostar por una vista en tercera persona, que fue la opción que al final terminó por hacerse realidad.</p>
<!-- BREAK 2 --><div class="article-asset-video article-asset-normal">
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    <a href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/hubo-tiempo-que-juegos-dificiles-imprimian-dinero-como-telefonos-tarot" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Hubo un tiempo en el que los juegos difíciles imprimían dinero como los teléfonos del tarot ">
     <img alt="Hubo&#x20;un&#x20;tiempo&#x20;en&#x20;el&#x20;que&#x20;los&#x20;juegos&#x20;dif&#x00ED;ciles&#x20;imprim&#x00ED;an&#x20;dinero&#x20;como&#x20;los&#x20;tel&#x00E9;fonos&#x20;del&#x20;tarot&#x20;" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/cbd00e/linea/375_142.webp" onerror='this.src="https://i.blogs.es/cbd00e/linea/375_142.jpeg"'>
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<p>Fue Shigeru Miyamoto el que optó por arrojar la idea a lo más hondo de la basura debido a que él quería que los jugadores <strong>pudieran presenciar de verdad cómo era cambiar de Link</strong> en su versión más joven al Link más adulto al dar los saltos en el tiempo. De haberlo dejado en primera persona, no habría terminado de quedar claro con cuál estábamos jugando. Además, estaba convencido de que a los jugadores les encantaría por su aspecto.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>Aun así, aunque ya solo con la petición de Miyamoto fue suficiente, lo cierto es que no fue el único que intervino en esta decisión. El desarrollador Yoshiaki Koizumi y el director Toru Osawa participaron hace años en una entrevista de la serie <a rel="noopener, noreferrer" href="https://nintendoeverything.com/nintendo-elaborates-on-first-person-perspective-idea-for-zelda-ocarina-of-time/" >Iwata Asks</a> para indicar que crear un título en tercera persona resultaba más complicado, aunque en ningún momento decidieron comprobar cómo se veía la aventura si hubiese sido en primera persona.</p>
<!-- BREAK 4 --><p>Koizumi lo tenía muy claro y él <strong>quería que se viera en pantalla el modelo de Link</strong> que tanto le había costado crear. Directamente, no soportaba la idea de que no le viéramos en ningún momento, a pesar de tener claro que eso suponía una mayor carga de trabajo porque "había muchos aspectos que habían sido extremadamente más fáciles en primera persona, como el manejo de la cámara y las batallas".</p>
<!-- BREAK 5 --><p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/extrana-mania-legendario-compositor-mario-zelda-para-lograr-que-sus-bandas-sonoras-sean-imposibles-olvidar" data-vars-post-title="La extraña manía del legendario compositor de Mario y Zelda para lograr que sus bandas sonoras sean imposibles de olvidar " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/extrana-mania-legendario-compositor-mario-zelda-para-lograr-que-sus-bandas-sonoras-sean-imposibles-olvidar" target="_blank" >La extraña manía del legendario compositor de Mario y Zelda para lograr que sus bandas sonoras sean imposibles de olvidar</a></p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-online/han-recreado-dos-lugares-iconicos-zelda-ocarina-of-time-world-of-warcraft-autentica-locura" data-vars-post-title="Han recreado dos de los lugares más icónicos de Zelda: Ocarina of Time en World of Warcraft y son una auténtica locura" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-online/han-recreado-dos-lugares-iconicos-zelda-ocarina-of-time-world-of-warcraft-autentica-locura" target="_blank" >Han recreado dos de los lugares más icónicos de Zelda: Ocarina of Time en World of Warcraft y son una auténtica locura</a></p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/exterminadora-moldoras-maquinas-bestias-que-se-han-creado-zelda-tears-of-the-kingdom" data-vars-post-title="La exterminadora de Moldoras es de las máquinas más bestias que se han creado en Zelda: Tears of the Kingdom" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/exterminadora-moldoras-maquinas-bestias-que-se-han-creado-zelda-tears-of-the-kingdom" target="_blank" >La exterminadora de Moldoras es de las máquinas más bestias que se han creado en Zelda: Tears of the Kingdom</a></p>
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                <title><![CDATA[La improbable historia de la creación de uno de los mejores juegos de siempre: The Legend of Zelda: Ocarina of Time]]></title>
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                <pubDate>Sun, 08 Feb 2026 11:00:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Frankie MB</dc:creator>
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    </p>
    <p>&nbsp;<strong>The Legend of Zelda: Ocarina of Time</strong> no es únicamente uno de los mejores juegos de la historia, es un candidato firme y constante a ser el mejor de todos. A fin de cuentas, es el juego ante el que se miden todos los Zeldas y, por extensión, cualquier otro título de aventuras. Pero <strong>¿qué lo hace tan especial?</strong></p>
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<p>Lanzado originalmente en 1998, <strong>Zelda: Ocarina of Time</strong> estaba llamado a ser el caballo de batalla de Nintendo y la N64. Así lo entendieron todos los que presenciaron la primera beta del conocido como <strong>Zelda 64</strong> tres años antes. La realidad, por otro lado, es que por entonces ni los creativos de La Gran N tenían claro cómo iba a ser el debut del Héroe de Hyrule en aquella bestia de 64 bits.</p>
<!-- BREAK 2 --><p>Es más, Nintendo estaba aprendiendo sobre la marcha, a base de ensayo y error, a hacer juegos en entornos tridimensionales. Lo que no sospechaban desde Kioto es que acabarían marcando las pautas de los juegos venideros, no solo por el modo de sumergir al jugador en las sensaciones de aventura, sino por el poso que <strong>Ocarina of Time</strong> ha dejado en el arte y la ciencia de hacer videojuegos.</p>
<p>Y, sobre todas las cosas, <strong>el fascinante viaje de Link de niño a adulto</strong>. Como <a rel="noopener, noreferrer" href="https://kotaku.com/why-are-you-here-shigeru-miyamoto-on-the-ocarina-of-ti-726723664">comentó</a> <strong>Shigeru Miyamoto</strong> (creador de <strong>The Legend of Zelda</strong> o Super Mario Bros.) Al principio del juego uno ve el mundo a través de los ojos de un niño, convirtiéndose en un lugar muy diferente al llegar a la edad adulta.</p>
<!-- BREAK 3 --><div class="article-asset article-asset-normal article-asset-center">
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    <a href="https://www.vidaextra.com/listas/todos-juegos-saga-the-legend-of-zelda-ordenados-peor-a-mejor" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Todos los juegos de la saga The Legend of Zelda ordenados de peor a mejor">
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<p>En este aspecto, el tema principal de <strong>Ocarina of Time</strong> también podía ser perfectamente una analogía del estado de madurez por el que estaba pasando la industria del videojuego, pero también la de los jugadores que habían crecido con las consolas y juegos de la propia Nintendo.</p>
<!-- BREAK 4 --><p>¿Casualidad? Dicen que <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.youtube.com/watch?v=DNFmgszGk8Q">la coincidencia es una ilusión</a> y. como verás a continuación, <strong>el talento y la pasión por hacer juegos al estilo Nintendo</strong> marcaron la diferencia ante lo desconocido, que fue mucho. Lo cual no quita, por otro lado, que Miyamoto y su equipo también deseaban hacer, como veremos más abajo, un <em>Zelda</em> <em>de capa y espada</em>.</p>
<h2><strong>Al principio fueron tres, como la Trifuerza</strong></h2><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>Para entender la arrolladora magnitud de la aventura del <strong>Héroe del Tiempo </strong>es necesario ponerse en contexto y partir de una sencilla premisa casi universal: a medida que se añaden títulos en una serie, suelen aparecer reglas. Pero en el caso concreto de <strong>Ocarina of Time</strong>, y <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.nintendo.es/Iwata-pregunta/Iwata-pregunta-The-Legend-of-Zelda-Ocarina-of-Time-3D/Vol-4-El-equipo-de-desarrollo/4-Justo-antes-del-ROM-final/4-Justo-antes-del-ROM-final-235918.html">cómo asintió</a> el propio <strong>Satoru Iwata</strong>, no había ninguna.</p>
<!-- BREAK 5 --><blockquote><em>Es verdad que la versión para Nintendo 64 de The Legend of Zelda: Ocarina of Time salió cuando los juegos estaban cambiando de 2D a 3D. Como no se podían aplicar las antiguas reglas del 2D, todo se hizo partiendo de la nada.</em></blockquote><blockquote><em>Trabajábamos a oscuras pero, por alguna razón, los miembros del equipo confiaban en que conseguirían ver la luz; y esa actitud tan positiva envolvió todo el proceso.</em></blockquote><p><strong>¿La excepción que confirma la regla?</strong> Bueno, se puede decir que la semilla que puso unos años antes <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/the-legend-of-zelda-links-awakening-analisis-review-precio-experiencia-juego-nintendo-switch" data-vars-post-title="Análisis de The Legend of Zelda: Link’s Awakening para Nintendo Switch: la aventura más excepcional de Link tiene todo lo necesario para ser tu Zelda favorito" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/the-legend-of-zelda-links-awakening-analisis-review-precio-experiencia-juego-nintendo-switch">Link’s Awakening</a> acabó aflorando en una experiencia atemporal. Es más, tanto Iwata y <strong>Eiji Aonuma</strong>, máximo responsable de <strong>The Legend of Zelda</strong>,&nbsp;<a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.nintendo.es/Iwata-pregunta/Iwata-pregunta-The-Legend-of-Zelda-Ocarina-of-Time-3D/Vol-2-El-equipo-de-desarrollo-del-original-primera-parte/7-Eso-si-que-es-The-Legend-of-Zelda-/7-Eso-si-que-es-The-Legend-of-Zelda--231945.html">consideran</a> que <strong>Ocarina of Time</strong> fue el título que definió lo que todos tenemos interiorizado como la “<em>esencia de Zelda</em>”. Esas sensaciones que incluso <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/the-legend-of-zelda-23-alternativas-que-merecen-pena" data-vars-post-title="Si te gusta The Legend of Zelda, aquí tienes 23 alternativas que merecen mucho la pena" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/the-legend-of-zelda-23-alternativas-que-merecen-pena">resuenan más allá de la propia saga.</a></p>
