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Guía de Zelda: Link's Awakening: estrategias y trucos para los Jefes Finales. Cómo derrotar a todas las Pesadillas de Koholint
Guías y trucos

Guía de Zelda: Link's Awakening: estrategias y trucos para los Jefes Finales. Cómo derrotar a todas las Pesadillas de Koholint

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El remake de The Legend of Zelda: Link's Awakening es un sueño, lo cual no quita que también haya pesadillas. Esperándonos al final de cada mazmorra tendremos que medir nuestras habilidades con poderosas criaturas. Afortunadamente, para derrotar a la mayoría será más eficaz la maña que la fuerza bruta.

¿Te has atascado en alguno de los jefazos finales del juego? ¿Estás quedarte sin flechas o no saber dónde les tienes que disparar? ¿Se te acumulan demasiadas lápidas en el registro de tu partida guardada? 

En VidaExtra tenemos la solución perfecta para cada problema. Y por problema nos referimos a cada pesadilla.

Jefe 1: Degutail de la Cueva Tail 

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La primera pesadilla a la que nos enfrentaremos en Koholint no es precisamente una amenaza. Degutail tiene forma de gusano y apenas consigue desplazarse en línea recta.

Su movimiento serpenteante puede llegar a ser un problema, pero bastará con cubrirnos constantemente con el escudo para no recibir daños y alejarnos de los bordes para no perder el tiempo cayendo al foso.

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Su punto débil: la cola. Si únicamente nos preocupamos de azotar con la espada el último punto de su cuerpo, el primer jefazo no tardará en caer rendido.

Jefe 2: Genio de la Gruta del Cántaro 

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Pese a ser invencible, el Genio supone una amenaza ligeramente mayor que  Degutail. Mientras tenga la lámpara no podremos infligirle daño, pero cuando se oculta en ella bastará con levantarla y estrellarla contra la pared para quebrarla y hacerlo vulnerable.   

A partir de aquí comienza una serie de rutinas de proyectiles que deberemos esquivar, pero dado su tamaño será relativamente fácil conseguir reducirle.

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Llegado cierto punto se duplicará e intentará acorralarnos. En este caso será suficiente con esperar a que se materialice el verdadero Genio, esquivar el golpe y emprender el contraataque.

Jefe 3: Viscóculo de la caverna de la Llave 

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De primeras invisible, bastará con golpear una pared usando las botas de Pegaso para bajar a Viscóculo del techo y empezar a castigarle.

Una vez en tierra, nuestra prioridad será reducir al enorme enemigo. Para ello golpearemos con la espada hasta extenderlo y, cuando esté lo suficientemente tenso, procederemos a arremeter un asalto en el centro con las botas de Pegaso  que lo separe en dos versiones reducidas.

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A partir de ahí solo queda eliminar cada uno de los Viscóculos de manera individual, golpeándolos de manera severa y continuada con la espada en sus enormes ojos. 

Jefe 4: Pez abisal del Tunel Abisal  

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Pese a su aspecto amenazador, enfrentarse al Pez abisal es casi una fase de bonus: es lento, su movilidad es muy limitada y dado el tamaño de su antena se podría decir que su punto débil es, básicamente, todo su cuerpo.

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En algún momento nos tendremos que enfrentar a otros peces similares, pero -desde luego- como Jefe Final no es ninguna amenaza.

Jefe 5: Boluga de las Fauces de Siluro 

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Por segunda vez tendremos que enfrentarnos a un enorme gusano, pero este es bastante más peliagudo: la cola de Boluga no es su punto débil, sino su arma principal y con ella es capaz de azotar cualquier parte de la pantalla.

El método para derrotarlo consiste en usar el gancho contra la cara de  Boluga. Cuando la pesadilla asome por cualquiera de las grietas lo  pescaremos, de modo que la cola quedará plegada y las esferas blancas de su torso, su punto débil, expuestas.

Boluga

Una estrategia es mantenerse con el escudo en el centro de cualquiera de las cuatro esquinas usando el escudo para, en cuanto asome por la grieta más cercana, extender inmediatamente el gancho. Eso sí, no te acerques demasiado a su boca: ¡también muerde!

Cómo vencer al Guardián del templo del Pez del viento

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Llegados al ecuador del juego tendremos que pasar por el Templo del Pez del Viento, donde nos espera un letal enemigo al que parecen no afectar nuestros ataques normales. 

Quizás nos cueste algún tarro de ungüento e incluso una vida, pero realmente no tiene demasiado misterio el proceso:

  • Deberemos tener equipados la Pluma de Roc para saltar poco antes de que el Guardián aterrice de su salto, evitando perder salud y el equilibrio.
  • Nuestra primera prioridad será romper el escudo. Lo más efectivo son las flechas. Es muy probable que puedas obtener algunas flechas extra en la entrada.
  • Una vez sin el escudo, toca derribar la armadura. Repite el proceso del escudo y verás como poco a poco se va agrietando hasta hacerse más vulnerable.

