Las ayudas durante la partida eran un sueño húmedo en los videojuegos de los 90 y el Tomb Raider original es un claro ejemplo de ello. Enfrentarnos a grutas, tumbas, templos y hasta dinosaurios teniendo que explorar niveles complejos era todo un desafío que quizás la audiencia actual no esté tan preparada. Sin embargo, Tomb Raider: Legacy of Atlantis conservará esa experiencia en la medida de lo posible.
Celebramos esos momentos para decir: 'Oye, no te vamos a llevar de la mano. Dejemos que salgas ahí fuera, investigues y quizás encuentres cosas que no esperabas encontrar'. Esa es la idea: transmitir esa sensación de 'sé aventurero, sal, explora, ve a tu aire, piérdete y luego encuentra el camino de vuelta'. Y eso resulta muy gratificante solo con el hecho de recorrer el mundo", ha señalado Jeff Adams, director de experiencia en Crystal Dynamics, en el número 429 de la revista Edge.
Sobre qué partes del juego original conservar para un nuevo remake, Michael Kuk, director creativo en Flying Wild Hog, cree que hay que abordar esa cuestión desde un punto de vista peculiar.
"Imagina que acabas de terminar el primer Tomb Raider, luego cierras los ojos e imaginas una partida en tu cabeza: tu cerebro recuerda las cosas que te generaron más emociones. Esos momentos, ubicaciones, vistas y objetos que se te quedan grabados en la memoria son las cosas que tienen que estar en el juego de forma casi intacta".
Eso sí, existen inclusiones que desde ambos estudios han considerado inevitables para Tomb Raider: Legacy of Atlantis y el más polémico hasta la fecha es el sistema de crafteo. Adams opina que "a medida que aumentamos el nivel de realismo, hay algunas cosas del original que nos cuesta justificar. Una de ellas es encontrar un botiquín en una tumba que ha estado sellada durante 10 000 años".
Veremos si a la fórmula tradicional le sienta bien la recolección de recursos para fabricar nuevos elementos, pero para ello hay que esperar hasta el próximo 12 de febrero de 2027.
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