Un desarrollador indie mintió a la prensa diciendo que su juego tenía "cabras montesas cabreadas". El engaño funciono tan bien que tuvo que programarlas a contrarreloj

Un desarrollador indie mintió a la prensa diciendo que su juego tenía "cabras montesas cabreadas". El engaño funciono tan bien que tuvo que programarlas a contrarreloj

Edward Kay creó su propio videojuego sin apenas tener idea de cómo debía hacerlo y probando de todo

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Hang Line
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Juan Sanmartín

Editor

Es más que posible que si te hablo de Hang Line: Mountain Climber ni siquiera sepas a qué videojuego me estoy refiriendo, pero en el mercado móvil ha llegado a cosechar un éxito muy interesante. Edward Kay fue el responsable de lanzar al mercado una propuesta para Google Play Store y App Store en la que debemos escalar una montaña de las formas más arriesgadas posibles.

Utilizando un gancho que se puede agarrar a cualquier elemento, tocará esquivar peligros, rescatar supervivientes, huir de rocas en desprendimiento y tener muy claro que la fauna local puede suponer una bomba de relojería. Millones de descargas gratuitas avalan el buen hacer de Kay, el cual tuvo que enfrentarse a la tarea de dar vida a su idea sin tener experiencia en modelado 3D ni fondos. ¿Su filosofía? "Ser demasiado estúpido para rendirse".

La historia de Kay es tan fascinante y recomendable de escuchar que se le concedió una conferencia propia durante la Game Developers Conference del año 2023. A lo largo de casi una hora de charla, Kay desmenuzó todos los pasos que le llevaron hasta el éxito y cómo fallar constantemente fue de las mejores lecciones que aprendió. Tras su mantra personal se encontraba el compromiso a la hora de no dejarse amedrentar por el error, así que probó cualquier chaladura que se le pasase por la cabeza, independientemente de lo absurda que sonase y lo imposible que le resultase de llevar a cabo a nivel técnico.

Sabía que debía apostar por un modelo free-to-play (con micropagos y anuncios insertados) y que se nutriese de unos controles muy accesibles. Hang Line: Mountain Climber es la pura demostración de ello, pues con simples toques a la pantalla es posible hacer avanzar a nuestro protagonista. De hecho, ni siquiera es necesario pulsar en un lugar concreto, ya que cualquier zona de la pantalla sirve para que la acción se lleve a cabo para que la fluidez se mantenga.

Una vez que el videojuego comenzó a tomar forma, Kay comenzó a incidir en un aspecto tan importante como el marketing. "Conocí a un chico que trabajaba para una revista española en una conferencia de videojuegos; estuvimos hablando de mi proyecto y me dijo: "Vale, avísame cuando tengas algo que pueda ver", aclaraba sobre su encuentro con Ángel Luis Sucasas. Aquella interacción fue fundamental, ya que le intentó describir el videojuego de la siguiente forma: 

Hang Line Mountain Climber
"Eres un tipo con un gancho de agarre y tienes que abrirte camino hasta la cima de la montaña esquivando rocas que caen, avalanchas y cabras montesas enfadadas. Pensé: 'Sí, eso suena bastante bien'. Entonces él me respondió diciendo: 'Esa frase de las cabras montesas enfadadas me ha ganado totalmente :)'".

Un miembro de la prensa alabando tu trabajo es una señal positiva, ¿verdad? No para Kay, ya que en realidad había mentido sobre la existencia de las cabras en Hang Line: Mountain Climber. Lejos de retractarse sobre lo dicho, el desarrollador aplicó su propia filosofía y se puso manos a la obra para hacer realidad sus palabras.

"Así que construí una cabra usando cubos de Unity (obviamente, mis habilidades artísticas en ese momento no eran gran cosa) y pensé: '¿Qué va a hacer una cabra? Probablemente darte una patada, ¿no?'. Así que le puse un activador para que lanzara un impulso en cuanto te acercaras a ella.
La incluí en el nivel y, en cuanto llegas a la montaña... ¡pum!, la cabra te arrea un golpe. Milagrosamente, a todo el mundo que jugaba al juego le encantaban las cabras. Incluso al llegar al final del desarrollo, era lo que todo el mundo comentaba."

No fue el único motivo del éxito de su trabajo, pero es el puro reflejo de que algunas decisiones son totalmente espontáneas. Llegó a usar a su madre como barómetro de que lo que estaba haciendo era correcto, ya que si ella podía superar un nivel con su falta de destreza técnica, el nivel estaba equilibrado para el público general.

Todo salió a pedir de Kay tras haber gastado apenas 10 dólares en un asset en la tienda de Unity para las físicas del gancho, lo cual fue su mejor inversión. Sus habilidades creativas pasaron de tardar cinco días en crear un nivel a hacerlo en tan solo cuatro horas para dar pie a una historia de la que aprender.

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