"El futuro de los juegos va a ser a través de Internet." Entrevista a Víctor Ruíz, de FX Interactive

"El futuro de los juegos va a ser a través de Internet." Entrevista a Víctor Ruíz, de FX Interactive
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Se podría decir que prácticamente la totalidad de la población española que es aficionada a los videojuegos conoce a la compañía editora FX Interactive. De hecho, incluso algunos de los profanos en la materia la conocen gracias a que podemos ver muchos de sus títulos en las librerías o quioscos, a precios irrisorios, como sabemos.

Hoy es un día muy especial. Un día en el que váis a poder leer la entrevista que le hemos realizado a Víctor Ruíz, director de I+D y socio fundador de esa misma compañía. Toda una eminencia que cuenta con más de 25 años trabajando en esta industria, y que le ha llevado a fundar en su momento otras compañías míticas como han sido Dinamic Software y Dinamic Multimedia, siendo uno de los productores y diseñadores del no menos mítico ‘PC Fútbol’. Sin más dilación, conozcamos un poco más a dicha persona y todo lo que le rodea, comentando también, cómo no, qué nos depara la próxima beta del ‘Navy Moves’.

Vidaextra: ¿en qué proyectos anda embarcado FX Interactive ahora mismo?

Víctor Ruíz: nosotros de proyectos no hablamos hasta que no son reales. En ese sentido somos poco, digamos, generadores de hype. No nos gusta el hype. Y es algo que se hace mucho. A nosotros no nos gusta, porque luego además los proyectos tienden a retrasarse, sobretodo en este sector, y entonces preferimos no hablar de lo que es proyecto hasta que no es realidad. Otra cosa es que pierdes el hype, pero qué se le va a hacer. Por otro lado lo ganas cuando no lo tienes.

Oficinas de FX Interactive

Te puedo hablar un poco de la idiosincrasia de FX. Yo creo que es lo más conocido. Nosotros lo que hacemos es currar un huevo para dar calidad al cliente. Entonces, nuestra forma de conseguir vender en una gran medida es dando calidad. Todos los productos que editamos son de mucha calidad y la versión española, ya sea que hayamos intervenido sólo en la localización, que es lo raro, si no también en las, digamos, adaptaciones, en muchos casos a jugabilidad o al estilo de juego que nosotros creemos que es más jugable. En muchos casos pues también participamos muchas veces desarrollando gráficos, y en algunos casos, como son los ‘Imperivm’ y los ‘Sparta’, participando en el diseño del juego. Es la medida en que entramos en la producción pues es toda la que podemos para con ese objetivo de dar calidad. Y eso es un poco nuestra seña de identidad.

“Ahora mismo digamos que no hay definido un estándar de cómo va a ser el futuro de los juegos. Es evidente que va a ser a través de Internet.”

Entonces, realmente esa misma seña de identidad que está en el departamento editorial es el que yo llevo a mi departamento que es I+D. Antes se llamaba desarrollo, ahora es I+D, porque cada vez requiere más “I” esta “D”. Esta “D”, que antes era “desarrollar”, con una metodología ya muy estándar, cuando hacíamos, yo qué sé, la época del ‘PC Fútbol’, era más bien desarrollar, porque era incorporar mejoras a los juegos, incorporar nuevas opciones, pero ahora ya tiene mucho componente de investigación en el sentido de todo lo que son las tecnologías de comunicaciones con el tema de Internet, todo el tema social con el tema de Facebook y demás, todo el tema online, todo el tema free to play... Ahora mismo digamos que no hay definido un estándar de cómo va a ser el futuro de los juegos. Es evidente que va a ser a través de Internet. Nosotros estamos en mi departamento investigando un poco todas las tipologías, las mecánicas de desarrollo para estar al día, para en un momento dado incorporarlas y hacer pruebas con ellas, y eso es un poco lo que yo hago.

Vidaextra: ¿crees que el formato de descarga digital es el futuro y que desaparecerá el formato físico? ¿O crees que pueden convivir perfectamente?

Víctor Ruíz: ahora de hecho están conviviendo. De hecho hay desde el producto físico que tiene una parte que se desarrolla online, ya sea con claves, códigos, que te permiten descargas extra para los usuarios legales, y eso va a seguir existiendo. De hecho es lo que más o menos ahora mismo el físico está desarrollando. Pero también va a existir lo otro.