<p>Con eso por delante, lo cierto es que el <strong>Zelda</strong> que acabó movilizando a casi todo el departamento de EAD de Nintendo empezó a gestarse a través de tres personas, y ninguna de ellas era Miyamoto. Nos referimos a <strong>Yoshiaki Koizumi</strong>, quien debutó en Nintendo con <strong>A Link to the Past</strong>; <strong>Jin Ikeda</strong> como diseñador de personajes y el legendario productor <strong>Toru Osawa</strong>. Siendo justos, todo lo que había al principio eran tres personas y una idea:</p>
<!-- BREAK 6 --><blockquote>Cuando la gente habla de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, mencionan varias cosas como la historia épica, los puzles que hay que resolver, las cabalgatas por campos enormes y lo que les gusta Link, ¡pero todo empezó con la idea de crear un título de Zelda de capa y espada!</blockquote><p>A lo que se refiere Osawa con capa y espada es al concepto <a rel="noopener, noreferrer" href="https://en.wikipedia.org/wiki/Samurai_cinema">del chanbara</a>. A los intensos duelos de espadachines japoneses. Una idea recurrente que varios de los implicados en las entregas anteriores llevaban intentando implementar en la saga de<strong> Zelda</strong> y que, por cuestiones técnicas o de diseño, se había descartado en algún punto de cada desarrollo.</p>
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<p>Así, con esa premisa, se estudió cómo regresar al no lo suficientemente aclamado <strong>The Legend of Zelda II</strong> de NES. Es decir, a la aventura en la que Link se enfrenta a toda clase de peligros en fases de scroll lateral. Y no solo contaban con el beneplácito de Miyamoto, sino que éste <strong>estaba interesado en desarrollar aquella idea.</strong></p>
<!-- BREAK 7 --><blockquote>A mí, como a Shimizu, me encantaba Zelda II: The Adventure of Link. Antes de Super Mario 64, había estado creando Zelda II: The Adventure of Link [para la SNES] en polígonos, con Miyamoto.</blockquote>
<blockquote>Estábamos haciendo experimentos con un Link delgado, creado con polígonos. Se le veía de lado combatiendo con su espada. En aquel entonces, el chanbara era aún un tema pendiente.</blockquote>
<blockquote>No pudimos dar forma a Zelda II: The Adventure of Link entonces, pero yo seguía soñando con conseguir un juego de Legend of Zelda de capa y espada hasta que me uní a este equipo.</blockquote>
<p>Aquello no dejaban de ser experimentos, claro. Es más, en un punto de esa fase de desarrollo, y a sabiendas del potencial de N64, Miyamoto sugirió que el próximo <strong>The Legend of Zelda</strong> se jugase <strong>en primera persona</strong>.</p>
<!-- BREAK 8 --><blockquote>Empecé hablando con Miyamoto sobre cómo podríamos crear The Legend of Zelda para la consola Nintendo 64, y me preguntó: “¿Qué tal si lo hacemos de forma que Link no aparezca?”. Quería que lo convirtiera en un juego en primera persona.</blockquote>
<blockquote>Al principio él tenía la imagen de un juego en el que te movías por ahí con una vista en primera persona. Cuando apareciera un enemigo, la pantalla cambiaría y verías a Link y lucharías desde una perspectiva lateral.</blockquote>
<p>Aquello no era una locura, desde luego. Era simplemente <strong>una idea diferente</strong>. Y tenía sentido: durante un tiempo, los propios desarrolladores iban <em>a ciegas </em>sobre el potencial de N64.<em> </em>Incluso<em> </em>llegaron a considerar que crear un personaje para el futuro hardware de Nintendo exigía la misma cantidad de trabajo que crear todos los fondos.</p>
<!-- BREAK 9 --><p>Por suerte, el desarrollo de <strong>Super Mario 64</strong> ayudó a comprender más y mejor a Nintendo el hardware de N64. Y es que el legendario plataformas no solo hizo evolucionar todo un género, sino que ayudó a entender el potencial de las tres dimensiones en los juegos. <strong>A Nintendo, y al mundo entero.</strong></p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/cultura/historia-como-se-hizo-links-awakening-como-apasionados-inconformistas-sonadores-crearon-zelda-inolvidable" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="La historia de cómo se hizo Link's Awakening, o cómo los apasionados, los inconformistas y los soñadores crearon un Zelda inolvidable">
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<h2><strong>Tomando prestada la inspiración de los lugares menos esperados</strong></h2><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>Si bien el modesto, pero sensacional, <strong>Link’s Awakening</strong> había conseguido el hito de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/todo-que-saga-the-legend-of-zelda-le-debe-a-links-awakening" data-vars-post-title="Todo lo que la saga de The Legend of Zelda le debe a Link's Awakening" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/todo-que-saga-the-legend-of-zelda-le-debe-a-links-awakening">romper con lo establecido</a> en la saga de <strong>The Legend of Zelda</strong>, la clave para atreverse a hacer cosas nuevas y abordar con éxito el desafío de llevarla a las 3D viene de <strong>Super Mario 64.</strong></p>
<!-- BREAK 10 --><p>A fin de cuentas, <strong>las sagas protagonizadas por Mario y Link siempre han estado hermanadas</strong>: desde 1985, lanzamiento de un título de la saga <strong>Mario Bros.</strong> daba pie al inicio de una entrega principal de <strong>The Legend of Zelda</strong>, de modo que los implicados en ambos proyectos <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.nintendo.es/Iwata-pregunta/Iwata-pregunta-The-Legend-of-Zelda-Ocarina-of-Time-3D/Vol-2-El-equipo-de-desarrollo-del-original-primera-parte/2-The-Legend-of-Zelda-estilo-chanbara/2-The-Legend-of-Zelda-estilo-chanbara-231626.html">atesoraban las ideas</a> que tenían durante el desarrollo de uno para cuando comenzase la producción del otro.</p>
<!-- BREAK 11 --><blockquote>Cuando creábamos Super Mario 64, estábamos pensando constantemente en The Legend of Zelda, y empezamos a hablar de reducir los elementos de acción en él y aumentar los puzles.</blockquote><blockquote>[Pensaba en ambos a la vez]. E incluso cuando trabajaba en Super Mario 64, escribía informes de lo que quería lograr con The Legend of Zelda. Y cuando empecé a crear The Legend of Zelda: Ocarina of Time, los rescaté y los consulté.</blockquote><blockquote>Cosas de todo tipo, tenía combates con espada, combates contra muchos enemigos... El proyecto de Super Mario 64 se había acabado increíblemente rápido, así que muchas de las cosas que había proyectado se habían quedado en el tintero y yo quería trasladarlas a The Legend of Zelda: Ocarina of Time.</blockquote><p>Ahora bien, no todo lo aprendido era algo positivo. Al ser un plataformas, en <strong>Super Mario 64 </strong>no es tan importante que los ejes entre los diferentes modelos tridimensionales coincidieran. En el nuevo <strong>The Legend of Zelda</strong> eso era esencial.</p>
<blockquote>En Super Mario 64, por ejemplo, cuando querías leer un cartel, dabas vueltas a su alrededor. Nos preguntábamos cómo podríamos resolverlo y cuando Koizumi se unió al grupo dije: “Como vamos a incluir acción estilo chanbara, ¡vamos al parque Toei!”</blockquote><h2>Un parque de atracciones aportó la solución</h2><p>Además de unos estudios cinematográficos próximos a la sede de Nintendo, la parte abierta al público del <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.toei-eigamura.com/global/en/">Toei Kyoto Studio Park&nbsp;</a>sirve de parque de atracciones. Incluyendo espectáculos y decorados de época. Y fue allí donde, como comenta Osawa, <strong>encontraron la solución al problema</strong>:</p>
<blockquote>Había un espectáculo de ninjas. Un grupo de ninjas estaba rodeando a un samurai y uno de ellos lo atacaba con una kusarigama (una hoz con cadena). El samurai la cogió con el brazo izquierdo, la cadena se tensó y el ninja empezó a moverse alrededor del samurai.</blockquote><p>A los de Nintendo se les iluminó la bombilla: aquella arma del tiempo de los samurái <a rel="noopener, noreferrer" href="http://www.toei-eigamura.com/global/en/shows/the-clash-of-ninjas">que enganchaba a dos luchadores</a> les inspirará a crear <strong>el sistema de apuntado de Ocarina of Time</strong>, permitiéndoles crear un vínculo entre modelos tridimensionales.</p>
<p>Un apuntado manual y revolucionario que no tardaría en imponerse entre todos los juegos venideros. Y, a la vez, la clave para conseguir el ansiado sistema de luchas de espada en <strong>The Legend of Zelda.</strong></p>
<!-- BREAK 12 --><blockquote>Cuando se usa el botón Z para fijar el blanco, yo imaginaba una especie de kusarigama que no se ve entre Link y su adversario. Si empujas la palanca analógica hacia delante, puedes ir acercándote poco a poco y si la mueves hacia un lado, puedes moverte en círculo rodeando a tu enemigo hasta situarte detrás de él para buscar un hueco para atacar.</blockquote><p>Cuando se crea un juego de <strong>The Legend of Zelda</strong> el proceso creativo habitual es centrarse en crear la mecánica de juego primero y después el guion. Una de las primeras ideas ya estaba sobre la mesa, pero todavía quedaban enormes obstáculos por delante. Entre ellos, <strong>establecer la narrativa del juego.</strong></p>
