Análisis de Everybody's Gone to the Rapture, la dimensión desconocida del videojuego

Análisis de Everybody's Gone to the Rapture, la dimensión desconocida del videojuego

17 comentarios Facebook Twitter Flipboard E-mail
Análisis de Everybody's Gone to the Rapture, la dimensión desconocida del videojuego

Recuerdo que era un verano como el de este año, de noches con un calor infernal, ventanas abiertas de par en par y acostumbrarse a dormir con el ruido de un ventilador. Lo que hacía entonces y no me puedo permitir ahora con un colchón de matrimonio, era echarme a dormir al suelo y ver la tele hasta altas horas de la madrugada. Aquel verano había una cita fija cada madrugada con la reposición de La Dimensión Desconocida.

Sin conocerla en absoluto y sin haberme interesado jamás por algo que fuese en blanco y negro, me planté una de aquellas noches ante ¿Dónde están todos? primer capítulo de la serie y un flechazo a primera vista con la idea extrema sobre la soledad. ¿Y si todo el mundo desapareciese en un instante? ¿y si fueses el último humano sobre la tierra? Precisamente la máxima que ahora toma ’Everybody's Gone to the Rapture’.

¿Dónde están todos?

La mítica serie de la CBS daba el pistoletazo de salida con la historia de un militar que, privado de cualquier recuerdo que ayudase a su situación, se enfrentaba a un pueblo de carretera completamente desierto, con hamburguesas sobre la plancha que empezaban a quemarse, cigarros consumidos y periódicos que hablaban sobre el fin del mundo.

El único camino frente a semejante berenjenal se ceñía en la exploración, ya fuese para encontrar a alguien vivo o para intentar elucubrar qué demonios había pasado ahí para que la única conversación posible fuese con un maniquí.

Siguiendo ese drama sobre la soledad pero contando su propia historia, The Chinese Room vuelve a intentar empujar ese estilo narrativo tan característico que les catapultó a la fama con ‘Dear Esther’ y ‘Gone Home’, volviendo aquí al debate sobre los límites del videojuego respecto a la interacción y el reto.

Egttr2

La narrativa como jugabilidad

Desconozco si en el mercado hay hueco para muchos más experimentos así, para juegos que se ciñen en contar una historia obligando al jugador a tirar del hilo escuchando, leyendo e interpretando conversaciones de aquí y de allí, como volver a una Rapture sin splicers o Big Daddies, sólo con la información de los Audio-Diarios y la belleza del entorno como objetivo.

El mal llamado mundo abierto de ’Everybody's Gone to the Rapture’ está más cerca del poblado abandonado de La Dimensión Desconocida que de la ciudad abisal de Irrational Games, transportándonos a un valle de la campiña inglesa custodiado por un lago y coronado por un observatorio que se vende como la fuente de todos los problemas que han llevado al pueblo a quedar completamente desértico.

Como en la distópica versión alternativa de ‘Bioshock’, aquí sólo la belleza perpetrada por esa nueva postal que se vislumbra en el horizonte y el devenir de la historia son los detalles que nos empujan a avanzar. Entendiéndose por ello mover hacia delante el joystick, sin posibilidad de acelerar la marcha, y pulsar X para activar radios o abrir puertas.

Todo en un camino lo suficientemente abierto para dar cierta sensación de libertad, marcada aquí por el hada Navi de turno, una bola de luz que nos indica el siguiente punto en nuestro camino o, para ser aún más claros, el sitio en el que podrás escuchar una nueva conversación para seguir avanzando.

Egttr6

Un despliegue técnico no exento de fallos

Entre audios opcionales y obligatorios alcanzas los clave, los que te hacen avanzar abriéndote las puertas a un nuevo camino mientras el cielo se llena de estrellas, la iluminación se ciñe a lo que pueden dar de sí los culos de las luciérnagas y el juego imprime en pantalla el nombre del nuevo personaje que marcará el siguiente tramo de la historia.

Las idas y venidas de la luz guía, ese extraño cambio de color que se produce al girar la cámara y el popeo de algunos elementos en pantalla son lo único capaz de sacarte de las ganas de conocer más. Eso si el aburrimiento no ha hecho antes de las suyas, algo probable con decisiones como frenar aún más el paso de tu personaje para obligarte a entender que ahora viene algo importante, que dejes de tocar el mando porque “ya has jugado bastante” y ahora toca escuchar. Como si no hubieses tenido claro a qué has venido aquí desde el principio.

Como en el resto de sus títulos, The Chinese Room evita por todos los medios tomar al jugador por tonto a la hora de contar la historia, ofreciendo lo justo para que seas tú el que acabe de hilar cabos sueltos, pero se olvida de tomar ese riesgo en lo jugable, consciente de que su género es otro y que por poca cabida que tenga en la experiencia colectiva de esta industria, es precisamente eso lo que lo convierte en algo especial.

Egttr5

El reto de ser Everybody's Gone to the Rapture

No acaba siendo tan sumamente espectacular y bonito para que eso, y sólo eso, sea la clave para llamar la atención de los que disfrutaron con el sol reflejado sobre la arena de ‘Journey’ y quieran hacer ahora lo propio con un campo de trigo que precede a un molino sobre una colina.

’Everybody's Gone to the Rapture’ te pide toda tu atención y una mínima interacción para alargar los 20 minutos de un capítulo de La Dimensión Desconocida a medio día de verano, todo ello mientras sus bucólicas imágenes, su fantástica banda sonora y el ruido del viento moviendo las hojas de los árboles se combinan con la luz tenue que atraviesa la persiana y el aire que mueve el ventilador.

Vende una experiencia distinta a jugadores que vienen buscando otra cosa, y va a ser interesante comprobar cómo funciona eso tras dejar atrás el PC para centrarse en las consolas. Creo que es un reto mucho más complicado que el que tuvieron juegos como ‘Flower’ o ‘The Unfinished Swan’, pero de ello depende equilibrar la balanza de un debate que, mucho me temo, sólo acaba de empezar.

A favor

  • Parajes preciosos y una ambientación muy cuidada
  • Una historia que engancha y sabe mantenerte atento
  • Es una buena puerta de entrada para los que buscan otro tipo de juegos

En contra

  • Ser distinto lo convierte en un blanco fácil para la decepción
  • Los paseos pueden llegar a hacerse pesados
  • La jugabilidad no sabe mantener el ritmo
Comentarios cerrados
Inicio