Navy Moves

Vidaextra: ¿saldrá el ‘Navy Moves’ de la beta (actualmente en la versión 3.2) algún día o todavía le quedan aspectos por pulir? ¿Cómo ha sido su acogida por parte del público?

Víctor Ruíz: bueno, yo creo que la acogida ha sido muy buena. Tenemos 160.000 usuarios, y lo que hace que sea beta es que, de alguna manera, es un producto que utilizamos para esa investigación que te digo. Estamos trabajando en la nueva versión, la 3.5… la beta 3.5 (risas), que tendrá enormes novedades y que de alguna manera en ella se verá el proceso de investigación en el que hemos estado trabajando en distintas áreas. Entonces, pues ahora mismo la beta de ‘Navy Moves’ está disponible para quien la quiera y nos permite investigar sobre el comportamiento de los jugadores en ese tipo de juegos. Es un free to play en el que puedes comprar objetos y bueno, esa es la forma de obtener un retorno a la inversión. Entonces, digamos que sí es verdad que las pruebas las hacemos en la versión española y hasta que no tengamos la versión definitiva no lo editaremos mundialmente como otra gente.

Navy Moves

“Sí es verdad que hace tiempo que no pasamos de la 3.2, pero porque el salto a la 3.5, aunque sólo sean tres décimas de avance, dentro tiene un avance muy, muy, muy importante.”

Nosotros, precisamente, el hecho de que sea una herramienta en parte, una herramienta de investigación… Esto hay que entenderlo en el buen sentido. Parece que la gente podría decir: ¿pero entonces me están usando de conejillo de indias? (risas) Lo primero es que el juego es gratis y cada uno puede jugarlo y disfrutarlo cómo y cuándo quiera. Y lo segundo es que si hacemos esa investigación el objetivo de la investigación es tener un producto que guste cuanto más mejor. En ese sentido, pues si una persona va accediendo a las nuevas versiones irá teniendo un juego mejor sin poner un duro. Es algo muy potente. En ese sentido nosotros lo tenemos dentro de la compañía como, digamos, un producto en el que vamos volcando las distintas investigaciones que estamos haciendo. Sí es verdad que hace tiempo que no pasamos de la 3.2, pero porque el salto a la 3.5, aunque sólo sean tres décimas de avance, dentro tiene un avance muy, muy, muy importante. Por el avance que tiene podríamos llamarle… Tampoco quiero generar hype... (risas) A lo mejor el avance debería ser pasar a la 5.0 de golpe. Realmente es un cambio muy importante.

Navy Moves

Vidaextra: ¿pero de todas formas tenéis alguna fecha fijada?

Víctor Ruíz: ya te digo que no nos gusta dar porque precisamente luego genera un retraso. Digo: se ha retrasado. ¿Cómo que se ha retrasado si yo no te he dado ninguna fecha? Eso no es retrasar. Lo que te garantizo es que no se va a retrasar. ¡Como no tire! (risas) Imposible que se retrase.

Vidaextra: de un tiempo a esta parte han proliferado las compañías de desarrollo españolas, obteniendo críticas positivas dentro del sector en muchos casos. ¿Se podría decir que estamos viviendo una nueva edad de oro española o es muy osada esta sentencia?

Víctor Ruíz: bueno, oro todavía no hay (risas). Lo que hay es mucho talento en España y digamos que el cambio de modelo al modelo digital, del que estamos hablando, o mixto en algunos casos, pero yo creo que va a ser finalmente digital puro, de alguna manera permite la aparición de estas pequeñas compañías. En general, lo que hemos identificado es que en España hay muchas pequeñas compañías, micro-compañías.

“Entonces en ese sentido lo que falta aquí en España es que el mercado nos empiece a devolver el esfuerzo, el retorno a esa inversión. Eso, pues no sé, cuándo será, si llegará a ser…”

El otro día estaba hablando con una persona que conocía de trabajar en otra empresa y que se ha montado su compañía con otro amigo. Son dos. O sea que, existe la oportunidad para estas empresas, pero sí es cierto que lo ideal sería que hubiera empresas de mayor tamaño. Ya te digo que es precisamente por la indefinición del modelo lo que impide que de alguna manera se puedan hacer apuestas más fuertes. Somos, digamos, las empresas con más tamaño las que tenemos que hacer ese esfuerzo. Si acompañara el mercado como ha pasado con Estados Unidos ya sí que te podría casi garantizar el que va a haber una segunda edad de oro, pero resulta que el mercado español no acaba de arrancar, y esa es la verdadera pena. El mercado digital, me refiero.