<p>Con la cada vez mayor confianza generada a raíz del desarrollo de <strong>Super Mario 64</strong> y el creciente refuerzo de personal, el nuevo <strong>Zelda</strong> comenzó a tomar forma. Y, lo que es más importante, a comenzar a sumar ideas a un ritmo espectacular.</p>
<!-- BREAK 13 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>El hada <strong>Navy</strong> (que debe su nombre al <em>Sistema de Navegación con Hada</em> que se implementaría) resolvía problemas que se arrastraban desde <strong>Super Mario 64</strong> y, a la vez, estimulaba la imaginación de los de Nintendo, de modo que incluso los detalles más pequeños al final acababan cobrando peso en campos tan diferentes como el guión, el sistema de batalla o la manera en la que el propio juego se comunica con el jugador.</p>
<!-- BREAK 14 --><blockquote>Pensé: “Esta es Navi” y se me empezaron a ocurrir muchas ideas. Como la de que se pudiera saber por el color si la persona que tienes enfrente es buena o mala y que, si Navi hablara, podría ser una guía muy importante para la historia. Así que llamando Navi al sistema, contribuimos a que fuera desarrollándose.</blockquote>
<blockquote>(Risas) ¡Vaya que si lo hizo! (Risas) La adición de Navi también contribuyó a mejorar el guion. Así podíamos ir expandiendo la historia alrededor de la idea de conocer y despedirse de un hada.</blockquote>
<blockquote>Y no solo el guion, también la mecánica de juego salió beneficiada. Pensemos en la aldea de los kokiri. Tiene muchos árboles y muchos habitantes, pero era muy difícil mostrarlos todos a la vez. La mayor parte de estas cosas las íbamos decidiendo sobre la marcha.</blockquote>
<p>Así fue cuando, en mitad de un vendaval de ideas y apenas un año y medio antes del lanzamiento, a Miyamoto (entre otros) <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.nintendo.es/Iwata-pregunta/Iwata-pregunta-The-Legend-of-Zelda-Ocarina-of-Time-3D/Vol-2-El-equipo-de-desarrollo-del-original-primera-parte/4-El-origen-del-nombre-Navi-/4-El-origen-del-nombre-Navi--231748.html">se le ocurrió una locura</a>: <strong>querían ver a un Link pequeñín en el juego. </strong>De la noche a la mañana había que replantearlo todo.</p>
<!-- BREAK 15 --><div class="article-asset article-asset-normal article-asset-center">
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    <a href="https://www.vidaextra.com/listas/donde-debo-empezar-quiero-jugar-a-the-legend-of-zelda" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Por dónde debo empezar si quiero jugar a The Legend of Zelda">
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    <a href="https://www.vidaextra.com/listas/donde-debo-empezar-quiero-jugar-a-the-legend-of-zelda" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Por dónde debo empezar si quiero jugar a The Legend of Zelda">Por dónde debo empezar si quiero jugar a The Legend of Zelda</a>
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<h2>Link, el Héroe del Tiempo nacido del caos</h2><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p>No es que Miyamoto se opusiera a que Link creciese en los videojuegos. Al contrario, estaba encantado con el nuevo aspecto y la dirección que estaba tomando el proyecto. De hecho, era plenamente consciente del despliegue que Nintendo estaba teniendo con el juego: <strong>hasta cinco directores trabajaron en conjunto</strong> para darle forma al Zelda de N64.</p>
<!-- BREAK 16 --><p>Sin embargo, <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.nintendo.es/Iwata-pregunta/Iwata-pregunta-The-Legend-of-Zelda-Ocarina-of-Time-3D/Vol-5-Mr-Shigeru-Miyamoto/2-Muchos-personajes-y-muchos-papeles/2-Muchos-personajes-y-muchos-papeles-224609.html">lo último que quería hacer</a> es que el héroe de Hyrule fuese un <em>cliché</em>. Un héroe cualquiera. Tenía que ser especial y, a la vez, un protagonista que descubriese con ojos de niño el mundo que se estaba creando.</p>
<blockquote>Link es un muchacho. En el primer juego, The Legend of Zelda, tenía unos 12 años. En Zelda II: The Adventure of Link tenía alrededor de 16, pero nunca fue mi intención convertirlo en un héroe guay del montón. Hasta The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Link era un personaje infantil y juguetón.</blockquote>
<blockquote>Como había trabajado en todos los juegos desde el primero, pensaba que si lo hacíamos demasiado guay, dejaría de ser Link. Cuando vi el Link adulto que había hecho Koizumi me pareció guay, pero dije: “¡No quiero prescindir de Link joven!”. Después probamos si podíamos usar tanto el Link adulto como el Link joven.</blockquote>
<blockquote>Por otra parte, yo también quería que Link fuese guay en cierto modo, por eso decidimos incluir a ambos: tanto el adulto como el joven. No solo crece desde el punto de vista de sus estadísticas, como en un juego de rol, sino que también crece físicamente. Al hacer esto, surgieron a borbotones todo tipo de ideas.</blockquote>
<p>Lo cual no quita el hecho de que, una vez más, Miyamoto había llegado para soltar la bomba a unos desarrolladores que ya estaban con el tiempo en contra. Aunque, &nbsp;<a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/la-historia-de-star-fox-2-el-shooter-poligonal-que-desafio-el-hardware-del-cerebro-de-la-bestia" data-vars-post-title="La historia de Star Fox 2: el shooter poligonal que desafió el hardware del Cerebro de la Bestia" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/juegos-retro/la-historia-de-star-fox-2-el-shooter-poligonal-que-desafio-el-hardware-del-cerebro-de-la-bestia">como es habitual en Miyamoto</a>, no solo estaba en lo cierto, sino que <strong>consiguió inspirar a todo el equipo</strong> desatando nuevos torrentes de ideas.</p>
<!-- BREAK 17 --><blockquote>Al principio solo íbamos a mostrarlo en su forma adulta. Si piensas en el elemento chanbara, tiene sentido. Con un Link niño, la espada sería pequeña y no tendría mucho alcance, cosa que sería una gran desventaja, especialmente contra enemigos grandes.</blockquote>
<blockquote>Pensamos en cómo podríamos combinar las dos formas, niño y adulto, en el mismo juego y así se nos ocurrió lo de viajar siete años hacia el futuro sacando la Espada Maestra y luego el regreso a su forma infantil cuando la espada vuelve al pedestal. Un viaje instantáneo en el tiempo.</blockquote>
<p>De la noche a la mañana, el proyecto entero había tomado una nueva dimensión. Una mucho más ambiciosa y que requeriría cambios muy drásticos en todas las fases del desarrollo. Pero lo verdaderamente singular es que un cambio tan grande no hiciera que todo el proyecto se viniera abajo. Más bien, al contrario: <strong>en Nintendo estaban todavía más motivados.</strong></p>
<!-- BREAK 18 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>Por un lado, el guionista, los programadores y los diseñadores principales se habían acostumbrado a ese <em>caos</em> <strong>en el que todo cambiaba de un día para otro</strong>. A fin de cuentas, aquello era una cadena, de modo que Osawa, responsable del argumento, tenía que pasar por todos los departamentos día tras día con cada cambio.</p>
<!-- BREAK 19 --><blockquote>Ocurría cada día. Yo escribía el guion y todo el mundo empezaba a sacar defectos: “Esto es raro” y “Eso es imposible”... Entonces modificaba el guion y decía: “He cambiado esto, ¿qué os parece?”.</blockquote><p>Por otro lado, todo el equipo era consciente de que introducir los viajes en el tiempo implicaba duplicar muchos de los aspectos (y el esfuerzo) hasta llegar a la meta deseada. Pero también <strong>estaban fascinados con las posibilidades.</strong></p>
<blockquote>Cuando decidimos tratar con un Link que creciese desde un niño de 9 años a un chaval más maduro de 16, quería tener a muchos personajes desempeñando varios papeles.</blockquote><p>Como quedaría reflejado en el juego final, no se trataba de cambiar únicamente el aspecto del protagonista o la estética de los escenarios, sino <strong>la visión que el jugador tendría del mundo que le rodea</strong> una vez alcanzada la madurez. Lo cual abría nuevas posibilidades.</p>
<blockquote>Sin embargo, durante la creación me di cuenta de que contar una historia era menos prioritario que tener a mucha gente alrededor del protagonista y representar sus relaciones. Unos años atrás había un programa de televisión bastante popular llamado Twin Peaks. Cuando lo vi, lo más interesante no eran los entresijos de la historia, sino la clase de personajes que aparecían.</blockquote><blockquote>Así es. Creo que esos personajes sospechosos y extraños son interesantes por sí mismos. Me interesa más su presencia que quién es el primo de este o el otro y qué padres eran enemigos acérrimos en el pasado.</blockquote><h2>Unas inspiraciones muy peculiares</h2><p>Precisamente, Twin Peaks y <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/17-curiosidades-referencias-secretos-the-legend-of-zelda-links-awakening-que-hacen-todavia-especial" data-vars-post-title="17 curiosidades, referencias y secretos de The Legend of Zelda: Link's Awakening que lo hacen todavía más especial" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/17-curiosidades-referencias-secretos-the-legend-of-zelda-links-awakening-que-hacen-todavia-especial">la inclusión de un argumento entrelazado</a> es algo que <strong>Ocarina of Time</strong> heredó de manera directa de<strong> Link's Awakening. </strong>Pero también había nuevos desafíos técnicos. A fin de cuentas, era el primer juego de la saga elaborado en 3D, y eso supone una nueva capa de desafío al conjunto, como <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.nintendo.es/Iwata-pregunta/Iwata-pregunta-The-Legend-of-Zelda-Ocarina-of-Time-3D/Vol-5-Mr-Shigeru-Miyamoto/4-El-placer-de-convertir-2D-en-3D/4-El-placer-de-convertir-2D-en-3D-224714.html">comentó</a> Miyamoto.</p>
