La crítica, Mother 3 y vivir en un anuncio. All Your Blog Are Belong To Us (CCCXCI)

La crítica, Mother 3 y vivir en un anuncio. All Your Blog Are Belong To Us (CCCXCI)
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En eso que se te cae una lentilla y empiezas a buscar y a buscar hasta que encuentras un montón de artículos de la comunidad hispanoparlante que necesitas compartir por el mundo en una nueva edición de nuestro AYBABTU. La lentilla sigue sin aparecer, pero nos ha quedado una edición bastante maja.

  • GamerFocus: Mother 3: un complicado desarrollo, una perfecta traducción - "Originalmente anunciado para SNES y después en 1996 como un título estrella para el recién lanzado Nintendo 64, pronto el equipo de desarrollo liderado por Shigesato Itoi descubrió que los cartuchos de la consola no serían suficientes para almacenar el ambicioso Mother 3. En los planes se incluía un mundo persistente donde por ejemplo se podía sembrar un árbol y verlo crecer con el paso del tiempo de juego. El periférico Disk Drive para el N64 fue la respuesta y todos los recursos del título migraron allí, pero pronto quedó claro que dicho sistema fue un fracaso total y nunca salió de Japón por lo mismo."
  • Presura: La crítica del videojuego - "El objetivo del crítico, declaraba Gillien, era el de describir un lugar que no existe fuera de la cabeza del jugador. Éste era un punto esencial: la descripción subjetiva de culturas, distracciones y memorias, pero no de las existentes en el producto en sí, sino de las originadas por su reflejo en nuestra propia consciencia. Gillien, además, señaló una cualidad imprescindible de la nueva crítica de videojuegos: su lectura debería resultar interesante para todo el mundo, y no solo para el aficionado. Si los videojuegos se embarcaban ahora en el retrato de problemas existenciales, la crítica se veía obligada a seguirlos, sumergiéndose en la complejísima, misteriosa y aterradora experiencia humana."

  • GameReport: Dos meses viviendo un anuncio - "A partir de ese día, reconozco que mi concepción de la Switch cambió radicalmente. Cada mañana la sacaba del Dock, la echaba en la mochila e iba jugando en el metro de camino al trabajo. Al llegar a casa, continuaba mi partida en la televisión del salón. Si mi pareja quería ver una serie o simplemente me apetecía hacerme un guiñapo en algún sitio, bastaba con levantarme, dar dos pasos y ¡tachán! consola portátil en las manos. ¿Viaje de cinco horas en autobús? Salvado con la bandejita del asiento, la patilla trasera de la tableta, dos Joycon y el ‘Puyo Pop Tetris’ (aprovecho para trasladar mis más sinceras disculpas a la señora de delante, por el susto que se llevó ante mis juramentos en hebreo tras perder la partida)."

  • Nivel Oculto: Emily is away - "Aparte de trasladarnos a una época pasada, otra de las virtudes de Emily is away es hablarnos del paso del tiempo, a través de detalles sutiles. La evolución de los gustos se refleja en los avatares del Instant Messenger, mientras que la maduración de los personajes se observa en su forma de escribir, donde pasan a utilizar signos de puntuación y mayúsculas iniciales en los últimos años. La tensión romántica también se palpa en un lenguaje que se ha convertido en norma en nuestro día a día."
  • GuiltyBit: Juegos sin traducir ¿Debemos bajarle la nota? - "Pues con esta base y con estas respuestas, nos disponemos a intentar ver qué podemos sacar en claro. ¿Por qué debemos bajarles la nota? ¿Es ético? ¿Lógico? ¿Contraproducente? Y en caso de que todo esto se responda con sonrisas y con síes, ¿cuándo hay que hacerlo? ¿Siempre? ¿Con todas las compañías?"

La próxima semana volvemos con más. Recordad: todos vuestros blog son nos pertenecen. Sin excepción.

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