Un jugador se quejó de que 20 dólares era caro para un juego indie. La respuesta borracha del desarrollador le hizo ganar miles de dólares

Cuando compras algo, no solo estás pagando por el objeto o el servicio en sí mismo. También pagas por aquello que lo hace posible

Brigador
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Alberto Martín

Editor

Las quejas sobre los precios de los videojuegos siempre han estado a la orden del día, aunque actualmente con más razón que nunca. Hoy nadie sensato osaría criticar que un videojuego indie cueste 20 euros, más teniendo en cuenta el panorama actual y que en muchos casos son muy superiores a las entregas AAA... o AAAA en caso de Ubisoft. Pero algunos lo hicieron en 2016 porque no vieron el follón que se nos venía encima.

Los usuarios SIDWULF y Rootseven de Steam señalaron en 2016 que el videojuego indie Brigador (ahora Brigador: Up-Armored Edition), un roguelite isométrico con 56 mecs y escenarios 100% destruibles, no costaba los 20 euros que pedía (y pide) Stellar Jockeys. Sus comentarios, entre otros similares, en el apartado de comunidad del juego fueron los siguientes:

"Cambia el precio, hombre, 20 dólares es demasiado, 15 dólares es perfecto para este juego".
"10 libras parece un precio justo; es un juego en desarrollo y, por muy talentosos que sean los desarrolladores y por muy buena que sea la calidad del producto (o vaya a ser), la gente pagará lo que crea que vale. Me encantan los mechs, me encanta la destrucción. Me compraría este juego si estuviera un poco más barato ahora mismo, pero quizás espere a que baje de precio tras su lanzamiento oficial (o si el producto final me entusiasma de verdad)".

La respuesta quizás hubiese sido distinta al venir de otro estudio o en otro contexto dentro de este caso, pero se alinearon los planetas para que Boss Tweed (Hugh Monahan de Illinois, Estados Unidos) no solo nos regalase una de las réplicas más hilarantes de la historia de los videojuegos... es que fue tal la bomba atómica que acabó convirtiéndose por error en la mejor campaña de marketing que ha tenido el juego en su historia. Tanto es así que Monahan fue invitado al GDC 2017 para dar una charla y, como era obvio, trató el tema. Esta fue la respuesta en cuestión en el apartado de comunidad de Steam:

