Análisis de Dishonored 2, o cómo unir la revolución del indie con el poderío de un triple A

Análisis de Dishonored 2, o cómo unir la revolución del indie con el poderío de un triple A

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Análisis de Dishonored 2, o cómo unir la revolución del indie con el poderío de un triple A

Desde que a mediados del 1700 se estandarizase el mecanismo de escape de los relojes, ninguna compañía había intentado cambiarlo. Hace quince años la marca Ulysse Nardin presentaba el Freak, un reloj de pulsera de mecanismo semidesnudo en el que el escape cambiaba de una forma revolucionaria en la que todo se movía en consonancia y quedaba a la vista del portador en un logro de diseño revolucionario.

Si la industria del videojuego fuese la relojera, Arkane Studios sería Ulysse Nardin y ‘Dishonored 2’ su Freak. Lo acontecido durante su primer título sólo fue el primer paso hacia un logro artístico y de diseño que se corona aquí con una demostración soberbia de cómo crear un videojuego, uno en el que todo tipo de jugadores tengan cabida y encuentren un reto adaptado a su forma de avanzar.

Cómo crear un videojuego soberbio: parte 2

Puede parecer poco, al fin y al cabo la lista de juegos disfrutados durante este año no es precisamente corta, pero el logro de ‘Dishonored 2’ no es tomar una mecánica y dominarla a la perfección, es coger tres y bordar su uso con un diseño de niveles que admite cualquiera de los tres enfoques de estrategia que plantea.

Marcándote el objetivo de superarlo en modo berserker o atravesándolo de cabo a rabo sin ser descubierto (con o sin poderes), el juego siempre ofrece distintas opciones para avanzar del punto A al B, presentando así una libertad de movimiento y decisiones en las que nunca hay un único modo de hacer las cosas, premiando así la iniciativa y la improvisación del jugador de una forma que pocas veces se han visto en un juego de sigilo.

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No sólo se encarga de asumir la complicadísima tarea de adaptar habilidades y colocación de enemigos a cada tipo de enfoque, también hace que eso importe de una forma especial al hacer que historia y ambientación tengan una cohesión con tu forma de jugarlo.

Como en el primer Dishonored, nuestras actuaciones marcarán el curso de la historia

Decía Harvey Smith, director creativo del juego, que no podías dar la opción de masacrar a toda una ciudad y que al llegar al final de la aventura a tu héroe le diesen una medalla, que era un sinsentido psicótico que sólo tenía cabida en una ficción del videojuego que, como el escape de los relojes, habíamos catalogado como estándar y no nos habíamos preocupado de abordar desde otra perspectiva.

Dishonored 2 y la importancia de tus decisiones

Sus protagonistas, Emily y Corvo, tienen aquí la difícil tarea de recuperar un trono que, después de un golpe de estado y dejando a uno de ellos petrificado (elegimos quién al escoger nuestro personaje al inicio de la aventura), puede sumir nuestro reino en el caos si no se dan los pasos adecuados.

Como en el primer 'Dishonored', nuestra actuación a lo largo del juego marcará su ambientación e historia, siendo el reguero de sangre la opción menos adecuada para que el pueblo nos vea como un salvador piadoso y sí como un ángel de la muerte vengativo.

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Esa posibilidad llega incluso hasta los objetivos que han apoyado a la usurpadora para acceder al trono, eligiendo así, por ejemplo, acabar con un mandatario demente y dejar a nuestro pueblo en manos de guerrillas o utilizar a su doble para que ocupe el lugar pero gobierne bajo nuestra tutela.

Dishonored 2 crea la necesidad de escudriñar cada rincón en busca de secretos y sorpresas

Por su falta de cinemáticas espectaculares al llegar al final de la aventura, podría parecer que dichas decisiones son meras excusas para que abordemos el juego una vez más y sumar así una buena cantidad de horas al total, pero en una época en la que YouTube deja ese misterio a un click de distancia, cabe destacar que en ‘Dishonored 2’ de nada importa el final, siendo el auténtico protagonista el camino que nos lleva hasta él.