Yo eso lo he visto en Estados Unidos y no te puedes imaginar… la sensación es tremenda. De hecho hay un montón de compañías, por ejemplo, argentinas, que están haciendo enormes negocios con Estados Unidos. En parte porque están cerca, más cerca, en parte porque son más visibles desde allí, y porque han empezado antes por lo que sea, y están haciendo cosas muy interesantes. Entonces en ese sentido lo que falta aquí en España es que el mercado nos empiece a devolver el esfuerzo, el retorno a esa inversión. Eso, pues no sé, cuándo será, si llegará a ser… Lo importante es que también está el mercado internacional. Eso sí, es verdad que es muy difícil acceder a un mercado exterior desde España.

Canal de Youtube de FX Interactive

Yo pienso que aunque ahora mismo, lo que es acceder, me refiero, ya que acceder es muy fácil, hay unos sistemas de distribución digital que permiten poner tu producto en cualquier país del mundo, ya sea a través de Steam. A la vez que hay esa facilidad para la distribución digital hay una enorme dificultad para lo que es editar, la edición. Es un concepto que la gente no acaba de entender, porque la gente piensa que un editor y un distribuidor es lo mismo. De hecho nos llaman siempre la distribuidora. Y no, nosotros tenemos distribuidores. Nosotros somos una editorial. ¿Qué hace una editorial? ¿Qué labor hace? Nosotros no distribuimos, a nosotros nos distribuyen una serie de mayoristas en toda España. No hacemos esa distribución. Lo que hacemos nosotros es editar, y editar consiste más o menos en, por simplificarlo, la parte de comercialización. Consiste en dar a conocer tu producto al usuario. En que tu usuario se fije y pueda acceder a tu producto de entre todos los que hay. Nosotros nos ocupamos a través de nuestra página web, nuestro sistema de comunicación a través de todos los productos, que lo hacemos online, de información a través de los vídeos por nuestro canal de Youtube, y toda la publicidad que hacemos en revistas y en muchos casos en televisión. Eso, y luego que tenemos distintos distribuidores para nuestro producto. O sea, no usamos sólo uno. Entonces eso es lo que hace que nuestros productos se vendan más. ¿Qué es lo que pasa en la estantería digital? Que en vez de 5×2 es de infinito por infinito. Primero hay stock, que eso es una ventaja, pero segundo, la estantería es tan grande que es casi infinita. ¿Cómo te vas a fijar en un producto en una estantería infinita? A mí me recuerda un poco a lo de Matrix, cuando salen las armas. Se toma la píldora y se encuentra en ese vacío blanco. Y ahora dice: “vamos a coger armamento (imita el sonido de la película)”. Pues eso es un poco como pasa en la estantería digital. Hay infinitos productos (imita de nuevo el sonido). Puedes acceder a todo. ¿En cuál te fijas?

Matrix

Vidaextra: es como se hacía en los ochenta en donde se vendía el juego por la portada…

Víctor Ruíz: la portada es algo importante porque va a estar en muchos sitios. Por ejemplo, nosotros cuidamos enormemente las portadas. Como una labor del editor. El editor tiene que trabajar eso. Tiene que trabajar otros muchos aspectos. Tiene que tener desarrolladas las herramientas de marketing afinadas. No es lo mismo que el desarrollador coja su producto y lo coloque en el App Store, que lo haga a través de un editor. Sabes, si tú consigues, por ejemplo, que tu producto lo saque Namco, que es un editor dentro de iPhone, pues tu producto va a ser conocido a través de los otros productos, por ejemplo, a través de la página de Namco, a través de las comunicaciones que haga Namco con prensa o con lo que sea. Ésa es la labor del editor. Es fundamental, y yo creo que es súper importante que en España se llegue a construir un editor digital, porque para empezar no lo hay. Es un poco nuestro objetivo, el ser un editor digital. Pero claro, por ahora somos un editor físico que está investigando sobre cómo debe ser la edición digital. Es un cambio muy profundo en el funcionamiento de una compañía.

“Creemos que es fundamental que cada país tenga su editor que conozca la idiosincrasia y tenga los contactos y mecánicas de marketing para eso.”