<blockquote>Al cambiar algo de 2D a 3D descubres muchas cosas, como que ciertos elementos dejan de ser divertidos. Por ejemplo, cortar el césped es algo que apareció por primera vez en la serie The Legend of Zelda en el título The Legend of Zelda: A Link to the Past.</blockquote><blockquote>Al hacerlo, resultó sorprendentemente divertido. ¡Algunos comenzaron a decir que este era un videojuego en el que cortabas el césped con el Ataque circular! (Risas) Pero cuando nos propusimos incluir ese elemento de cortar la hierba en The Legend of Zelda: Ocarina of Time, parecía que estuviésemos obligados.</blockquote><p>Si bien muchos elementos se quedarían en entregas pasadas, <strong>las tres dimensiones eran perfectas para introducir nuevos conceptos a la saga</strong>. Ideas, como el salto automático, que se fundían de manera tan natural con el universo de <strong>The Legend of Zelda</strong> que, vistas en perspectiva, parece que siempre han estado ahí.</p>
<blockquote>El salto automático se me ocurrió en uno de mis días libres. ¡Estaba ansioso por volver al trabajo el lunes!</blockquote><blockquote>Reuní a todos el lunes por la mañana y les dije: “¡Vamos a hacer algo llamado salto automático!”. Todos respondieron: “¡¿Qué?!”. El equipo que había hecho los juegos de Mario iba a dejar de lado el botón de salto.</blockquote><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>Como comentamos, <strong>Ocarina of Time</strong> no solo permitió a sus creadores llevar a cabo todas las ideas que no pudieron hacer en <strong>Super Mario 64</strong> (como poder galopar a caballo) o el lujo de experimentar con una saga de culto, sino demostrar el alcance de su propio talento, como después reflexionaría <strong>Takumi Kawagoe</strong>:</p>
<!-- BREAK 20 --><blockquote>Nuestra capacidad de adaptarnos a esos cambios drásticos era el reto que nos permitía medir nuestra habilidad.</blockquote>
<p>Y pese a todo, como ocurrió con <strong>Link's Awakening</strong>, el equipo estaba fascinado con los progresos. Con el modo en el que se integraban sus ideas. Al punto que, incluso tras hacerse oficial el retraso de su lanzamiento, <strong>se sentían entusiasmados por poder volcarse más</strong> y tener la capacidad de rescatar ideas.</p>
<!-- BREAK 21 --><blockquote>Avanzábamos con un proceso de prueba y error y veíamos cómo el proyecto tomaba forma día a día. Era muy divertido trabajar en él. Cada día veíamos lo que habíamos creado el anterior y seguíamos mejorándolo.</blockquote>
<blockquote>Algo que siempre pienso cuando trabajo en esta serie es lo difícil que fue crear The Legend of Zelda: Ocarina of Time, pero sé que fue fantástico. Como hemos dicho antes, estábamos haciendo algo sin precedentes.</blockquote><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>Una pasión compartida, como <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.nintendo.es/Iwata-pregunta/Iwata-pregunta-The-Legend-of-Zelda-Ocarina-of-Time-3D/Vol-2-El-equipo-de-desarrollo-del-original-primera-parte/7-Eso-si-que-es-The-Legend-of-Zelda-/7-Eso-si-que-es-The-Legend-of-Zelda--231945.html">recalcó</a> <strong>Yoshiaki Koizumi</strong>, en la que el personal de Nintendo no se limitó a hacer las cosas bien, <strong>estaban deseosos por descubríar hasta dónde eran capaces de llegar</strong>, pese a que todavía estaban adaptándose a las posibilidades del nuevo hardware.</p>
<!-- BREAK 22 --><blockquote>De algún modo, creo que era por la audacia del personal. Apenas estábamos empezando a familiarizarnos con la consola Nintendo 64 y empezamos el desarrollo emocionadísimos con todas las posibilidades que ofrecía.</blockquote>
<blockquote>Como resultado, nuestras emociones y comportamiento hicieron que añadiéramos muchas cosas al juego solo porque podíamos hacerlo. Nos decíamos: “Si podemos hacer esto, ¡hagamos eso otro también!”.</blockquote>
<p><strong>The legend of Zelda: Ocarina of Time</strong> era un digno sucesor de una saga de culto, pero también la máxima evolución de la misma. Sin embargo el secreto detrás del juego era <strong>el inagotable talento y motivación de sus creadores</strong>, así como, según cuenta Takizawa, la desmesurada creatividad que se puso en común.</p>
<!-- BREAK 23 --><blockquote>Nunca llegamos a tener un plano perfecto al crear un juego de Zelda. Básicamente, creamos un lienzo y todos aportan sus ideas sin parar y las ponen en común.</blockquote>
<blockquote>Todo el mundo discutía sobre todo, poniendo ideas en común y creando cosas. Por ejemplo, en lugar de pedirle al director que tomara una decisión, lo hacíamos en grupo.</blockquote>
<p>Visto así, y teniendo presentes los resultados por delante, podría parecer que iban a lo seguro dada su confianza, pero el modo en el que se estaba realizando el proyecto era singular. Tanto, que<strong> ni el propio Koizumi visualizaba el resultado final.</strong></p>
<!-- BREAK 24 --><blockquote>No sabíamos qué tipo de juego sería hasta que unimos todas las piezas.</blockquote>
<p>Y, pese a todo, unas sensaciones positivas de principio a fin. <strong>Como debe ser.</strong></p>
<blockquote>Creo que si tuviéramos que hacer el próximo The Legend of Zelda: Ocarina of Time con el mismo equipo, nos divertiríamos mucho.</blockquote>
<p>Ahora faltaba lo más complicado: ensamblar aquel juego, presentarlo al mundo y corresponder con las expectativas. <strong>Y lo cierto es que hicieron historia.</strong></p>
<!-- BREAK 25 --><h2>Lo que Nintendo y la industria del videojuego le deben a Ocarina of Time</h2><div class="article-asset-image article-asset-large article-asset-center">
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<p><strong>The Legend of Zelda: Ocarina of Time</strong> marcó un antes y un después en la industria del videojuego. No solo por sus innovaciones, sino por el grado de profundidad y sensaciones que eran capaces de transmitirse a través de un mando y una consola. <strong>Era el espíritu de la aventura</strong>. Una que merece la pena jugarse, como mínimo, una vez en la vida.</p>
<!-- BREAK 26 --><p>La acogida fue tan extraordinaria como el propio juego: fue el título de la serie más vendido hasta <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-the-legend-of-zelda-twilight-princess-hd-sin-wiimote-te-gustara-mas" data-vars-post-title="Análisis de The Legend of Zelda: Twilight Princess HD. Sin Wiimote te gustará más" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-the-legend-of-zelda-twilight-princess-hd-sin-wiimote-te-gustara-mas">Twilight Princess</a>, y aquello tenía truco ya que se sumaron las versiones de GameCube y Wii. Pero, sobre todo, demostró al mundo que Nintendo no se limitaba a hacer juegos: <strong>creaba experiencias con belleza y alma.</strong></p>
<p>Un juego que, pese a su particular desarrollo (algo muy raro de ver en Nintendo), <strong>acabó adelantándose a su propio tiempo</strong>. Tanto que, a día de hoy resuenan las sensaciones de cabalgar con Epona por Hyrule, enfrentarse al temido Templo del Agua o alzar la Espada Maestra en el Templo del Tiempo.</p>
<!-- BREAK 27 --><div class="article-asset-image article-asset-normal article-asset-center">
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<p>A lo que hay que sumar, claro, la estela que ha dejado <strong>Ocarina of Time</strong> en la industria del videojuego. Títulos tan diferentes como <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-shadow-of-the-colossus-es-un-remake-pero-tambien-una-nueva-obra-maestra" data-vars-post-title="Análisis de Shadow of the Colossus: es un remake, pero también una nueva obra maestra" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-shadow-of-the-colossus-es-un-remake-pero-tambien-una-nueva-obra-maestra">Shadow of The Colossus</a>, <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/okami-hd-tiene-fecha-switch-amaterasu-fija-su-llegada-poco-mes" data-vars-post-title="Okami HD ya tiene fecha en Switch: Amaterasu fija su llegada en poco más de un mes" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/okami-hd-tiene-fecha-switch-amaterasu-fija-su-llegada-poco-mes">Okami</a>, <strong>Beyond Good &amp; Evil</strong> y tantos otros considerados de culto, beben directamente de las aventuras del Héroe del Tiempo. Incluido, como no, <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-la-nueva-obra-maestra-de-nintendo" data-vars-post-title="Análisis de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, la nueva obra maestra de Nintendo" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-la-nueva-obra-maestra-de-nintendo">The Legend of Zelda: Breath of the Wild</a>.</p>
<!-- BREAK 28 --><p>A fin de cuentas, el juego irradiaba estupendas sensaciones desde su propio desarrollo, según <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.nintendo.es/Iwata-pregunta/Iwata-pregunta-The-Legend-of-Zelda-Ocarina-of-Time-3D/Vol-5-Mr-Shigeru-Miyamoto/5-Un-cuento-de-magia-y-espadas-de-fama-mundial/5-Un-cuento-de-magia-y-espadas-de-fama-mundial-224778.html">contó</a> Miyamoto a Iwata:</p>
