Una de las informaciones que más me impactó en los últimos años es cuando conocimos que The Last of Us Parte 2 y Horizon: Forbidden West costaron más de 200 millones, sin contar marketing y otras operaciones. Esa escalada de presupuestos en el desarrollo triple A es una de las razones principales por la que la industria está acercándose de forma inexorable a un abismo, aunque hay responsables que no creen que se esté haciendo todo lo posible para combatir este hecho.
Hace unos días se pasó el COO de Saber Interactive, Tim Willits, por The Game Business. En el medio de Christopher Dring, el responsable de las operaciones diarias de la compañía responsable de Space Marines 2 o el más reciente John Carpenter's Toxic Commando, ha hablado de cómo afronta su compañía el desarrollo de videojuegos, su filosofía presupuestaria y porqué está teniendo éxito en un ecosistema tan hostil como la industria actual. Y considera que hay otra forma de hacer las cosas.
Saber Interactive es un estudio grande, de 3.500 trabajadores totales y que basa gran parte de su labor en crear títulos basados en licencias. Para Willits, es fundamental tener buenas relaciones con socios, porque eso les permite llevar a cabo su filosofía de alternar proyectos sin parar: "Saber Interactive es muy buena a la hora de asegurarse que enfocamos bien los proyectos para centrarnos en financiar lo que verdaderamente tiene que suceder. Suelo probar otros juegos y puedo ver dólares virtuales saliendo de la pantalla, todo ese dinero gastado en las cosas más estúpidas".
Hay un caso concreto muy interesante y es el de World War Z. El título se ha convertido en un éxito rotundo con más de 30 millones de jugadores desde su lanzamiento en 2021. "Estoy bastante seguro de que la razón por la que Paramont quiere hacer otra película es por el éxito del videojuego. Nos han llegado a confesar que fue una de sus propiedades licenciadas más exitosas", explica Willits.
WWZ ha sido un éxito total para Saber.
Pero nada de esto funcionaría sin el talento. Y la forma de trabajar dentro de Saber es muy distinta a lo que sabemos del resto: "Tenemos una cultura que permite que todos nuestros empleados trabajen en los títulos que más les necesitan. Hay estudios grandes donde los equipos se quedan encajados; eres Equipo A, y sólo trabajas en este juego. Y luego tienes estos desarrolladores norteamericanos con 200 empleados trabajando en un juego y eso no va a funcionar, porque todo el mundo sabe que no necesitas 200 personas al principio y al final. Tienes que trabajar en otros proyectos".
Evidentemente, la clave de todo es encontrar un público fiel. Willits afirma que no existe un "estilo de juego Saber", porque desarrollan desde simuladores como Roadcraft a títulos de acción o terror, pero sí que admite que su target suele tender hacia un perfil demográfico más maduro; eso sí, sin sacrificar por el camino las puertas de entrada para los más jóvenes.
Space Marine 2, una de las secuelas de nicho más esperadas de la historia, ha sido un éxito que ha cambiado a Saber Interactive. "Literalmente ha cambiado todo. No sólo ha cambiado la forma en la que el equipo hace los juegos, sino que ha alterado la forma en la que la gente nos mira [...] Ahora tenemos la reputación de trabajar muy bien con IPs licenciadas, y todos los estudios grandes y todos los dueños de licencias potentes quieren hacer videojuegos".
De cara al futuro, Saber es optimista. Su COO considera que el gran entretenimiento y la creatividad siempre encuentran un camino para triunfar. No es para menos, porque reconoce que ahora son ellos los que dicen que no a cosas potentes: "Estamos en una posición privilegiada que nos permite rechazar mucho más de lo que aceptamos. No puedo decir los nombres, pero siento que somos exitosos si nos podemos permitir rechazar a esa gente".
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