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La historia de Star Fox 2: el shooter poligonal que desafió el hardware del Cerebro de la Bestia
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La historia de Star Fox 2: el shooter poligonal que desafió el hardware del Cerebro de la Bestia

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Puede que ‘Star Fox Zero’ se quedara algo lejos de las expectativas de los usuarios, pero si algo tuvo en común con las distintas entregas que han sido lanzadas hasta la fecha es que Shigeru Miyamoto, padre de Super Mario o Donkey Kong, intentó a través de esta saga sacar el máximo partido a las posibilidades de cada sistema.

Bien a través de vanguardistas gráficos poligonales en una consola de 16 bits, como mediante el uso de dos pantallas a la vez en Wii U. Es más, el ‘Star Fox 64 3D’ intentó coquetear con unas 3D estereoscópicas que finalmente serían descartadas en la actual revisión de la consola. Sin embargo, en una ocasión, Miyamoto tensó demasiado la cuerda del hardware nintendero. Tanto, que han sido necesarios 22 años para que ‘Star Fox 2’ viera la luz.

La auténtica secuela del transgresor ‘Star Fox’ de 1993 (el cual llegó a las SNES europeas como ‘Starwing’) podría parecer otro shooter sobre raíles, pero era toda una demostración del músculo de aquél Cerebro de la Bestia: ¡naves y escenarios poligonales en un sistema de 16 bits! De hecho, aquello era más que una demo técnica: se trataba de una experiencia apasionante en la que deberíamos poner a salvo nada menos que un sistema solar.

El Chip Super FX y el sueño de Miyamoto

Como suele ocurrirle a cualquier mente brillante, el auténtico germen detrás de ‘Star Fox’ nació del capricho de Miyamoto por hacer un juego poligonal en SNES. ¿El motivo? Tal y como indicó en una reciente entrevista, quería hacer un juego completo usando polígonos porque en aquel momento todos los juegos usaban sprites y le habían dicho que era imposible hacer un juego con polígonos con el hardware de la Super NES.

Consideramos varios enfoques en el seno de la empresa, pero los responsables del desarrollo de hardware dijeron que era imposible. Dijeron: “¡La Super NES no es un hardware para hacer polígonos!”.

Miyamoto no se rindió y acabó demostrando que aquello no era verdad.

El secreto para poder conseguirlo era recurrir a varios trucos de programación, simplificar enormemente las pretensiones gráficas a través de escenarios y naves casi minimalistas e incluso hacer un truco con el propio suelo que daría cierta sensación de movimiento al usuario.

Representar cualquier diseño en polígonos provoca una sobrecarga de procesos. Al representar los cazas, recurrí al método de ensayo y error para que quedase bien clara la dirección hacia la que apuntaban el morro con el menor número de polígonos posible.

Cada nuevo vértice de polígono aumenta la carga de procesamiento. Investigué cuántos vértices podía mostrar en una pantalla de antemano. A consecuencia de ello, hice muchos edificios cuadrados o triangulares y enemigos con el menor número de polígonos posible, con formas planas para que pudieran volar en cualquier dirección.

E hicimos que el suelo se desplazase. Pusimos un patrón en el suelo y provocamos su desplazamiento para que confiriese una sensación de movimiento.

Sin embargo, la clave para que ‘Star Fox’ fuera una realidad no estaría en el ingenio de Miyamoto y su equipo ni tampoco en las capacidades de la consola, sino en los propios cartuchos del juego. Más concretamente en la posibilidad de añadir hardware adicional a través de este formato: el arma secreta de Fox Cloud y su equipo fue el revolucionario chip Super FX.

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Los otros padres de los ‘Star Fox’ de Super Nintendo fueron los miembros del estudio británico Argonaut Software. Además de desarrollar el primero de los juegos junto con la propia Nintendo, fueron los encargados de desarrollar el Super FX, un coprocesador que reforzaba el apartado visual. Como curiosidad, su nombre en clave fue "Super Mario FX" siendo "MARIO", un acrónimo de "Mathematical, Argonaut, Rotation & Input/Output"

Como una empresa británica llamada Argonaut Software estaba haciendo juegos poligonales para ordenadores personales, pensé que sería posible emplear esa tecnología y desarrollar un chip especial. Y el chip Super FX fue el resultado de unos dos años de desarrollo.

‘Star Fox consiguió colocar nada menos que 4 millones de copias a nivel mundial , mientras que el Chip Super FX -y su segunda versión- seguirán siendo usados en toda clase de juegos como ‘Stunt Race FX’, ‘DOOM’, ‘Super Mario World 2: Yoshi's Island’ o el muy prometedor ‘Star Fox 2’ que, pese a estar terminado, jamás llegaría lanzarse comercialmente... hasta hoy.

El Regreso de Fox McLoud: demasiado pronto para Nintendo 64, demasiado tarde para SNES

Tras la estupenda acogida de ‘Star Fox’, Nintendo no tardaría en ponerse a desarrollar, junto con Argonaut Software, la segunda versión del chip Super FX con un objetivo en mente: además de reforzar el catálogo de juegos poligonales y sumar un extra de potencia a los clásicos que lo necesitaran, se confirmaría el desarrollo de ‘Star Fox 2’, una secuela más ambiciosa en todos los sentidos.

Fox McCloud y su troupe se integrarían especialmente bien entre el resto de recientes estrellas de la Nintendo de la década de los 90, uno de los ciclos más prolíficos de la Gran N a nivel de licencias y propuestas jugables, y su regreso tenía que estar a la altura de las expectativas: pilotaríamos cazas transformables, dos nuevas reclutas se unirían al comando Star Fox y sería el debut del del misterioso escuadrón Star Wolf.