Los videojuegos, de alguna manera, no sólo se están transformando para estar disponibles a través de Internet, sino que también se están transformando para convertirse, de ser un producto a ser un servicio. Los servicios no se pueden copiar. No se paga por los servicios, digamos una vez. Se paga mientras quieras ese servicio. Eso va a dar dos cosas buenas. En mi opinión va a ser bueno en todos los sentidos. Primero, si alguien quiere vender de alguna manera un servicio tiene que hacerlo siempre con calidad porque lo que se hace por un servicio es cobrar muy poco pero de forma continuada, ya sea con una suscripción, como el caso del ‘World of Warcraft’, pero también por la vía de los bienes virtuales. La calidad es lo que va a ser la realidad número uno en el videojuego. Cada vez va a haber más calidad, en el sentido “diversión”, que es lo que da un videojuego sobre otros aspectos, pero sobretodo diversión. Y segundo, que al ser un servicio no se va a poder copiar, y por tanto va a haber mucha gente que va a poder disfrutar de él y los costes van a ser más bajos.

WorldShift

Vidaextra: en ese sentido, cuando fuimos hace dos años a vuestras oficinas, Manuel Moreno nos comentó que había un alto porcentaje de piratería incluso en vuestros productos. Vamos, que parece mentira que sacando juegos a no más de 20 euros que tuviéseis todavía tan altos porcentajes de piratería…

Víctor Ruíz: eso es lo que yo digo, que España todavía no ha llegado a consolidar al consumidor de videojuego de verdad, en el sentido de “pago”, no de “uso”.

Vidaextra: entonces digamos que según el modelo que comentas de esa manera se llegaría a combatir mejor la piratería…

Víctor Ruíz: bueno, no habría nada que combatir. Los casos de copia del ‘World of Warcraft’ son anecdóticos. Vamos, puede haber un servidor, pero ya no es el mismo producto, es un sucedáneo. Con los casos de los grandes que a lo mejor les copian el servidor, pero copiar un servidor, vamos… no es algo factible, porque no lo tienes nunca. Eso es un poco lo que yo veo que puede ser el futuro del videojuego. El videojuego como una cosa que tú tienes que instalar una parte del cliente. Es muy raro el jugador solitario…

Vidaextra: digamos el modelo ‘WorldShift’...

Víctor Ruíz: sí, sí. Bueno, ése es uno. Para que esos modelos funcionen tienen que haber consolidado a un jugador de ese tipo. Los juegos de tipo solitario poco a poco va a ir desapareciendo porque no tiene sentido la inversión que se hace con las ventas que luego tienen por la copia ilegal, no sé si me explico. “Voy a jugar al fútbol.” Puedes ir a jugar a darle al balón (risas), pero no te planteas jugar al fútbol solo. Voy a tirar unas canastas, vale. Voy a jugar al solitario, es que hasta suena mal. Pobre hombre (risas). De alguna manera, yo estoy convencido de que el videojuego, al ser juego, dentro de unos años será como una reliquia si es standalone, en solitario. Como una cosa del pasado. Antiguamente muy poca gente estaba online, ahora está todo el mundo. Ahora mismo las redes sociales permiten, de alguna manera, que el juego, apoyándose en ellas, te faciliten la comunicación con tus amigos. El online lo teníamos desde hace mucho, pero había que ponerse de acuerdo, casi había que llamarse por teléfono, o en un ciber, pero en este caso jugabas con desconocidos. Muchísimo mejor jugar con tus amigos. Otra cosa es que te puedas llegar a hacer amigo de un tío con el que juegas que era un desconocido. Pero en general tú prefieres jugar con tus amigos, y ahora mismo sí que pasa. Estás en clase o en el trabajo, y luego te vas a casa y juegas con tus amigos.

“Tú coges un iPhone y lo que puedes hacer con él no es normal. Hace tres o cuatro años ni nos lo podíamos plantear.”

Luego está la parte de los móviles. Los móviles conectados, la gente que lo entiende y lo maneja como una cosa normal, la facilidad de uso. No tiene nada que ver un teléfono normal con un smart phone. No se parecen en nada. Tú coges un iPhone y lo que puedes hacer con él no es normal. Hace tres o cuatro años ni nos lo podíamos plantear. ¡Estoy hablando contigo por skype, y con el móvil! La calidad de los juegos, el 3D en un cacharrín, puede ser online, y puede ser social… Es el principio, y ya veremos lo que pasa.

Robin Hood

Vidaextra: volviendo al formato físico, ¿de dónde surgió la idea de rescatar el videojuego de ‘Robin Hood’? Recordemos que es un título que salió en el 2002 y que siguió los pasos del exitoso ‘Commandos’. ¿Ha tenido la aceptación y reconocimiento esperados?