<blockquote>En lo que respecta a haber hecho cosas nuevas con este juego, tenía un buen presentimiento que solo percibo con algunos de los juegos en los que participo.</blockquote><blockquote>Y estaba encantado con que aquí en Japón pudiésemos elaborar una historia medieval de espadas y magia que gustase a gente de todo el mundo. ¡A pesar de haber usado un drama histórico del Toei Kyoto Studio Park como referencia! (Risas) Recibió una buena acogida en el extranjero.</blockquote><p>¿Es <strong>The Legend of Zelda: Ocarina of Time</strong> el mejor juego de todos los tiempos? Al margen de las notas, es algo que tiene que averiguar cada uno. Pero está claro que los mejores juegos que vinieron después siguen teniendo una deuda con el Héroe del Tiempo.</p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/videojuego-japones-esta-su-mejor-momento-calidad-ventas-a-bolsa-eso-le-da-completamente-igual" data-vars-post-title="El videojuego japonés está en su mejor momento en calidad y ventas, pero a la bolsa eso le da completamente igual " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/videojuego-japones-esta-su-mejor-momento-calidad-ventas-a-bolsa-eso-le-da-completamente-igual">El videojuego japonés está en su mejor momento en calidad y ventas, pero a la bolsa eso le da completamente igual</a></p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/industria/lista-magica-nintendo-tiene-79-juegos-ninguno-metroid-prime-4-a-vez-preocupante-tambien-entendible" data-vars-post-title="La lista mágica de Nintendo tiene 79 juegos y ninguno es Metroid Prime 4. Es a la vez preocupante y también entendible " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/industria/lista-magica-nintendo-tiene-79-juegos-ninguno-metroid-prime-4-a-vez-preocupante-tambien-entendible">La lista mágica de Nintendo tiene 79 juegos y ninguno es Metroid Prime 4. Es a la vez preocupante y también entendible</a></p>
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                <title><![CDATA[Zelda: Ocarina of Time estuvo cerca de incluir a uno de los enemigos más temidos de Mario y lo eliminó en el último momento ]]></title>
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                <pubDate>Wed, 24 Dec 2025 13:01:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Sergio Cejas (Beld)</dc:creator>
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    </p>
    <p>Un aspecto en el que se nota que los juegos de Mario y The Legend of Zelda son de los más importantes de Nintendo es en el hecho de que comparten ciertos personajes muy familiares. Algunos de los enemigos del Reino Champiñón han acabado dando el salto al reino de Hyrule, como por ejemplo el <strong>Chomp Cadenas</strong> con su aparición en los clásicos <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/the-legend-of-zelda-a-link-to-the-past-como-nintendo-creo-videojuego-top-down-querido-e-influyente-historia" data-vars-post-title="The Legend of Zelda: A Link to the Past, o cómo Nintendo creó el videojuego en top-down más querido (e influyente) de la historia " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/the-legend-of-zelda-a-link-to-the-past-como-nintendo-creo-videojuego-top-down-querido-e-influyente-historia" >A Link to the Past</a> y <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/historia-como-se-hizo-links-awakening-como-apasionados-inconformistas-sonadores-crearon-zelda-inolvidable-1" data-vars-post-title="La historia de Link's Awakening. O cómo los apasionados, los inconformistas y los soñadores crearon un Zelda inolvidable" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/historia-como-se-hizo-links-awakening-como-apasionados-inconformistas-sonadores-crearon-zelda-inolvidable-1" >Link's Awakening</a>, aunque estos no iban a ser los únicos.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Durante el desarrollo de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/videojuego-mayor-puntuacion-toda-historia-metacritic-toda-leyenda-excepcional-te-espera-nintendo-switch-online-1" data-vars-post-title="El videojuego con mayor puntuación de toda la historia de Metacritic, toda una leyenda excepcional, te espera en Nintendo Switch Online " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/videojuego-mayor-puntuacion-toda-historia-metacritic-toda-leyenda-excepcional-te-espera-nintendo-switch-online-1">The Legend of Zelda: Ocarina of Time</a> en Nintendo 64 se quedaron por el camino muchas ideas sorprendentes. Una de las más curiosas fue revelada por Shigeru Miyamoto en <a rel="noopener, noreferrer" href="https://shmuplations.com/ocarinaoftime/">una entrevista</a> en la que confesó que los Chomp Cadenas de Super Mario Bros. iban a tener un gran protagonismo en un tramo de la aventura. Concretamente, al intentar adentrarte en la Fortaleza Gerudo.</p>
<!-- BREAK 2 --><div class="article-asset-video article-asset-normal">
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    <a href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/super-mario-bros-3-videojuego-definitivo-nes" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Super Mario Bros. 3, el videojuego definitivo de NES ">
     <img alt="Super&#x20;Mario&#x20;Bros.&#x20;3,&#x20;el&#x20;videojuego&#x20;definitivo&#x20;de&#x20;NES&#x20;" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/ba00a6/super-mario-bros-3/375_142.webp" onerror='this.src="https://i.blogs.es/ba00a6/super-mario-bros-3/375_142.jpeg"'>
    </a>
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     <a href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/super-mario-bros-3-videojuego-definitivo-nes" class="desvio-taxonomy-anchor pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Super Mario Bros. 3, el videojuego definitivo de NES ">En Vida Extra</a>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/super-mario-bros-3-videojuego-definitivo-nes" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Super Mario Bros. 3, el videojuego definitivo de NES ">Super Mario Bros. 3, el videojuego definitivo de NES </a>
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<p>Las mismas criaturas encadenadas que tratan de perseguir a Mario (<a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/esperas-demasiado-frente-a-uno-enemigos-peligrosos-super-mario-bros-3-te-tocara-correr-tu-vida" data-vars-post-title="Si esperas demasiado frente a uno de los enemigos más peligrosos de Super Mario Bros. 3, te tocará correr por tu vida " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/esperas-demasiado-frente-a-uno-enemigos-peligrosos-super-mario-bros-3-te-tocara-correr-tu-vida" >a no ser que se suelten</a>), se pretendía que estuvieran presentes no solo para atacar a Link, sino también para <strong>capturarlo y atarlo con sus cadenas</strong>, dejándolo completamente inmovilizado. Al menos, no estaba todo perdido, porque los jugadores habrían sido capaces de zafarse de ellos a base de emplear el Martillo Megatón.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>En consecuencia, eso habría provocado que las cadenas se hicieran añicos y nuestro héroe pudiera escaparse sin problemas de los ataques de estas criaturas. Por otro lado, resulta sorprendente que los Chomp Cadenas estuvieron presentes durante la mayor parte del desarrollo y hasta figuraban en algunas de las últimas revisiones. Aun así, por algún motivo se llegó a la conclusión de que lo mejor era hacerlos desaparecer sin dejar ni rastro y sin explicar el motivo exacto de su eliminación.</p>
<!-- BREAK 4 --><p>Quién sabe cómo habría cambiado la Fortaleza Gerudo con enemigos capaces de atraparte en lugar de simplemente dañarte. Es uno de esos detalles que habría sido maravilloso poder comprobarlos personalmente, lo que no quita que <strong>Ocarina of Time</strong> pueda presumir de ser de lo mejor que ha desarrollado Nintendo en toda su historia.</p>
<!-- BREAK 5 --><p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/asi-funcionaban-portales-zelda-ocarina-of-time-que-fueron-descartados-version-nintendo-64-1" data-vars-post-title="Zelda: Ocarina of Time estuvo a punto de tener un sistema de teletransportación similar a los de Portal" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/asi-funcionaban-portales-zelda-ocarina-of-time-que-fueron-descartados-version-nintendo-64-1" target="_blank">Zelda: Ocarina of Time estuvo a punto de tener un sistema de teletransportación similar a los de Portal</a></p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/epona-inseparable-yegua-link-zelda-ocarina-of-time-no-fue-primer-animal-que-penso-nintendo" data-vars-post-title="Epona es la inseparable yegua de Link en Zelda: Ocarina of Time, aunque no fue el primer animal en el que pensó Nintendo " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/epona-inseparable-yegua-link-zelda-ocarina-of-time-no-fue-primer-animal-que-penso-nintendo" target="_blank">Epona es la inseparable yegua de Link en Zelda: Ocarina of Time, aunque no fue el primer animal en el que pensó Nintendo</a></p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/te-imaginas-a-link-tocando-flauta-vez-ocarina-zelda-majoras-mask-eso-aparentaba-uno-contenidos-extranos-que-se-recorto" data-vars-post-title="¿Te imaginas a Link tocando una flauta en vez de la ocarina en Zelda: Majora's Mask? Eso aparentaba uno de los contenidos más extraños" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/te-imaginas-a-link-tocando-flauta-vez-ocarina-zelda-majoras-mask-eso-aparentaba-uno-contenidos-extranos-que-se-recorto" target="_blank">¿Te imaginas a Link tocando una flauta en vez de la ocarina en Zelda: Majora's Mask? Eso aparentaba uno de los contenidos más extraños</a></p>
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                <pubDate>Thu, 27 Nov 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Juan Sanmartín</dc:creator>
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    </p>
