Duskfade cumple el Axioma Mario Odyssey, aunque abusa del truco más viejo de los metroidvanias

Duskfade cumple el Axioma Mario Odyssey, aunque abusa del truco más viejo de los metroidvanias

Jugamos al denominado como "Kingdom Hearts español", que tiene muchas más inspiraciones

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Duskfade
razablan

José Ángel Mateo

Coordinador

Hay que estar bastante ciego para no apreciar que estamos en una especie de buena racha creativa en el desarrollo de videojuegos español. Aunque la crisis de la industria nos golpea, salta a la vista que se están sucediendo lanzamientos tremendamente potentes de títulos creados dentro de nuestras fronteras. Hay obras originales como Crisol y Denshattack!, trabajo en oficinas nacionales como 007: First Light y Gothic Remake, así como colaboraciones entre estudios como el reciente caso de Future Knight con Studio Koba y Aeternum Game Studios.

A todo esto hay que sumarle Duskfade, la obra de un pequeño grupo de desarrolladores llamado Weird Beluga Studio que he podido jugar durante estos últimos días. Se trata de una propuesta que, gracias a su nostalgia por los plataformas de la era de PS2 y PS3, consiguió cierto grado de atención durante un reciente festival de demos de Steam. 

Disponible en múltiples plataformas además de la tienda digital de Valve, la aventura de plataformas nos pone en la piel de Zirian, un joven que busca rescatar a su hermana en un colorido y atractivo mundo donde unos mágicos Maestros Relojeros dieron forma a una realidad donde el tiempo lo impregna todo. Aún con un evidente tono infantil que recuerda a esa época de las mascotas estilo Jak and Daxter, se aprecia desde el primer momento cierto afán narrativo de tocar temas realmente importantes como la pérdida y la aceptación de esta.

Plataformas, exploración... Y narrativa

No trata de reinventar nada, pero consigue que a los mandos te sientas como en casa. Estamos hablando de un plataformas con cierto componente de acción, pero que basa su diversión en lo satisfactorio de sus desplazamientos y lo que recompensa explorar sus entornos. Hay una gran cantidad de coleccionables, y Duskfade cumple eso que llamo el axioma Mario Odyssey: "si puedes llegar a allí, tiene que haber al menos una moneda como recompensa".

Duskfade

El tacto que tiene el plataformeo, que tiene mucho de continuación de piruetas y de tiempo en el aire más que de precisión milimétrica, consigue transmitir esa sensación que tenían los juegos en los que evidentemente se inspira. La referencia que más se ha comentado, quizás hasta el punto de la sobredimensión, es Kingdom Hearts. Es así porque el diseño del protagonista y su gran espada-minutero, recuerdan de forma inequívoca a Sora; pero hay muchos más ingredientes en este plato.

Que apenas una docena de personas hayan logrado entornos tan preciosos, variados y repletos de contenido es digno de alabanza. Es cierto que hay mucho muro invisible, y mucho escenario que aparenta ser más de lo que realmente es, pero creo que llegado este punto hay que tratar este hecho como un punto a favor. El juego de espejos, la ilusión de que hay más de lo mucho que ya hay habla del buen hacer de Weird Beluga.

Meritorio, aunque con sombras

Aunque no todo es color de rosa. El punto más evidente que se queda a medio gas es el combate. Más allá de la cantidad de acciones disponibles, que tampoco debería ser un problema porque estamos frente a un plataformas de acción y no un hack & slash, las animaciones de esta parte del título, la variedad de enemigos y simplemente la desigual sensación como jugador que te dejan estas fases frente a las plataformas y la exploración, es algo que salta a la vista.

Duskfade

Pensando detenidamente, quizás tenga bastante responsabilidad en que el combate no sea superior una sensación que me queda tras jugar a Duskfade. En cierto modo, este tipo de plataformas de acción al estilo Ratchet and Clank y compañía no dejan de ser un metroidvania. Me refiero al hecho de que poco a poco vas aumentando tu arsenal de armas, pero también de "llaves" con las que abrir "puertas".

En ocasiones puede ser un gancho, un salto potenciado o simplemente un arma con otro tipo de golpe; seguro que ya sabéis de qué estoy hablando. Y, como forma de hacer que el jugador entienda que necesita algo extra, pero también recuerde el lugar donde ha de volver, se dejan caer puertas de cierto tipo, plataformas inalcanzables y enemigos demasiado duros. Nuestros ojos de gamer identifican esto como una especie de arma de Chejov del videojuego, dejándonos claro que en el futuro quizás tengas la herramienta necesaria para explotar ese hecho.

Duskfade

En un esfuerzo por alimentar el backtracking futuro, Duskfade llega a abusar de ponerte en las narices todo tipo de obstáculos para los que tardas bastante tiempo en tener respuesta. El manual del videojuego dice que hacer esto en un mismo nivel, ofreciéndote problema y solución a lo largo del mismo, es la buena práctica. Aquí pasa lo contrario, llegándose a juntar hasta tres elementos de bloqueo antes siquiera de conseguir el primer desbloqueable.

La contraparte es que cuando dispones de estas herramientas, darle una segunda vuelta al mapa de Duskfade es algo realmente satisfactorio; especialmente si añadimos a la ecuación el hecho de cómo la movilidad aguanta esas horas extra para conseguir coleccionables. De veras que es divertidísimo el condenado cuando simplemente te pones a explorar sus escenarios.

El resumen es que Duskfade es un videojuego tremendamente meritorio, tremendamente divertido y que además consigue el objetivo del estudio: evocar las sensaciones de quienes nos criamos con los plataformas de principios de milenio. Con este título Weird Beluga se pone a sí mismo en el mapa, aumentando las expectativas para el próximo videojuego que lancen al mercado.

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