Víctor Ruíz: aquí hay un comité, digamos un equipo, de evaluación de videojuegos. Se evalúan pues, a lo mejor, 1.500 juegos al año. Más antiguos, más modernos, juegos que no han sido editados en España o en español y que tienen la posibilidad de serlo, por lo tanto. Entonces la evaluación de lo que hacemos es no fijarnos en más que en lo que decíamos, que el juego sea divertido, que el juego mole. Entonces, nosotros como editor lo que hacemos es poner en mano del público un producto que a nosotros de alguna manera nos ha cautivado. Si FX saca 30 juegos al año, entre unos formatos y otros, pues imagínate… ¡de 1.500 seleccionamos 30! Imagínate lo que se queda atrás.

Entonces, si se editó ‘Robin Hood’ es porque se vio, y se vio que era un producto que no merecía pasar desapercibido y que nos merecía la pena hacer llegar al público, que eso es lo que hace un editor. Volver a traerlo a la vida, porque era un juego que… fíjate la cantidad de seguidores de ‘Commandos’ que hay. A lo mejor hay alguna gente que no se acababa de enterar de que es un juego tipo ‘Commandos’ porque no le acabó de llegar, porque eso es muy difícil. El editor tiene una labor muy difícil, y a veces no tienes la capacidad económica que a veces requiere de hacer llegar a conocer.

Yo lo que digo es que cuando FX edita algo es porque ha pasado por ese proceso de selección que es muy exhaustivo. De hecho, todos los viernes, desde las dos hasta las cinco o las seis, con comida incluida, durante el proceso se están viendo juegos y cada persona se hace un poco valedora de un juego: “mira, yo he jugado a éste y me ha molado por esto, por esto y tal… pero también habría que cambiar esto…”. También se evalúan las posibilidades de cambiar cosas porque a lo mejor el juego era bueno pero le fallaba un aspecto, y luego incluso se puede negociar con los productores o desarrolladores para ver si se puede cambiar ese aspecto. Bueno, pues esa es la labor de un editor, que en el fondo es lo que hace un editor de libro, que está editando productos de novedades pero también productos que tienen la misma validez hoy que hace 50 años. Novelas o ensayos de gente muy válida. Es verdad que muchas veces, cuando el escritor vuelve a la palestra por alguna razón (reciba algún premio, por lo que sea, porque saca una novela de éxito), se revisan productos antiguos suyos, y se vuelven a vender.

Vidaextra: lo que es bueno antes, es bueno ahora también…

Víctor Ruíz: ése es un poco el objetivo, eso es un poco FX. Buscar cosas y dar calidad a la gente. No nos importa que sea más antiguo o menos. Hay gente que está obsesionada con las novedades súper tecnológicas, ¡que no!, que esto se trata de de pasárselo bien, de divertirse, y eso es lo que nosotros hacemos.

Hollywood Monsters

Vidaextra: una pregunta que nos han sugerido alguna que otra vez nuestros lectores es si planeáis rescatar el ‘Hollywood Monsters’. ¿Qué nos puedes contar sobre ello?

Víctor Ruíz: ‘Hollywood Monsters’ es una producción de Péndulo, así que esa pregunta sería mejor para ellos ya que son los dueños de la propiedad intelectual. En todo caso, a nosotros nos encantaría. Nosotros cuando escogimos ‘Hollywood Monsters’ para editarlo es porque, y te puedo garantizar que el rescate fue difícil, nos gustaba. No lo hacemos por nada más que por traer calidad al público. La misma premisa, es muy sencilla: algo que mola… bueno, si es español, pues mejor todavía.

Vidaextra: y ya que estamos, FX se caracteriza, aparte de por la calidad de sus productos, por los precios con los que los sacáis. ¿Por qué creéis que pocas compañías, por no decir casi ninguna, se mojan en ese aspecto, el de sacar sus productos a esos precios más rebajados?

Pues no lo sé. Nosotros lo que hacemos es lo que nos gustaría que hicieran con nosotros. Vamos a ver, si a mí me gustan los videojueos, a mí me gustaría que editaran videojuegos buenos, de calidad, bien acabados, en mi idioma, y baratos. Y entonces nosotros hacemos todo el esfuerzo posible para que eso sea así. Y te puedo asegurar que el esfuerzo es absolutamente titánico. Y que la gente cuando copia un juego de FX no sabe el daño que está haciendo a los propios jugadores, por el hecho de que nosotros lo que esperamos que cuando hacemos todo ese esfuerzo tremendo el objetivo es que no haya ningún tipo de excusa para copiar. Es que no tiene sentido. A ese precio no tiene sentido.