No está de más que antes de entrar en el templo cuentes con la canción del Mambo de Manbo en la ocarina (para teletransportes de emergencia) y uno o dos frascos feéricos por si la cosa se complica.

Jefe 6: Semblantio del Templo del rostro 

Semblantio

Semblantio es el ejemplo de manual del jefe que, una vez descubierto su truco, deja de ser una amenaza y pasa a ser un trámite. Uno bastante rápido, por cierto.

La clave para derrotar a este ser intangible es tener muchas, muchas bombas. A partir de ahí basta con colocarlas en el suelo, lo más cerca posible de su cara, y esperar a que exploten.

Semblantio

Una vez le hemos infligido algo de daño empezará a lanzarnos baldosas y a hacer desaparecer el suelo poco a poco. A la desesperada. Ni así supondrá una amenaza si tenemos las suficientes bombas.

Jefe 7: Rápax de la Torre del Águila 

Rápax

El enemigo que nos espera en lo más alto de la Torre del Águila no es tan sencillo de derrotar como la mayoría de jefes del juego: sus asaltos aéreos son relativamente rápidos con un par de aletazos puede echarnos volando de la torre.

Lo más conveniente para vencer a Rápax es contar con proyectiles contundentes como las flechas, las flechas bomba o el bumerán y esperar a que se ponga a tiro. 

Rápax

Por otro lado, cuando se mantiene en el centro y agita sus alas lanzando plumas, lo mejor es posicionarnos lo más cerca del centro con el escudo desplegado para evitar salir volando, e intentar mantenernos ahí hasta que vuelva a emprender el vuelo. 

Por suerte para nosotros, solo puede estar así por tiempo limitado.

Jefe 8: Inflamio de la Roca de la Tortuga 

Inflamio

Quizás no podamos acercarnos a Inflamio al estar rodeado de lava, pero tampoco lo necesitamos. Para llegar hasta él hemos tenido que obtener el cetro y nuestro nuevo juguetito no solo derrite el hielo como si fuera mantequilla, también hace estragos en las gigantescas esferas candentes.

Inflamio

Será suficiente con alejarnos de sus ataques y disparar con el cetro como si no hubiera un mañana para apagar sus llamas. Y lo mejor es que el proceso no varía a partir de ahí: seguiremos combatiendo el fuego con el fuego hasta fulminarlo definitivamente.  

Jefe Extra: Botarabajón de la Mazmorra del Color 

Botarabajón

En nuestro repaso a todos los jefes de The Legend of Zelda: Link's Awakening no podíamos olvidarnos del último enemigo que nos espera en la mazmorra del color: el colorido Botarabajón.

Esta especie de insecto acorazado cambia de color según lo vamos golpeando, de modo que su caparazón empieza siendo azul y va cambiando a rojo a medida que va recibiendo daño.

Botarabajón

En realidad no se puede decir que tenga algo realmente excepcional como jefe  final de mazmorra salvo por un detalle: si dejamos de golpearle recuperará su armadura volviendo a adquirir el color azul inicial. ¿Cómo evitar que eso pase? No dejar de sacudirle en ningún momento. 

Cómo derrotar al Guardián del Huevo del Pez del Viento

Guardián del Pez del Viento

El Guardián del Pez del Viento cuenta con varias transformaciones, aunque no es mucho más difícil de derrotar que los jefes anteriores. Con todo, para hacerle daño deberemos usar armas y objetos muy concretos y estudiar sus secuencias de ataque. 

El proceso es:

Guardián del Pez del Viento

La primera fase tiene forma de esfera oscura. El secreto para destruirla es usar los polvos mágicos tres veces.

Guardián del Pez del Viento

La segunda fase tiene el aspecto de un ser espectral que nos lanzará dos clases de proyectiles: una bola cuádruple que deberemos evitar y otra de mayor tamaño que, usando nuestra espada, podremos devolverle para causarle daño. 

Guardián del Pez del Viento

La tercera fase toma la forma de un gusano. Bastará con apartarnos de su trayectoria y golpearle con nuestra espada. 

Guardián del Pez del Viento

La cuarta fase es una de las más peligrosas. Adoptando la forma de un gran enemigo podrá usar una lanza de doble filo e invocar murciélagos a modo de proyectil. Aquí el truco está en la paciencia: deberemos esquivar y protegernos hasta que quede expuesto y arremeter con las botas de Pegaso.

Guardián del Pez del Viento

La quinta fase condensará su poder a través de la forma de una bola negra que nos seguirá de cerca. Usando las botas de Pegaso nosotros tomaremos la iniciativa y nos lo llevaremos por delante.

Guardián del Pez del Viento

Finalmente se mostrará su fase final: un enorme cíclope con dos enormes y alargados brazos. Su punto débil será el ojo y el nuestro no saltar a tiempo así que tocará jugar a la comba mientras disparamos flechas o le lanzamos el bumerán.

Finalmente, y a modo ilustrativo, te dejamos el siguiente vídeo en el que queda patente que es posible superar todos los jefes y subjefes aprendiendo sus rutinas y sin perder ni un solo corazón. 

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