Retroanálisis de Jackal, el olvidado arcade de Konami donde rescatamos POW en jeep

Retroanálisis de Jackal, el olvidado arcade de Konami donde rescatamos POW en jeep

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Jackal

Muy de vez en cuando, me gusta darme un garbeo por mi pequeña colección del defenestrado Game Room de Xbox 360 para recordar qué clásicos había comprado. Y en esta ocasión me sorprendí al ver que tenía en mi biblioteca el Jackal de Konami, una recreativa que no tuve la suerte de jugar en su día.

Al pertenecer a un género que me encanta, que mezcla el espíritu de los run & gun bajo un toque más propio de shoot 'em up, pero ofreciendo más libertad, acabé echando bastantes partidas hasta hacerme con su peculiar idiosincrasia. Y por ello toca rendirle un homenaje mediante un retroanálisis, por si no lo conocíais.

Rescatando prisioneros de guerra en 4x4

Jackal

La forma más rápida de resumir el estilo de Jackal es comparándolo con dos clásicos de Capcom del año 1985 (Commando y Gun.Smoke). La diferencia es que en la obra de Konami manejábamos un jeep militar, por lo que su mobilidad era radicalmente distinta, y también de cara a las limitaciones de las armas.

La ametralladora tan solo se podía disparar hacia adelante, como si de un matamarcianos se tratase. Daba igual que girásemos el jeep a cualquier lado, que el disparo siempre tomaba el mismo rumbo hacia el fondo superior de la pantalla.

El punto distintivo venía de parte del arma secundaria, siendo en primera instancia una granada, cuya dirección se ceñía hacia dónde mirásemos con el jeep. Debido a que la maniobrabilidad de este vehículo no era tan rápida como ir a pie, costaba mucho calcular esos disparos al principio al haber más de ocho direcciones disponibles al poder jugar mucho con las diagonales de muy pocos grados.

La gracia es que podíamos mejorar ese disparo por un misil si rescatábamos a los múltiples POW (prisioneros de guerra), pudiendo aumentar su poder para que llegase más lejos y provocase una onda expansiva totalmente devastadora.

Jackal, espíritu arcade en clave militar

Jackal

El tramo inicial de Jackal no era excesivamente complicado a poco que se nos diesen bien los juegos de este estilo, pero en seguida nos ponía contra las cuerdas al pasar el primer tramo por tener que vigilar con más ahínco las explosiones del rival. Por ejemplo, si destruíamos un tanque enemigo, éste nos podía matar de un toque si pasábamos cerca antes de que desapareciese. Y el peligro nunca cesaba.

Otro detalle llamativo es que no constaba de fases como tal, sino de una única fase alargada, dividida por tramos temáticos. Al matarnos, veíamos su mapa para ver cuánto nos faltaba para llegar al final. El truco era moverse con cautela.

Teniendo en cuenta que nos podían matar de un toque, no siempre era recomendable atropellar a los soldados enemigos, sino mantener las distancias y usar bien la ametralladora y aprovechar los misiles (de uso ilimitado, pero con tiempo de recarga) cuanto antes, sin descuidar a los prisioneros de guerra y los distintos helicópteros de rescate para incrementar el marcador de puntos.

El viaje resultaba más fácil en compañía de otra persona, también por servir como punto de control si alguien caía en combate. La pena es que este título no tuvo continuidad para Konami, salvo las pertinentes conversiones, como la NES.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Sí, pero lo justo debido a las limitaciones de la ametralladora y lo lento que resulta disparar con el misil una vez mejorado el jeep. Y pese a todo, Jackal es el típico arcade que nos puede picar para echar unas partidas rápidas y ver hasta dónde llegamos con un crédito. Era, al fin y al cabo, la gracia de esta clase de juegos.

Jackal

Jackal

Plataformas Arcade (versión analizada), Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum y NES
Multijugador Sí, local (dos jugadores)
Desarrollador Konami
Compañía Konami
Lanzamiento 1986
Precio No disponible

Lo mejor

  • El aliciente de los prisioneros de guerra
  • Acción de la vieja escuela
  • Poder jugar con otra persona

Lo peor

  • El control contaba con ciertas limitaciones
  • Se echaban en falta más tipos de armas
  • Que no haya tenido más continuidad

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