    <p>Los artes conceptuales dejan entrever una aventura para el recuerdo y siempre nos quedará el <strong>sabor amargo de no haberlo podido probar</strong>. Las ideas descartadas forman parte de la industria y hoy toca ver una de ellas.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Calificado como uno de los mejores juegos de todos los tiempos, <a href="https://www.vidaextra.com/tag/the-legend-of-zelda-ocarina-of-time">The Legend of Zelda: Ocarina of Time</a> revolucionó la Nintendo 64 y el mercado de los videojuegos. <strong>Definió cómo se podía hacer una aventura en 3D</strong> y muchas de sus mecánicas todavía son parte del esquema de juegos actuales. Sin embargo, no todas las propuestas tienen cabida y una de ellas <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/ex-desarrollador-nintendo-revela-que-zelda-ocarina-of-time-estuvo-cerca-incluir-sistema-portales-similar-al-portal" data-vars-post-title="Un ex-desarrollador de Nintendo revela que Zelda: Ocarina of Time estuvo cerca de incluir un sistema de portales similar al de Portal" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/ex-desarrollador-nintendo-revela-que-zelda-ocarina-of-time-estuvo-cerca-incluir-sistema-portales-similar-al-portal">era incluir portales de teletransporte.</a></p>
<!-- BREAK 2 --><div class="article-asset-video article-asset-normal">
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<p>Así es, de una forma similar a lo que sucedió años después con <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/xbox-360/portal-still-alive-analisis" data-vars-post-title="'Portal: Still Alive': análisis" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/xbox-360/portal-still-alive-analisis">Portal&nbsp;</a>de Valve, Giles Goddard ha mostrado finalmente cómo lucía esta mecánica. Goddard ya reveló en mayo que esta idea estuvo encima de la mesa durante el desarrollo de<strong> Ocarina of Time</strong>, aunque no se llevó a cabo. Son apenas unos segundos, pero así es como iban a funcionar los portales.</p>
<!-- BREAK 3 --><blockquote class="twitter-tweet"><p lang="qme" dir="ltr"> <a href="https://t.co/wAGkn4abwG">pic.twitter.com/wAGkn4abwG</a></p>&mdash; Giles Goddard (@giles) <a href="https://twitter.com/giles/status/1455482954369490945?ref_src=twsrc%5Etfw">November 2, 2021</a></blockquote>
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<p>Detalla el responsable que<strong> este prototipo tiene como fecha 1996 o 1997</strong>, uno o dos años antes del lanzamiento de la obra. Como podemos ver, una figura geométrica se alza en el aire y en su interior es reflejado el escenario al que seremos teletransportados.</p>
<!-- BREAK 4 --><p>La<strong> </strong>dificultad a la hora de implementar nuevas mecánicas fue el principal obstáculo que se encontró Goddard para su inclusión. Con todo, <strong>Ocarina of Time</strong> continúa siendo uno de los juegos más queridos hoy en día, hasta el punto de que un jugador <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/usuario-completa-zelda-ocarina-of-time-cuatro-minutos-demo-super-smash-bros-brawl" data-vars-post-title="Un usuario completa Zelda: Ocarina of Time en menos de cuatro minutos... desde la demo de Super Smash Bros. Brawl " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/usuario-completa-zelda-ocarina-of-time-cuatro-minutos-demo-super-smash-bros-brawl">ha completado el título en un tiempo récord</a> en la demo de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/wii/analisis-super-smash-bros-brawl" data-vars-post-title="Análisis: 'Super Smash Bros. Brawl'" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/wii/analisis-super-smash-bros-brawl">Super Smash Bros. Brawl</a>.</p>
<!-- BREAK 5 --><p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/the-legend-of-zelda-four-swords-adventures-experimento-multijugador-que-reinvento-formula-clasica" data-vars-post-title="The Legend of Zelda: Four Swords Adventures, el experimento multijugador que reinventó la fórmula clásica" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/the-legend-of-zelda-four-swords-adventures-experimento-multijugador-que-reinvento-formula-clasica" target="_blank">The Legend of Zelda: Four Swords Adventures, el experimento multijugador que reinventó la fórmula clásica</a></p>
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                <title><![CDATA[Epona es la inseparable yegua de Link en Zelda: Ocarina of Time, aunque no fue el primer animal en el que pensó Nintendo ]]></title>
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                <pubDate>Sun, 25 May 2025 17:31:46 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Sergio Cejas (Beld)</dc:creator>
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                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/6ce15b/zelda-ocarina-of-time/1024_2000.jpeg" alt="Epona&#x20;es&#x20;la&#x20;inseparable&#x20;yegua&#x20;de&#x20;Link&#x20;en&#x20;Zelda&#x3A;&#x20;Ocarina&#x20;of&#x20;Time,&#x20;aunque&#x20;no&#x20;fue&#x20;el&#x20;primer&#x20;animal&#x20;en&#x20;el&#x20;que&#x20;pens&#x00F3;&#x20;Nintendo&#x20;">
    </p>
    <p>Con <strong>The Legend of Zelda</strong> es imposible llegar a un consenso acerca de cuál es la mejor entrega de todas las que se han desarrollado a lo largo de sus casi 40 años. Cada uno tiene sus juegos favoritos, pero uno que suele figurar en lo más alto de todas las listas es <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/videojuego-mayor-puntuacion-toda-historia-metacritic-toda-leyenda-excepcional-te-espera-nintendo-switch-online-1" data-vars-post-title="El videojuego con mayor puntuación de toda la historia de Metacritic, toda una leyenda excepcional, te espera en Nintendo Switch Online " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/videojuego-mayor-puntuacion-toda-historia-metacritic-toda-leyenda-excepcional-te-espera-nintendo-switch-online-1">Ocarina of Time</a>, la obra maestra de Nintendo 64 que marcó un antes y un después en la saga y que nos dejó con <strong>personajes muy emblemáticos y queridos</strong>.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Uno de ellos fue Epona, la yegua que conoce Link en el Rancho Lon Lon mientras es un niño y que más adelante, cuando ya es mayor al viajar en el tiempo, se acaba convirtiendo en su fiel corcel para viajar de un lado a otro por toda la pradera de Hyrule. No obstante, el mayor secreto detrás de ella es que <strong>no fue la primera opción que contempló Nintendo</strong> y hasta estuvo a punto de ser sustituida por otros animales.</p>
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<p>En 1998, Shigeru Miyamoto participó en una entrevista para la revista GameJin (traducida por <a rel="noopener, noreferrer" href="https://goodblood.games/ootmiyamotogamejin1998">Good Blood Games</a>) y en ella llegó a confesar que durante el desarrollo algunos miembros del equipo estuvieron discutiendo si convertir a Epona en <strong>un unicornio o hasta en un alce</strong>, algo que podría haber encajado perfectamente teniendo en cuenta la naturaleza de fantasía del juego. Aun así, tras mucho debate, se llegó a la conclusión de que lo mejor era decantarse por un caballo, pero habría sido curioso ver a nuestro querido héroe cabalgando en dichos animales.</p>
<!-- BREAK 2 --><p>De hecho, la aparición de Epona no se limitó a esta sobresaliente aventura. Con el paso de los años<strong> acabó apareciendo en más videojuegos</strong> con un protagonismo más especial todavía, como por ejemplo en Majora's Mask, con la que Link viaja a Termina y debe rescatarla tras desaparecer por culpa de Skull Kid. Y, por supuesto, no hay que olvidarse de Twilight Princess, ya que en este otro juegazo se pueden librar combates a caballo, lo que nos dejó con algunos de los momentos más espectaculares de este capítulo.</p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/nintendo-switch/gerudo-the-legend-of-zelda-solo-nacen-mujeres-hombre-cada-100-anos-esto-que-dice-ciencia-ello-1" data-vars-post-title="Entre las Gerudo de The Legend of Zelda sólo nacen mujeres (y un hombre cada 100 años). Esto es lo que dice la ciencia sobre ello " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/nintendo-switch/gerudo-the-legend-of-zelda-solo-nacen-mujeres-hombre-cada-100-anos-esto-que-dice-ciencia-ello-1">Entre las Gerudo de The Legend of Zelda sólo nacen mujeres (y un hombre cada 100 años). Esto es lo que dice la ciencia sobre ello</a></p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/predecesor-espiritual-the-legend-of-zelda-links-awakening-clasico-juego-game-boy-que-jamas-llego-a-salir-japon" data-vars-post-title="El predecesor espiritual de The Legend of Zelda: Link's Awakening es un clásico juego de Game Boy que jamás llegó a salir de Japón " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/predecesor-espiritual-the-legend-of-zelda-links-awakening-clasico-juego-game-boy-que-jamas-llego-a-salir-japon">El predecesor espiritual de The Legend of Zelda: Link's Awakening es un clásico juego de Game Boy que jamás llegó a salir de Japón</a></p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/rpg/carteles-the-legend-of-zelda-parecen-galimatias-indescifrable-realidad-puedes-leer-que-esta-escrito" data-vars-post-title="Los carteles de The Legend of Zelda parecen un galimatías indescifrable, pero en realidad puedes leer lo que está escrito " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/rpg/carteles-the-legend-of-zelda-parecen-galimatias-indescifrable-realidad-puedes-leer-que-esta-escrito">Los carteles de The Legend of Zelda parecen un galimatías indescifrable, pero en realidad puedes leer lo que está escrito</a></p>
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                <title><![CDATA[Leer los carteles de Super Mario 64 era tan frustrante que la solución de Nintendo creó la mejor innovación de Zelda: Ocarina of Time ]]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/leer-carteles-super-mario-64-era-frustrante-que-solucion-nintendo-creo-mejor-innovacion-zelda-ocarina-of-time</link>
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                <pubDate>Sun, 24 Nov 2024 14:50:12 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Juan Sanmartín</dc:creator>
