Compartir
Publicidad

Metal Gear: momentos en los que la saga saltaba de la pantalla

Metal Gear: momentos en los que la saga saltaba de la pantalla
18 Comentarios
Publicidad
Publicidad

Hay un elemento común en todos los juegos de la saga 'Metal Gear', una de esas fijaciones de Kojima con sus obras que se repiten continuamente, el traspaso de ese muro que separa la realidad de la ficción. La cuarta pared.

Esa barrera ilusoria era la que separaba las tres paredes del escenario del público que se sentaba en el patio de butacas, y el momento en el que los actores hacían referencia a los asistentes o se dirigían a ellos se convirtió en un recurso que se ha dado a conocer como romper la cuarta pared.

Obsesionado con romper la cuarta pared

En realidad romper la cuarta pared no es una obsesión de la franquicia 'Metal Gear', sino de Hideo Kojima, que ya utilizaba ese guiño al jugador antes de dar vida a la trama de Outer Heaven. Algunas conversaciones de 'Snatcher' son buena prueba de ello.

Snatcher

Queda claro entonces que la obsesión de Kojima no empezó en el combate contra Psycho Mantis de 'Metal Gear Solid', de hecho en el primer 'Metal Gear' ya se encontraban muestras de dicha intención en las conversaciones con Big Boss, donde el personaje nos ordenaba abortar la misión y apagar la consola.

La idea se intensificó con la segunda entrega también haciendo uso de comentarios como "son las reglas del combate, en un juego de disparos" o instando al usuario a pensar antes de actuar para no encontrarnos con la pantalla de Game Over. El caso más recordado por los nipones, sin embargo, suele ser el de tener que acudir a la parte trasera de la caja del juego para encontrar una frecuencia del códec para comunicarnos con el Coronel Campbell.

Metal Gear

Parece que te gusta jugar a Castlevania

El recurso volvería a utilizarse en 'Metal Gear Solid', donde lo de romper la cuarta pared se le iría a Kojima completamente de las manos hasta llegar al punto de centrar las mecánicas del combate contra Psycho Mantis en esa idea.

Las citas y acciones del personaje, con el poder de leer la mente, iban desde comentar las partidas guardadas de Konami que teníamos en nuestra Memory Card hasta animarnos a poner el mando en el suelo para que pudiese moverlo con sus poderes, volviendo loca la vibración del controlador de PlayStation y dejando a los prepúberes de medio mundo completamente alucinados.

Los trucos con la vibración del mando no quedaban ahí, y tras la mítica escena de la tortura Naomi nos invitaba a poner el mando sobre el brazo para calmarlo con una sesión de masaje. Mis momentos favoritos, sin embargo, son las idas de olla de Master Miller y sus consejos para jugadores.

Snake, esto no es un juego, estamos jugando

La cuarta pared de 'Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty' se rompía al poco de iniciar la aventura, a los mandos de Snake en busca del Metal Gear Ray. Allí debíamos enviar imágenes del gigante de metal a Otacon y si optábamos por enviarle fotos de cualquier otra parte del escenario el científico acabaría cansado de nuestras bromas.

En 'Metal Gear Solid 2: Substance' este tipo de comentarios iban aún más allá con una conversación entre Solidus y Snake:

¿Has notado alguna vez que tu cuerpo no era tuyo? ¿que podías hacer cosas que creías imposibles? Eso se debe a las interferencias con otros universos. Tal vez la razón por la que pudiste derribar Shadow Moses es por la ayuda de alguien en otra dimensión.

Aunque esa clase de referencias al jugador seguirían repitiéndose a lo largo del juego, el momento Psycho Mantis de 'Metal Gear Solid 2' llegaría en el fallo del sistema de Raiden, dando lugar a uno de los momentos más locos y divertidos de la saga.

Si no hubieses aparecido, mi sueño habría sido eterno

Metal Gear

Entre revistas de videojuegos desperdigadas por el suelo, Raiden afirmando que matará a Snake para convertirse en el personaje principal del juego y menciones hacia la cuarta y quinta entrega de la saga, el recurso de la cuarta pared por antonomasia de 'Metal Gear Solid 3: Snake Eater' siempre será el de la lucha contra The End.

El anciano francotirador se prepara para su última lucha consciente del poco tiempo de vida que le queda y frente a la dificultad del combate el jugador podía optar por una alternativa. Matar a su enemigo de viejo.

Para ello debíamos guardar la partida y dejar de jugar durante una semana o cambiar el reloj interno de PS2, lo que derivaría en la muerte del miembro de la Unidad Cobra pero no nos permitiría adquirir su arma y camuflaje.

Como en los viejos tiempos

La espera de 'Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots' se haría larga y el juego de la franquicia para móviles, 'Metal Gear Solid Mobile', volvería a las andadas invitándonos a apagar el teléfono tras el hackeo de Otacon. Una nimiedad comparada con todo lo que el viejo Snake nos ofrecería en su juego para PS3, rememorando la lucha contra Psycho Mantis en el combate con Screaming Mantis (con cambio de puerto para el mando incluido) o incluso mostrando portadas de videojuegos anteriores en una conversación con Naomi.

Aquí mi preferido es el del retorno a Shadow Moses y la vista cenital. Tras llegar al complejo debíamos mantener la cámara por encima de la cabeza de Snake y él acabaría diciendo "como en los viejos tiempos", permitiéndonos también conseguir un logro especial.

Te he hecho esperar, ¿eh?

Como era de esperar las entregas para plataformas portátiles, las apariciones de Snake en 'Super Smash Bros. Brawl' y el reciente 'Metal Gear Rising: Revengeance' también tuvieron sus momentos de destrozo de la cuarta pared, y viendo que el recurso cada vez ha ido a más lo que acabe ofreciendo 'Metal Gear Solid V: The Phantom Pain' en este sentido promete ser épico.

De momento su prólogo, 'Metal Gear Solid V: Ground Zeroes', ya ha tenido su propia ración con su ya famoso "te he hecho esperar, eh". Pues sí, lo has hecho.

En VidaExtra | Metal Gear Solid V Ground Zeroes: análisis

Temas
Publicidad
Comentarios cerrados
Publicidad
Publicidad
Inicio