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Dead Island 2: primeras impresiones

Dead Island 2: primeras impresiones
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Dentro de las propuestas más locas, con el simple afán de divertir, de lo que se llevó a la Madrid Games Week 2014, tenemos ese 'Dead Island 2' del estudio Yager Development en el que se encuentra Enrique Colinet, a quien entrevistamos recientemente. La secuela más directa y con un espíritu MMO (pero en pequeño) del divertido 'Dead Island', título que, a pesar de sus innumerables bugs (con algunos que nos hicieron reir), me tuvo enganchado a la pantalla durante horas y horas.

Lamentablemente las sensaciones que me ha dejado esta versión prematura de 'Dead Island 2', la misma que Deep Silver llevó a la Gamescom 2014, no fueron del todo halagüeñas, principalmente por lo inestable que resultaba, con errores bastante críticos que le quitaban dramatismo al asunto, y eso que la propuesta del estudio Yager, a pesar del apocalipsis zombi, muy seria no es que sea.

No diga Dead Island 2, diga Bug Island (otra vez)

Dead Island 2

Hay que recordar que esto era una pre-alpha, de ahí que tuviese tantos fallos y no se viese tan bien como debería. Pero no deja de sorprenderme ese ansia de algunos por enseñar algo que saben perfectamente que no está en su estado más óptimo. Lo único que se consigue de esta manera es decepcionar al personal y crear falsas expectativas después. No digo que 'Dead Island 2' vaya a ser perfecto cuando salga al mercado, porque seguramente cuente con algún bug, pero está claro que esperábamos mucho más, sobre todo siendo next-gen, y nos hemos llevando un palo muy gordo.

Las cosas como son. La mecánica sigue más o menos como los anteriores, salvo que en este caso el control ya no era manual, sino automático. Con el gatillo izquierdo hacíamos un tajo horizontal, muy lento, pero poderoso, y con el gatillo derecho uno vertical algo más rápido. No faltaba la patada, movimiento realmente útil tanto en el primer 'Dead Island' como en 'Dead Island: Riptide', notando que aquí la fuerza del protagonista era mucho mayor y el porcentaje de tirar al suelo al zombi con una simple patada (sin salto) era más elevado. El resto, os lo imagináis: machacarle el cráneo después.

El efecto de la sangre saliendo a borbotones y dejando un charco en el suelo molaba mucho, y fue de lo poco llamativo a nivel gráfico, ya que tampoco es que experimentásemos un salto generacional elevado. Se veía mejora respecto a los anteriores, claro, pero también en esta zona de California había pocos zombis y no nos sentimos agobiados en ningún instante. Sobre todo cuando empezaron a volverse locos... y no de manera intencionada, sino por culpa de errores de la pre-alpha.

Eso de ver a un zombi con medio cuerpo clavado a la tierra y dar cabezazos contra el suelo de forma ininterrumpida hace que no te lo tomes en serio y que empieces a descojonarte. Vale, sabíamos que era una versión tempranera, pero aunque no sería lo ideal toparse con un error de este calibre en la versión final, las risas valieron la pena. Y no fue el único error crítico, ojo, que a algunos zombis también les dio por girar sobre sí mismos sin el menor atisbo de mareo. Se repitió bastante.

Más agilidad e inmediatez para crear armas

Dead Island 2

Al menos donde sí destacó 'Dead Island 2' fue en el tema de creación de armas, sin necesidad del taller de las anteriores entregas. En esta breve demo se podían crear dos: una que apostaba por la electricidad y otra por el fuego. Y en mi caso opté por la segunda, para lo cuál tuve que ir a una gasolinera y obtener cierta cantidad de combustible para combinar luego con un hacha. ¿El resultado? Un soplete que se adhería al hacha y que creaba un hacha de lo más caliente. Brutal.

La pena es eso, que la Inteligencia Artificial de los zombis era demasiado estúpida y torpe (más de lo que se sobreentiende para un no-muerto), y salvo en casos puntuales, en los que se aglutinaron varios de golpe junto con dos que, pese a ser nuevos, son variaciones de los ya vistos en otras entregas, como ese zombi que explota y luego el zombi matón, resultó ser un periplo algo sencillo.

No fue un fiel reflejo, desde luego, de lo que nos encontraremos en la primavera de 2015, en muchos sentidos. Porque un juego de estas características, sabiendo que Yager Development está creando un modo multijugador para ocho personas para que cualquiera pueda unirse en caliente, lo mejor es probarlo con más gente y con misiones que vayan más allá de "defender esta posición del ataque zombi". Personalmente sigo con mis esperanzas puestas en 'Dead Island 2', más por lo que he disfrutado los dos anteriores que por lo que he visto en esta secuela tan prematura. Pero las cosas como son: a Yager Development aún le queda mucho trabajo por delante. Paciencia y buena letra.

Plataformas: PC, PS4 (versión analizada) y Xbox One
Multijugador: sí, hasta ocho
Desarrollador: Yager Development
Compañía: Deep Silver
Lanzamiento: primavera de 2015
Precio: 59,99 euros (PC) y 69,99 euros (consolas; en Amazon está a 53,16 euros)

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