El cooperativo de Lords of the Fallen es al mismo tiempo el peor y mejor multijugador que he jugado en un Soulslike

El cooperativo de Lords of the Fallen es al mismo tiempo el peor y mejor multijugador que he jugado en un Soulslike

He conseguido subir mi personaje a Nivel 100 gracias a farmear mucho Vigor mientras ayudaba a otros jugadores... pero nada más

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Lords Of The Fallen
Aviso: el gameplay y la imagen final muestran escenarios y jefes avanzados de Lords of the Fallen

Hace casi 2 semanas que publiqué el análisis de Lords of the Fallen, un soulslike de extremos: muchas ideas buenas y originales, pero serios problemas de rendimiento y que se pasa de rosca con los enemigos en demasiados momentos. ¡Y mantengo mis palabras! Sin embargo, el multijugador fue un apartado que no pude tratar tanto como me hubiese gustado y quiero contaros qué tal ha sido mi experiencia desde entonces con un nuevo personaje.

Hexworks y CI Games presentaron un cooperativo que prometía ser el mejor que ha conocido un Soulslike, incluso mejor que lo visto en Remnant 2. Se sustenta sobre dos pilares muy importantes: experiencia sin interrupciones hasta el punto que puedes jugar la historia al completo con otro jugador y el crossplay o juego cruzado entre plataformas.

Hoy os puedo decir que efectivamente Lords of the Fallen tiene el mejor cooperativo que he jugado en un soulslike... pero también que ha sido la peor experiencia online que he tenido en un videojuego de este género. Seguro que la contradicción os confunde e incluso puede hacer que más de uno cierre la publicación, pero estoy seguro de que al final entenderéis mi punto de vista.

Lords of the Fallen: lo mejor y lo peor al mismo tiempo

FromSoftware nunca nos ha permitido jugar libremente y sin interrupciones con nuestros amigos u otros jugadores más allá de los jefes finales. Si bien es cierto que podemos recorrer la ciudad de Yharnam (Bloodborne) acompañados, el denominador común de los Souls ha sido siempre ser expulsados tras vencer a un jefe final y/o morir. Y así fue incluso en Elden Ring.

Mientras que FromSoftware ha mantenido un sistema cooperativo incómodo y limitado, otros soulslikes como Lies of P ni siquiera tienen multijugador. En mi opinión, su única carencia de peso. Neowiz Games tiene ese margen de mejora de cara a DLCs y secuelas.

Elden Ring Tm 20220310234906 Cooperativo en Elden Ring

En este contexto, Remnant 2 introdujo un cooperativo sin interrupciones y con posibilidad de obtener todos los objetos disponibles en el mundo del anfitrión con independencia de que estén en baúles, caigan de enemigos y/o los otorguen jefes finales. Lo único que no se comparte es la progresión del mundo, puesto que cada uno tiene una versión diferente al resto.

Poco después, Hexworks se decantó por un multijugador similar y añadió el crossplay a la ecuación. La muerte del anfitrión supone el regreso un Vestigio, pero el anfitrión puede revivir al ayudante al menos una vez antes de que este pase a un modo espectador. Además, los jugadores pueden separarse bastante, aunque llega un punto en el que el ayudante es teletransportado al anfitrión.

Es una idea absolutamente genial sobre el papel, aunque la cosa se ha torcido un poco cuando he pasado a la práctica. He llegado a cerrar el juego en un par de ocasiones porque la experiencia era tan nefasta que sencillamente resultaba imposible ayudar a nadie.

Rendimiento y conectividad

Empiezo por el punto más obvio: el rendimiento. Si el juego ya presentaba problemas serios en este apartado en solitario, imaginad cuando implicamos a un segundo jugador como compañero permanente (PVE) y a los posibles invasores (PVP).

El resultado: problemas de conexión, errores al unirse, bugs y uno de los lags más bestias que he visto en mi vida. La cosa iba tan mal los primeros días que yo veía el jefe en un sitio, pero estaba en otro. Mis golpes no le entraban, pero los suyos sí me entraban a mí. No quiero ni imaginar la comedia que estaría viendo el anfitrión.

