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Las malas críticas a 'StarWars: The Force Unleashed' deprimen a sus creadores

Las malas críticas a 'StarWars: The Force Unleashed' deprimen a sus creadores
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Ayer cerraste un trabajo que llevabas desarrollando unos tres años. En ese tiempo has visto desfilar ante tus ojos a multitud de compañeros, has protagonizado momentos de tensión, de alegría, de cabreo, jornadas interminables, pero al final todo parece haber salido bien. Buscas las primeras reacciones en la prensa especializada y la realidad te golpea como si se tratase de Chuck Norris en un día de furia... tu juego está siendo tratado como un producto tirando a mediocre. Lo siguiente es pedir una cita con el Dr. Frasier, a ver si puede echarte un cable.

Algo así podría haberles pasado a los profesionales implicados en el desarollo de 'Star Wars: The Force Unleashed' según las palabras de Haden Blackman, el director del proyecto.

Y es que después de tres años de intenso trabajo y de superar numerosas dificultades, las críticas al videojuego se ensañaron de un modo injusto, a su modo de ver, provocando estrés y depresión a la plana mayor de la plantilla. Y es que lo peor que le puede pasar a un padre es que le critiquen a su hijo.

Recordemos lo que se dijo en su momento, se le acusó de ser un videojuego aburrido, del montón, con un mal diseño de niveles y repleto hasta la saciedad de bugs que, por cierto, se solucionaron a posteriori.

"Se volvió una auténtica pesadilla durante las semanas siguientes a la venta del juego. Leíamos esos análisis y pensábamos que los que los escribían eran unos irresponsables, ¿cómo podían decir aquello?"
"Una parte de aquel sentimiento fue por que tenía que ver al equipo que trabajó tanto y tan duro en el juego durante casi tres años. Estaban leyendo aquello... y el aire se iba enrareciendo... la gente se deprimía y trabajaba mal."
"Fue muy difícil mantenerlos centrados en lo que estaban haciendo. De hecho, en aquel momento nos encontrábamos desarrollando el contenido descargable del templo Jedi, así que les pedí que se centrasen y que le restasen importancia, era sólo un análisis."
"Por ejemplo, el apuntar. Cuando hicimos test grupales con jugadores de diversos ámbitos, nunca fue un problema. Sí, los chicos más hardcore querían más precisión, eran los únicos que se quejaban."
"Aunque, eso sí, nuestro gran error fueron los bugs. El juego contenía bastantes y pese a que ya los solucionamos con parches, ojalá nos hubiésemos dado cuenta antes de venderlo."

Poneos en situación, después de tres años trabajando a lo bestia (este sector a veces no entiende de vacaciones) y con las expectativas que se habían creado, el juego recibe críticas severas. Debe ser duro de aceptar, aunque imagino que les fue más fácil al proclamarse como uno de los juegos más vendidos del año y superar los 5 millones de copias vendidas.

Vía | GameBizBlog

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