Un monumento al arte y diseño de videojuegos

Y qué camino, señores. Adaptando el motor de ID para uso propio y abandonando así la oscuridad barroca de Unreal que caracterizó al primer juego, el escenario que nos tiene preparada la odisea de Emily y Corvo goza de una belleza mediterránea que pasea a medio camino entre Barcelona y La Habana, con calles angostas entre las que se filtra la luz del sol y mansiones señoriales plagadas de habitaciones esperando a ser exploradas.

No recuerdo un sólo momento en el que sus bastos pero cerrados escenarios me hayan producido una sensación negativa. No sólo es coherente con cada una de las rutas que podremos abordar, el juego crea la necesidad de escudriñar cada rincón en busca de munición, accesorios o runas y talismanes que nos permitan mejorar nuestros poderes, y para conseguir que eso nunca sea una tarea pesada viste cada una de las estancias con un gusto exquisito en el que la repetición de objetos nunca es molesta y siempre tienes la sensación de que todo está donde debería.

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Abrazando la narrativa que antaño puso de moda ‘Bioshock’, entre recoger virotes de ballesta y balas también daremos con piezas de texto en forma de libros o notas: unas simples comentarios, otras formas de ahondar aún más en la historia y motivaciones de cada uno de los personajes, pero siendo las primordiales aquellas que, en forma de pistas o combinaciones de números, dan acceso a algunos de los muchos secretos que esconde el juego.

Ofrece varios momentos en los que te ves obligado a soltar el mando y recapacitar sobre lo que estás viviendo

Ya sea para encontrar una de las citadas runas o un alijo de accesorios, ‘Dishonored 2’ nos borra de la cabeza la idea de superar el juego lanzándonos del punto A al B continuamente e invitándonos a explorar para alcanzar objetivos secundarios, sorpresas jugables en forma de nuevas estrategias y conversaciones con NPC que pueden cambiar el curso de nuestros objetivos cuando estos ya estaban más que interiorizados.

La diferencia entre crear un reloj y dar la hora

De nada serviría ponernos en ese recorrido si sufriésemos a base de estancias clónicas y mecánicas repetitivas, así que a golpe de creatividad el equipo de Arkane se saca de la manga niveles como el de La Mansión Mecánica o La grieta en la losa para demostrar que sus ideas no sólo pueden ser bonitas, también pueden convertirse en historia del videojuego.

Decir que sólo por esas dos sorpresas ya merece la pena ponerse a los mandos de ‘Dishonored 2’ no es ni mucho menos pasarse de frenada. Es una realidad tan grande como una catedral. De esos momentos en los que plantas el mando sobre la mesa y te ves obligado a parar para recapacitar sobre lo que estás viviendo y pensar en cómo alguien ha podido sacarse de la manga algo tan mágico e impactante en una época en la que podemos contar las revoluciones de la industria con los dedos de una mano.

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El resto, los añadidos que poco a poco van llegando a nuestras manos, sirven para llevar la progresión a algo que constantemente sepa a nuevo. No sólo por nuestro ritmo a la hora de desbloquear poderes para uno u otro personaje, también la guinda sobre el pastel que nos transforme en un fantasma que cambia el curso de la historia a base de mover los hilos sin ser visto o una máquina de matar que, espada en una mano y pistola en la otra, limpie los escenarios de enemigos para luego volver a revisitar cada una de sus creaciones maravillándonos con el cariño puesto en todas ellas.

‘Dishonored 2’ no es el juego que te permite jugar así o asá, es la obra maestra que te obliga a superarlo de distintas formas para que te detengas a disfrutar cada paso, cada acción y cada nuevo conejo que Arkane Studios se saca de la chistera para que aplaudas hasta que te sangren las manos. Un juego al que la categoría de GOTY o el sello de imprescindible que veréis justo a continuación se le quedan pequeños.

A favor

  • Una lección de arte y diseño
  • Las infinitas posibilidades de actuación que ofrece
  • Sorpresas a la altura de Portal

En contra

  • La calamidad de su port para PC
  • Un par de bugs menores que he encontrado
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