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                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/630aa3/98/1024_2000.jpeg" alt="Leer&#x20;los&#x20;carteles&#x20;de&#x20;Super&#x20;Mario&#x20;64&#x20;era&#x20;tan&#x20;frustrante&#x20;que&#x20;la&#x20;soluci&#x00F3;n&#x20;de&#x20;Nintendo&#x20;cre&#x00F3;&#x20;la&#x20;mejor&#x20;innovaci&#x00F3;n&#x20;de&#x20;Zelda&#x3A;&#x20;Ocarina&#x20;of&#x20;Time&#x20;">
    </p>
    <p>Aunque parezca una obviedad actualmente, la posibilidad de fijar enemigos en pantalla supuso uno de los avances cualitativos más importantes en la historia de los videojuegos. La llegada de los<strong> gráficos en 3D</strong> planteó nuevos retos y oportunidades en la industria, pero también problemas que se desconocía cómo se debían resolver.</p>
<!-- BREAK 1 --><p><a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/cultura/super-mario-64-como-superestrella-nintendo-revoluciono-videojuegos-corriendo-saltando-como-arale-norimaki" data-vars-post-title="Super Mario 64, o cómo la superestrella de Nintendo revolucionó los videojuegos corriendo y saltando como Arale Norimaki" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/cultura/super-mario-64-como-superestrella-nintendo-revoluciono-videojuegos-corriendo-saltando-como-arale-norimaki">Super Mario 64</a>, a pesar de los obstáculos, ofreció auténticas lecciones de cómo construir un videojuego con las nuevas tecnologías. Sin embargo, <strong>Nintendo </strong>no pudo superar inconvenientes como poder leer los carteles con facilidad, ya que lograr acertar el punto exacto en el que el fontanero activaba el cuadro de texto era complejo.</p>
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    <a href="https://www.vidaextra.com/cine/peliculas-malas-mal-necesario-he-descubierto-serie-animacion-maravillosa-hace-50-anos-gracias-a-este-desastre" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="Las películas malas son un mal necesario: he descubierto una serie de animación maravillosa de hace 50 años gracias a este desastre ">
     <img alt="Las&#x20;pel&#x00ED;culas&#x20;malas&#x20;son&#x20;un&#x20;mal&#x20;necesario&#x3A;&#x20;he&#x20;descubierto&#x20;una&#x20;serie&#x20;de&#x20;animaci&#x00F3;n&#x20;maravillosa&#x20;de&#x20;hace&#x20;50&#x20;a&#x00F1;os&#x20;gracias&#x20;a&#x20;este&#x20;desastre&#x20;" width="375" height="142" src="https://i.blogs.es/675c3c/yamato-space/375_142.webp" onerror='this.src="https://i.blogs.es/675c3c/yamato-space/375_142.jpeg"'>
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    </div>
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<p>Tal y como recoge el experto en la saga <a rel="noopener, noreferrer" href="https://x.com/MarioBrothBlog/status/1860365487353245803">Supper Mario Broth</a>, varios miembros de la compañía japonesa se reunieron en una de las clásicas charlas con Satoru Iwata. Yoshiaki Koizumi y Toru Osawa participaron en ella, donde <a rel="noopener, noreferrer" href="https://www.nintendo.com/en-gb/Iwata-Asks/Iwata-Asks-The-Legend-of-Zelda-Ocarina-of-Time-3D/Vol-2-Original-Development-Staff-Part-1/3-Let-s-Go-to-Toei-Kyoto-Studio-Park-/3-Let-s-Go-to-Toei-Kyoto-Studio-Park--231680.html">revelaron cómo se les ocurrió la creación del Z Targeting</a>, la mecánica más innovadora de <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-como-caos-pasion-nacio-obra-maestra-nintendo" data-vars-post-title="The Legend of Zelda: Ocarina of Time, o cómo del caos y la pasión nació la obra maestra de Nintendo" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-como-caos-pasion-nacio-obra-maestra-nintendo">The Legend of Zelda: Ocarina of Time</a> y que permitía fijar blancos en pantalla.</p>
<!-- BREAK 2 --><blockquote><strong>Koizumi:</strong><br>
Para resolver esos problemas, tuvimos que crear un montón de nuevos mecanismos, uno de los cuales fue el Z Targeting.</blockquote>
<blockquote><strong>Iwata:</strong><br>
¿Cómo surgió el Z Targeting?</blockquote>
<blockquote><strong>Osawa:</strong><br>
En <em>Super Mario 64</em>, por ejemplo, cuando intentabas leer un cartel, a veces solo girabas alrededor de él sin poder alinearte correctamente.</blockquote>
<blockquote><strong>Iwata:</strong><br>
Los ejes no se alineaban.</blockquote>
<blockquote><strong>Osawa:</strong><br>
Exacto. Nos preguntábamos qué podíamos hacer al respecto, y cuando Koizumi-san se unió al equipo, le dije: "Como vamos a incluir acción al estilo chanbara (combate con espadas), ¡vamos al parque Toei Kyoto Studio Park!"</blockquote>
<blockquote><strong>Iwata:</strong><br>
¿Eh? ¿Fuisteis al parque Toei Kyoto Studio Park... porque íbais a incluir acción chanbara?</blockquote>
<blockquote><strong>Osawa:</strong><br>
Sí.</blockquote>
<blockquote><strong>Iwata:</strong><br>
No entiendo. (ríe)</blockquote>
<blockquote><strong>Osawa:</strong><br>
Pensamos que, si íbamos allí, podríamos obtener algunas ideas. Conseguimos la aprobación de nuestro jefe, y Koizumi-san, Ikeda-san y yo fuimos. ¡Qué verano tan caluroso fue!</blockquote>
<blockquote><strong>Koizumi:</strong><br>
Sí, muy caluroso.</blockquote>
<blockquote><strong>Osawa:</strong><br>
Mientras recorríamos todo, hacía tanto calor que entramos en un teatro para refrescarnos. Estaban haciendo un espectáculo de ninjas. Varios ninjas rodeaban al samurái principal, y uno de ellos atacó con un kusarigama (hoz y cadena). El samurái líder atrapó la cadena con su brazo izquierdo, la cadena quedó tensa, y el ninja comenzó a moverse en círculo alrededor de él.</blockquote>
<blockquote><strong>Iwata:</strong><br>
¿Y... eso llevó al Z Targeting?</blockquote>
<blockquote><strong>Osawa:</strong><br>
Sí... Creo que sí, si mi memoria no me falla.</blockquote>
<p>Tal y como podemos leer, la problemática con los carteles de <strong>Super Mario 64</strong> no había sido superada y, en una aventura de acción en tercera persona, debía ser subsanada. Buscando hallar una solución, los miembros de Nintendo acudieron a <strong>un parque temático donde encontraron la inspiración necesaria</strong>. Por supuesto, el método aplicado en la obra maestra de Hyrule fue fenomenal y se convirtió en el estándar de la industria.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/historia-mayor-rebote-super-mario-como-juego-cancelado-popeye-marino-se-convirtio-donkey-kong" data-vars-post-title="La historia del mayor rebote de Super Mario, o cómo un juego cancelado de Popeye el marino se convirtió en Donkey Kong " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/historia-mayor-rebote-super-mario-como-juego-cancelado-popeye-marino-se-convirtio-donkey-kong">La historia del mayor rebote de Super Mario, o cómo un juego cancelado de Popeye el marino se convirtió en Donkey Kong</a></p>
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                <title><![CDATA[El temor a desarrollar algo peor que Banjo-Kazooie provocó un retraso en el lanzamiento de Zelda: Ocarina of Time en Nintendo 64 ]]></title>
                <link>https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/temor-a-desarrollar-algo-peor-que-banjo-kazooie-provoco-retraso-lanzamiento-zelda-ocarina-of-time-nintendo-64</link>
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                <pubDate>Wed, 06 Nov 2024 09:30:43 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Sergio Cejas (Beld)</dc:creator>
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                    <![CDATA[
                              <p>
      <img src="https://i.blogs.es/59287c/zelda-banjo/1024_2000.jpeg" alt="El&#x20;temor&#x20;a&#x20;desarrollar&#x20;algo&#x20;peor&#x20;que&#x20;Banjo-Kazooie&#x20;provoc&#x00F3;&#x20;un&#x20;retraso&#x20;en&#x20;el&#x20;lanzamiento&#x20;de&#x20;Zelda&#x3A;&#x20;Ocarina&#x20;of&#x20;Time&#x20;en&#x20;Nintendo&#x20;64&#x20;">
    </p>
    <p>El catálogo de Nintendo 64 llegó a estar formado por joyas que siguen siendo recordadas hoy en día, a pesar de que haya transcurrido más de un cuarto de siglo desde la publicación de algunos de estos juegos que llegaron a convertirse en <strong>auténticas obras maestras</strong>. No cabe duda de que uno de los mejores de todos ellos fue <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/videojuego-mayor-puntuacion-toda-historia-metacritic-toda-leyenda-excepcional-te-espera-nintendo-switch-online-1" data-vars-post-title="El videojuego con mayor puntuación de toda la historia de Metacritic, toda una leyenda excepcional, te espera en Nintendo Switch Online " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/videojuego-mayor-puntuacion-toda-historia-metacritic-toda-leyenda-excepcional-te-espera-nintendo-switch-online-1">The Legend of Zelda: Ocarina of Time</a>, el que para muchos es la mejor entrega de toda la saga.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Sin embargo, esta gran aventura de Link <strong>pasó por sus más y sus menos</strong> durante su desarrollo por las limitaciones técnicas de la consola. En una entrevista que mantuvo Shigeru Miyamoto con <a rel="noopener, noreferrer" href="https://web.archive.org/web/20090129154359/http://miyamotoshrine.com/theman/interviews/170498.shtml">Famitsu</a> a principios de 1998 confesó que su objetivo era el de publicar juegos a una velocidad más rápida todavía, aunque no quiso revelar cuáles eran los que iban a salir a la venta a lo largo de ese mismo año.</p>
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</div>
<p>Fue entonces cuando la revista japonesa señaló que uno de los que iba a salir a la venta en Nintendo 64 era <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/que-fue-banjo-kazooie-carismatica-pareja-animales-que-se-convirtio-mejores-joyas-creadas-rare" data-vars-post-title="Qué fue de Banjo-Kazooie, la carismática pareja de animales que se convirtió en una de las mejores joyas creadas por Rare" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/que-fue-banjo-kazooie-carismatica-pareja-animales-que-se-convirtio-mejores-joyas-creadas-rare">Banjo-Kazooie</a>, previsto para que llegase a las tiendas de Estados Unidos en junio, que era cuando estaba planeado lanzar <strong>Ocarina of Time</strong>. No obstante, el propio Miyamoto llegó a confesar que la aventura de plataformas de Rare <strong>fue el principal motivo</strong> para que la gran N tomase la decisión de retrasarlo hasta más adelante.</p>