Hemos pasado 5 años creando Brigador, si incluimos el momento en que empezamos a desarrollar el motor. 5 años. Gran parte de ese tiempo ha sido trabajando a tiempo completo, de 6 a 7 días a la semana, más de 8 horas al día. Incluso con una estimación muy conservadora, eso se traduce en más de 10.000 horas de trabajo por persona, y somos cuatro. No hicimos un Kickstarter ni tenemos distribuidora. Hemos financiado todo este proyecto de nuestro propio bolsillo.
Aquí hay una lista de cosas que también llevan unos 5 años de hacer: Sacarse un doctorado, casarse y tener dos hijos, ganar 72 000 dólares con el salario mínimo de EE. UU. (antes de impuestos), ganar las elecciones y cumplir un mandato como presidente de los Estados Unidos, combatir en la Primera Guerra Mundial, desarrollarse desde un embrión hasta ser una persona capaz de hablar con frases completas, no lograr clasificarse para los Juegos Olímpicos, dos veces; empezar a beber demasiado y engordar 9 kilos (20 libras) por el estrés de fundar una empresa y desarrollar un juego durante 5 años, ver los 262 episodios de Dos hombres y medio (no recomendamos hacer esto).
Brigador se hizo casi por completo desde cero, y cuando se lance incluirá 2 horas de música original (una pequeña muestra), más de 100 unidades enemigas diferentes (spoilers), una campaña con historia, un modo de juego libre y una extensión de terreno jugable de unos 5 km² (~2 mi², repartidos en 20 mapas); aproximadamente el tamaño del centro de Chicago o del mapa urbano de GTA III, detallado a mano hasta el nivel de las farolas, papeleras, señales de stop, etc. Me tomé un tiempo para renderizar dos de los mapas por completo a la resolución del juego para que puedan echar un vistazo por sí mismos: (ojo, cada imagen pesa unos 10 MB) Puerto espacial comercial de St. Martim. La Necrópolis de Sintra (hubo que reducirla un poco de tamaño para que cupiera en Imgur)
Por todo esto, les pedimos amablemente que paguen 20 dólares. Como punto de referencia, aquí hay una lista de cosas que cuestan más de 20 dólares: Un desatascador de váter, un pack de 30 cervezas Bud Light, un cubo de basura, esta única prenda de ropa interior masculina de Calvin Klein, un pastel de frutas navideño que nadie se va a comer jamás, el Blu-ray del remake de Point Break (Sin límites), un calendario y este póster de Nickelback
Ya es bastante malo que haya un póster de Nickelback que valga más que el juego que hemos tardado 5 años en construir; peor aún es que venga gente a anunciar que, de hecho, nuestro juego solo vale lo mismo que este otro póster de Nickelback más común. Espero que puedan entender la frustración que esto provoca.
Esos 20 dólares por copia, una vez que se descuenta la parte de Valve y los impuestos, se reducen a unos 10 dólares (vivimos en Illinois, que tiene la tasa impositiva estatal sobre la renta más alta de EE. UU., un 5%). Fingiendo que no tenemos que pagar a colaboradores externos ni que tenemos ningún otro gasto relacionado con el desarrollo, para pagarnos el salario mínimo por el tiempo que hemos invertido necesitaríamos vender 25.000 copias de Brigador. 
Si sumamos a los colaboradores y un coste de vida razonable, esa cifra se dispara a unas 50.000 copias. Aunque no es algo inaudito, ya entra en el terreno de lo muy improbable, especialmente para una empresa nueva que no tiene vínculos previos con la prensa de videojuegos ni el respaldo de una distribuidora. Y la reticencia de la gente a pagar lo que equivale a poco más de lo que cuesta una pinta de cerveza por el juego significa tener que añadir otro 33% o 16.000 copias para ver los mismos resultados. Ese incremento por sí solo representa más unidades de las que muchos lanzamientos independientes llegan a vender jamás.
No estamos pidiendo lástima ni caridad, ni tampoco estamos diciendo que deban comprar un juego solo porque la gente haya trabajado duro en él; es perfectamente posible esforzarse valientemente y aun así parir un truño. Pero la calidad, la profundidad y la innovación requieren tiempo, y los proyectos de esta envergadura exigen un trabajo a tiempo completo. Si Brigador no vale 20 dólares para ustedes, me parece bien, esperen sin dudarlo a que esté de oferta. Pero entiendan que están haciendo que un trabajo que ya es extremadamente difícil sea todavía más duro. 
Brigador tardó tanto en hacerse porque queríamos arriesgarnos a construir algo único en lugar de limitarnos a rediseñar un juego ya existente. Creamos un motor desde cero para poder crear entornos completamente destructibles y seguir teniendo un buen control sobre el rendimiento. Iterar en el diseño, crear algo que sea aunque sea parcialmente nuevo, requiere una cantidad tremenda de tiempo, y si la gente no está dispuesta a pagar un precio acorde con el trabajo que implica crear juegos como este, menos personas asumirán esos riesgos, y muchos de los que lo hagan acabarán asfixiados fuera de la industria.
Al fin y al cabo, todos tenemos que comer. Así que sí, creemos que vale 20 dólares. Espero que esto aclare las cosas.

Muchos jugadores y medios, como Kotaku, se hicieron eco del mensaje de Hugh Monahan y esto sirvió para aumentar las ventas del juego, lo que a su vez llevó al desarrollador al GDC 2017 para dar una charla sobre este y otros aspectos del desarrollo indie. 

Una comunicación abierta, sincera y argumentada a las críticas de algunos fans se convirtió en una campaña de marketing que hizo mucho bien al juego. Atrajo jugadores y actualmente cuenta con reseñas muy positivas, tanto recientes como generales. Ahora nadie cuestionaría los 20 euros de Brigador. Racanear cinco euros en el panorama actual, donde todos los servicios se empobrecen mientras suben de precio, Ubisoft pretende que sus juegos son AAAA y Nintendo vende un Mario Kart por 90 euros.

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