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Nintendo desplegó toda la maquinaria publicitaria con el juego en una época en la que no había internet y facilitaba todo tipo de avances a la prensa impresa especializada que no daba a basto con las novedades de Nintendo, producto de la fructífera Guerra de Consolas con la MegaDrive de SEGA, y que ya empezaba a poner la vista en los sistemas de 32 bits y el misterioso proyecto conocido como ‘Ultra 64’. Paradójicamente, estos dos últimos factores fueron los que, de manera colateral, cancelaron el lanzamiento del juego.

De hecho, el desarrollo de ‘Star Fox 2’ había sido totalmente completado. La versión japonesa del mismo era totalmente jugable de principio a fin y no se descarta que hubiera versiones occidentales terminadas. Según el propio Miyamoto, la secuela de ‘Star Fox’ podría haber salido a la venta en 1995, pero había dos problemas: el hardware (y el catálogo jugable) de la primera PlayStation y la SegaSaturn pasarían una enorme factura al regreso de Fox McCloud a nivel de aspecto y la jugabilidad, y Nintendo tenía planeado sacar la N64 un año después.

Nintendo 64 era un hardware preparado para polígonos, pero Super NES no, por lo que teníamos que añadir un chip, el Super FX 2, con el doble de memoria y aumentar el precio en consecuencia.

El precio era alto y el momento elegido para su lanzamiento resultaba inoportuno, así que optamos por cancelarlo y empezar de cero con un nuevo juego de Star Fox para Nintendo 64. Y el resultado fue ‘Star Fox 64’.

‘Star Fox 2’ habría salido a la venta a un precio muy poco competitivo y pese a que -por entonces- la SNES era el sistema de videojuegos predominante, tanto su coste de producción como la proximidad con el lanzamiento del nuevo sistema terminaron aplazando el lanzamiento del juego ¡nada menos que 22 años!

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Ahora bien, Nintendo sacó partido de lo aprendido y trasladó gran parte de aquellas ideas a ‘Star Fox 64’ (Lylat Wars en Europa), el cual saldría apenas 2 años después para Nintendo 64, un hardware que les permitía mucha más libertad y tener que recurrir a menos trucos para obtener la experiencia buscada.

El prototipo jugable y su posterior lanzamiento oficial

Puede que ‘Star Fox 2’ haya pasado más de dos décadas en el infame limbo de los videojuegos, pero también es cierto que, gracias a varios prototipos japoneses, fue posible hacerse con imágenes de la ROM del juego siendo cuestión de tiempo que éstas acabarán en la red de redes, e incluso empezaron a aparecer versiones traducidas a otros idiomas.

De hecho, el programador Dylan Cuthbert anunció en 2015 que tenía una de las versiones del juego completamente terminadas, la cual no podía compartir por motivos legales. ¿Habría algún modo legal de poder acceder a esta propuesta jugable? La respuesta llegaría dos años después, el mismo día en el que se anunció la Mini SNES

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Según el propio Miyamoto, la inclusión de ‘Star Fox 2’ fue por petición expresa del el productor de la inminente mini-consola de Nintendo: la Mini SNES incluiría nada menos que 20 juegos esenciales de la época de los 16 bits, y un juego único y exclusivo que jamás llegó a salir de manera oficial.

El productor de Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System dijo que quería incluirlo: según él, había sido depurado y era un juego completo, por lo que sería un desperdicio no mostrarlo al mundo.

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Un estupendo reclamo añadido, sobre todo si tenemos en cuenta que -a priori- sólo será posible hacerse con esta consola retro durante este año. Sin embargo, Tsuyoshi Watanabe, máximo responsable del diseño poligonal, no oculta su preocupación en cuanto a la recepción que puede tener este juego tras un margen tan amplio de tiempo.

En aquel momento usamos la tecnología más puntera y nos esmeramos al máximo para hacer el juego, pero no estoy muy seguro de cuán divertido lo puede encontrar la gente hoy en día.

Como es de esperar, a Miyamoto tiene otra manera de ver este lanzamiento. A fin de cuentas, es una oportunidad única de mostrar aquél proyecto en el que estuvieron trabajando y las condiciones son muchísimo más favorables.

Pues yo me alegro de que salga ahora de esta manera. Por aquel entonces las razones de la cancelación estaban relacionadas con el precio y el momento del lanzamiento. No es que se lo enseñásemos a los testers y le diesen una nota baja.

Eso sí, los ex-integrantes de Argonaut Software (la compañía cerró en 2004) se enteraron del lanzamiento de ‘Star Fox 2’ junto con el anuncio de la consola.

Que hayan pasado 22 años desde aquél replanteamiento de la saga no significa que no se esté cuidando esta nueva oportunidad de promocionar el juego. De hecho, hace no demasiado Nintendo desarrolló su manual de instrucciones, aprovechando para ofrecerlo como una web cuyo diseño nos retrotrae un par de décadas, pero que sirve para enseñarnos todo lo que necesitamos para sacarle partido al juego. A fin de cuentas, como nunca salió a la venta, hasta ahora no disponía de manual ni embalaje.

Que ‘Star Fox 2’ cumpla con las expectativas de los fans de la saga es algo completamente secundario: no será el juego más agresivo -técnicamente hablando- que saldrá este año, pero sin duda será el que mejor partido le saque al procesador de la Mini SNES. Un juego que muchos pensaron que sería imposible hace dos décadas, y del que se llegó a pensar que jamás llegaríamos a ver en televisores. Sin embargo, y para alegría de todos, Miyamoto ha vuelto a salirse con la suya.

En VidaExtra

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