Los problemas se fueron agravando hasta tal punto que Hexworks tuvo que anunciar la desactivación del crossplay para mejorar el rendimiento. Y ciertamente los problemas remitieron, pero aquellos referentes a la conectividad permanecieron unos días más antes de mejorar.

A día de hoy, se puede jugar bien en la mayoría de casos... cuando no da error al unirse. A medio día de hoy, 23 de octubre, he grabado el gameplay que tenéis en este apartado para que sea lo más reciente posible. Por otro lado, esta semana se implementa otro parche con soluciones y la reactivación del crossplay. Es cierto que el rendimiento y la conectividad han dado problemas, pero tienen solución y ha habido mejoras.

¿Por qué jugar cooperativo?, ¿cómo es la progresión?

El cooperativo de Lord of the Fallen no se gana el calificativo "peor" por el rendimiento, sino porque la recompensa de ayudar a alguien no puede ser más pobre e injusta. Cualquier persona con poco tiempo para jugar y/o mínimamente egoísta tiene más pegas que alicientes para echar una mano a otra persona. Tanto es así que encontrar partida es sencillo, pero que te ayuden es complicado.

La progresión no se comparte en ningún sentido. Las únicas recompensas son el Vigor (Almas) y los objetos que suelten enemigos o algún jefe menor puntual. Cualquier objeto que resulte de verdadera utilidad, como aquellos que están en cofres, queden restringidos para el ayudante.

Lords Of The Fallen 20231023140521 Moneda que obtenemos al ayudar a otros jugadores en cooperativo

Entiendo que no se comparta el progreso físico del juego, que tengamos que derrotar a los jefes en nuestra partida y hacer todo lo referente a la historia principal. Sin embargo, me parece injusto que el jugador que ayuda se vaya con las manos medio vacías cuando ha enfrentado el mismo desafío que el anfitrión... en ocasiones incluso aportando más a la lucha. Y siguiendo esta filosofía:

  • No se comparten Vestigios (hogueras) al desbloquearlos, incluso cuando quien lo hace es el ayudante.
  • No obtenemos acceso a las recompensas de Evocación (Alma) de un jefe al vencerlo. Recalco: solo la evocación, derrotarlo debería seguir pendiente en nuestra partida. Y os recuerdo debemos pagar Retazos de Umbral para desbloquear cada objeto concreto.
  • Muchos objetos no existen para el ayudante. Según he observado, suelen ser armas, anillos, amuletos y objetos de misión. Si bien entiendo la idea, sigo la misma lógica que hasta ahora: el ayudante está afrontando el mismo desafío.
  • No se desbloquean trofeos/logros cuando eres el ayudante.
Lords Of The Fallen 20231023140445

Cualquiera que aspire a progresar lo más mínimo no tiene motivos para ayudar a otros jugadores más allá del altruismo y el farmeo de Vigor, porque a la práctica está perdiendo el tiempo. Sé perfectamente que todo esto funciona así porque hace dos días ayudé a un jugador a vencer a los cuatro últimos jefes de la historia, incluido jefe final, y llegué a ver los créditos. ¿Recompensa? Vigor para 3 niveles en total... con los que llegué al 100. Más del 50% con el Vigor del coop.

Hexworks no mintió: podemos completar la historia al 100% y sin interrupciones con nuestro amigo, aunque se dejó en el tintero que el ayudante no obtiene una recompensa o progresión justa para que su personaje. El esfuerzo y el tiempo que lleva ayudar a otra persona, especialmente en jefes, no merecen la pena. ¿Por qué iba a ayudar a nadie durante 3-5 horas en vez de avanzar en mi partida?

Lords Of The Fallen 20231021172147

Todo esto no quita que Lords of the Fallen sea infinitamente más divertido en cooperativo, más cómodo que otros existentes dentro del género y que la sinergia entre las diferentes clases puede ser realmente demoledora cuando ambos jugadores se compenetran bien. Aun con tan pocas recompensas y asumiendo que Hexwork acabará arreglando los problemas técnicos, sigue siendo el mejor cooperativo que he jugado en un Soulslike.

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