Vidaextra: de hecho, ese producto lo sacáis primero a 20, y más adelante lo bajáis luego a 10, y no son productos que te los pases en una tarde…

Víctor Ruíz: claro, yo lo que creo es que se ha perdido la conciencia de lo que se hace. Muchas veces se copia por copiar, y lo que se tiene ni siquiera se juega. Yo lo que sé que sí es seguro es que, estoy convencido, si te compras un juego, como has hecho un gasto, has hecho una inversión de alguna manera, invertir una parte de tu dinero en pasártelo bien, esperas que esa inversión te recompense tras ese gasto. Entonces eso es un poco lo que busca FX. Si te gustan las aventuras y compras una aventura de FX es seguro que te lo vas a pasar bien, y ese dinero nunca sentirás que ha sido un gasto elevado. Con los ojos cerrados, coges cualquier producto de FX de la tipología de juego que a ti te guste y vas a pasártelo bien mucho más allá del coste que eso tenga. De otra manera, tú vas a coger y vas a copiar 20 juegos, los vas a tener ahí ocupando CDs o espacio en tu disco duro, y entonces como los has copiado y no te han costado nada a lo mejor dices: bueno, ahí los tengo, ya los jugaré. Al final no los juegas. Esa es la cultura que se ha perdido.

Doodle Jump

Vidaextra: ¿qué consejos le puedes dar a la gente que quiere empezar en el mundillo? ¿Es tan bonito como se ve desde fuera o requiere de mucho esfuerzo?

Víctor Ruíz: bueno, de alguna forma te he contestado. El esfuerzo para seguir aquí es titánico. No es una tarea fácil, y menos en estas épocas… convulsas. Respecto a la otra pregunta, lo que le recomendaría a alguien que empiece es cerrar un producto, un juego, lo antes posible. Una idea. Yo creo que la clave es la idea, y poca cantidad y mucha calidad. Una cosa muy divertida, muy bien pensada y que no tenga un coste de desarrollo monstruoso, de enormes cantidades de contenido. Hay juegos de este tipo que están teniendo un éxito tremendo, como el ‘Angry Birds’ y el ‘Doodle Jump’. Son juegos que en dos meses puedes hacerlos. La clave es que molen, que sean divertidos. Dedica el tiempo al ajuste de la mecánica del juego y a la idea. A la idea primero, y luego a la mecánica del juego. ¡Y sácalo! Ésa es la otra ventaja de ahora, que es que tú puedes sacar una beta, que no pasa nada. Eso sí, si es iPhone pues lo metes en el App Store y lo pones a un dólar. Y si es de PC, pues tienes que monetizarlo.

Vidaextra: por último, una pregunta clásica que le hacemos a nuestros entrevistados. ¿Cuáles son tus tres videojuegos favoritos?

Víctor Ruíz: bueno, yo… me pasa como en la música, soy un clásico. Realmente de los juegos nuevos juego a pocos. También ahora que tengo desde hace un año y pico el iPhone juego más a los juegos de iPhone. Así que ahora, por ejemplo, de los clásicos antiguos, de siempre, para mí el ‘Defender’, un juego por el que de verdad he sentido verdadero vicio jugándolo. Luego, en mi propio juego, el ‘Navy Moves’, lo he hecho para mí mismo, me lo he hecho a mi medida. Es un juego de autor, de alguna manera. En ese sentido ha sido mi juego favorito. En este momento me lo he jugado tanto que… (risas) ya no sigo jugando más que por profesionalidad para probarlo, pero en su momento me lo he jugado entero y lo he disfrutado. Digamos de juegos nuevos que juegue, por ejemplo, en el iPhone, me gusta el ‘Let’s Golf’ de Gameloft. Es al que más juego ahora mismo en el iPhone, aunque antes era el ‘Chuzzle’ de PopCap Games. Tal vez es el más desconocido de la compañía.

Sayonara, Cyborg - Navy Moves

Y esto ha sido todo por hoy. Agradecemos a Víctor Ruíz el rato que nos ha proporcionado para poder charlar con él de manera larga y tendida sobre videojuegos, lo que nos reúne en Vidaextra cada día. Todo un honor poder haber tratado nuevamente con alguien responsable de FX Interactive, una de las compañías editoras más queridas de nuestro país. Sin duda.

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