<!-- BREAK 2 --><div class="article-asset article-asset-normal article-asset-center">
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    <a href="https://www.vidaextra.com/fps/no-he-podido-elegir-peor-momento-para-empezar-a-jugar-a-escape-from-tarkov-todo-culpa-evento-temporal-que-destroza-todo" class="pivot-outboundlink" data-vars-post-title="No he podido elegir peor momento para empezar a jugar a Escape From Tarkov y la culpa es de un evento temporal que destroza todo">
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    <a href="https://www.vidaextra.com/fps/no-he-podido-elegir-peor-momento-para-empezar-a-jugar-a-escape-from-tarkov-todo-culpa-evento-temporal-que-destroza-todo" class="desvio-title js-desvio-title pivot-outboundlink" data-vars-post-title="No he podido elegir peor momento para empezar a jugar a Escape From Tarkov y la culpa es de un evento temporal que destroza todo">No he podido elegir peor momento para empezar a jugar a Escape From Tarkov y la culpa es de un evento temporal que destroza todo</a>
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<p>Esto se debió a que, en palabras del creativo japonés, ambas compañías eran rivales, por lo que el equipo sentía la necesidad de competir directamente contra ellos, dentro del respeto que se tenían. Aun así, Nintendo era consciente de que <strong>Banjo-Kazooie</strong> no se trataba de un título cualquiera, <a rel="noopener, noreferrer" href="https://x.com/gosokkyu/status/1847465155858477459">llegando a declarar</a> que "es tan increíble que no queremos quedarnos atrás", de ahí que <strong>el temor a crear algo que no estuviese a la altura</strong> fue lo que impulsó la idea de aplazar la llegada del juegazo protagonizado por Link para así poder desarrollar un producto con una mayor calidad.</p>
<!-- BREAK 3 --><p>Al final, el juego de Rare cumplió con el plan inicial de Rare y fue a <strong>finales de junio de 1998</strong> cuando se distribuyó en Estados Unidos y unas semanas después en Europa, mientras que a Japón no llegó medio año más tarde. Por su parte, <strong>The Legend of Zelda: Ocarina of Time</strong> vio la luz primero en los mercados japonés y americano en noviembre de 1998 y en Europa lo recibimos en diciembre. Lo que es indiscutible es que ambos, pese a ser tan diferentes, fueron productos sobresalientes y grandes exitazos.</p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/listas/super-mario-3-a-zelda-ocarina-of-time-pasando-animal-crossing-new-horizons-estos-siete-juegos-nintendo-fueron-retrasados-acabaron-siendo-bombazos" data-vars-post-title="De Super Mario 3 a Zelda: Ocarina of Time, pasando por Animal Crossing: New Horizons. Estos siete juegos de Nintendo fueron retrasados y acabaron siendo bombazos" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/listas/super-mario-3-a-zelda-ocarina-of-time-pasando-animal-crossing-new-horizons-estos-siete-juegos-nintendo-fueron-retrasados-acabaron-siendo-bombazos">De Super Mario 3 a Zelda: Ocarina of Time, pasando por Animal Crossing: New Horizons. Estos siete juegos de Nintendo fueron retrasados y acabaron siendo bombazos</a></p>
<!-- BREAK 4 --><script>
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                <title><![CDATA[¿Te diste cuenta? Zelda: Breath of the Wild rinde un grandioso homenaje a los siete sabios de Ocarina of Time en una de sus mazmorras más desafiantes ]]></title>
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                <pubDate>Mon, 07 Oct 2024 18:01:03 +0000</pubDate>
                                         <dc:creator>Sergio Cejas (Beld)</dc:creator>
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    </p>
    <p>Da igual la cantidad de años que pasen que <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-la-nueva-obra-maestra-de-nintendo" data-vars-post-title="Análisis de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, la nueva obra maestra de Nintendo" data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/analisis/analisis-de-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-la-nueva-obra-maestra-de-nintendo">The Legend of Zelda: Breath of the Wild</a> siempre será considerado como uno de los mejores videojuegos de la saga, de Nintendo y de toda la historia por cómo consiguió conquistar a todos los jugadores con su magistral mundo abierto <strong>repleto de posibilidades y curiosidades</strong>. A lo largo de todo este tiempo hemos hablado de una gran cantidad de secretos que esconde, pero puede que algunos sigan pasando desapercibidos para los aficionados.</p>
<!-- BREAK 1 --><p>Uno de ellos se trata de un homenaje realmente brillante que rinde esta entrega al soberbio <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/videojuego-mayor-puntuacion-toda-historia-metacritic-toda-leyenda-excepcional-te-espera-nintendo-switch-online-1" data-vars-post-title="El videojuego con mayor puntuación de toda la historia de Metacritic, toda una leyenda excepcional, te espera en Nintendo Switch Online " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/videojuego-mayor-puntuacion-toda-historia-metacritic-toda-leyenda-excepcional-te-espera-nintendo-switch-online-1">The Legend of Zelda: Ocarina of Time</a>, aunque para poder dar con él es necesario disponer del pase de expansión de <strong>Breath of the Wild</strong>, el que incluye dos aventuras nuevas con sus correspondientes retos. Pues bien, esta curiosidad en cuestión la podemos encontrar en el primer contenido descargable, <strong>Las Pruebas Legendarias</strong>.</p>
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<p>Entre las novedades que incluyó este DLC se encontraba <strong>el Santuario de la espada</strong>, un lugar que se podría considerar como el mayor desafío que pueden llegar a afrontar los jugadores y en el que deben de poner en práctica todo lo que han aprendido, dado que deben sacar partido de todas y cada una de las habilidades de Link para superar los más de 50 pisos repletos de enemigos, trampas y minijefes.</p>
<!-- BREAK 2 --><p>Pues bien, al llegar al final del todo es posible adentrarse en una sala en la que aguardan <strong>un total de siete monjes</strong> que han concedido un nuevo poder a la Espada Maestra para que esta se vuelva más letal todavía. No obstante, la presencia de estos personajes no es una simple casualidad o más bien la cantidad y las posturas que adoptan cada uno de ellos, siendo este el homenaje dedicado a <strong>Ocarina of Time</strong>.</p>
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<p>El motivo se debe a que cada uno tiene los brazos colocados de una manera determinada. Y es que sus respectivas posturas son <strong>exactamente las mismas que las de cada uno de los siete sabios</strong> del mítico juego de Nintendo 64. Todas ellas se pueden ver en el título original en el momento en el que estás a punto de derrotar a Ganon y utilizan todo su poder para encerrarlo de una vez por todas.</p>
<!-- BREAK 3 --><div class="article-asset-video article-asset-large article-asset-center">
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<p>El resultado lo podéis apreciar mejor en el siguiente vídeo, así como en la imagen que tenéis acompañando estas líneas, para que así no haga falta el hecho de tener que pasaros el Santuario de la espada para verlo por vuestra propia cuenta, aunque no se puede negar que es <strong>un incentivo adicional</strong> para animarse a superar esta mazmorra con una dificultad un tanto exasperante.</p>
<!-- BREAK 4 --><p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/nintendo-switch/gerudo-the-legend-of-zelda-solo-nacen-mujeres-hombre-cada-100-anos-esto-que-dice-ciencia-ello-1" data-vars-post-title="Entre las Gerudo de The Legend of Zelda sólo nacen mujeres (y un hombre cada 100 años). Esto es lo que dice la ciencia sobre ello " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/nintendo-switch/gerudo-the-legend-of-zelda-solo-nacen-mujeres-hombre-cada-100-anos-esto-que-dice-ciencia-ello-1">Entre las Gerudo de The Legend of Zelda sólo nacen mujeres (y un hombre cada 100 años). Esto es lo que dice la ciencia sobre ello</a></p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/predecesor-espiritual-the-legend-of-zelda-links-awakening-clasico-juego-game-boy-que-jamas-llego-a-salir-japon" data-vars-post-title="El predecesor espiritual de The Legend of Zelda: Link's Awakening es un clásico juego de Game Boy que jamás llegó a salir de Japón " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/aventura-plataformas/predecesor-espiritual-the-legend-of-zelda-links-awakening-clasico-juego-game-boy-que-jamas-llego-a-salir-japon">El predecesor espiritual de The Legend of Zelda: Link's Awakening es un clásico juego de Game Boy que jamás llegó a salir de Japón</a></p>
<p>En VidaExtra | <a class="text-outboundlink" href="https://www.vidaextra.com/rpg/carteles-the-legend-of-zelda-parecen-galimatias-indescifrable-realidad-puedes-leer-que-esta-escrito" data-vars-post-title="Los carteles de The Legend of Zelda parecen un galimatías indescifrable, pero en realidad puedes leer lo que está escrito " data-vars-post-url="https://www.vidaextra.com/rpg/carteles-the-legend-of-zelda-parecen-galimatias-indescifrable-realidad-puedes-leer-que-esta-escrito">Los carteles de The Legend of Zelda parecen un galimatías indescifrable, pero en realidad puedes leer lo que está escrito</a></p>
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