El arte de no contar nada y deslumbrar más que con palabras: de Another World a INSIDE

El arte de no contar nada y deslumbrar más que con palabras: de Another World a INSIDE

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El arte de no contar nada y deslumbrar más que con palabras: de Another World a INSIDE

Aprovechando que 'INSIDE' se puso de oferta en Xbox One, días antes que la promoción Black Friday en Xbox Live, pude tachar de mi lista una de mis tareas pendientes: experimentar el nuevo trabajo de los creadores de 'LIMBO'.

Y superó con creces todas mis expectativas, que de por sí eran muy altas. El anterior trabajo de PLAYDEAD me maravilló, pero es que con 'INSIDE' han elevado el listón a unas cotas que parecen imposibles de volver a superar. Todo gracias a un diseño más excepcional de su mundo, la forma en que nos cuenta la historia (sin palabras, nuevamente) y la sensación que nos deja tras completarlo.

Estando en una industria como la del videojuego, extremadamente masificada y que, por lo general, nos suele tratar como tontos (tutoriales metidos con calzador, ayudas constantes en la partida como el auto-apuntado o miles de pistas para que no nos perdamos, distintos grados de dificultad que perjudican la experiencia global, etc), se agradece que, de vez en cuando, llegue algún estudio y nos demuestre que hay otras formas de sumergirnos en una historia.

Cómo se debe narrar un videojuego (y cómo no)

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Y hacerlo, además, sin dejar de lado un aspecto básico del videojuego: que es un juego. Porque desde que se popularizó la tecnología 3D en los videojuegos hemos visto cómo muchos estudios han aprovechado para rendir homenaje al cine (en algunos casos, de manera brillante), tanto en el aspecto meramente visual (los planos fijos de 'Alone in the Dark' o 'Resident Evil'), como en la parte narrativa (influida también por las series, como pueden ser las aventuras episódicas).

Pero lo más curioso es ver cómo algunos han optado por hacerlo de un modo más artístico, dejando a un lado el texto y toda clase de ayudas externas (una intefaz con vida, mapa, etc) para que la inmersión sea más auténtica. Aunque no siempre salga bien. En lo personal considero 'Virginia' un muermazo del quince, y eso que sus influencias incitaban al optimismo. Pero me falló estrepitosamente la forma de contar la historia, poniendo en duda que eso fuese realmente un juego.

Hay opiniones para todos los gustos, claro está, pero para mí nunca se debe olvidar el medio para el que se crea una obra. Convertirnos en meros espectadores y que tengamos una libertad de movimiento reducida (e incluso ocasional), hace que toda la magia se disipe. Que no me involucre con la obra.

Esta moda cinematográfica muda viene de lejos

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Hablábamos del boom de las 3D cuando se empezaron a explotar las influencias del cine, pero lo cierto es que también hubo experimentos en 2D de lo más cinematográficos, aprovechando técnicas como la del rotoscoping, de la que Jordan Mechner (Prince of Persia, 1989) fue uno de sus pioneros.

Sin embargo, el que más impacto provocó fue Éric Chahi con 'Another World' un par de años después. Era como una película interactiva, pero con la jugabilidad de 'Prince of Persia'. Todo un lienzo en movimiento en el que no se nos describía lo que estábamos presenciando. Éramos nosotros contra ese mundo extraño.

'LIMBO' bebe mucho de esa fórmula, pero ciñéndose a un plano fijo. Porque no olvidemos que 'Another World' contó con una espectacular intro que incluso hoy en día sigue causando un gran impacto. Y no por sus gráficos, ya vetustos, sino por cómo sabía transmitir su mensaje y lograr que empatizásemos al instante con el protagonista, buscando por todos los medios llevarlo de nuevo a la Tierra.

En la obra de PLAYDEAD esto se reflejó en el niño protagonista, con el añadido de que no contamos con una introducción para ponernos en tesitura: arrancamos en un bosque a oscuras y empezamos a caminar hacia la derecha. Nada más. Pero poco a poco fuimos descubriendo todo lo que significaban los peligros de ese mundo y el viaje que le deparaba al chico. O creímos entenderlo. Al fin y al cabo hay muchas teorías al respecto. Es parte de su grandeza, igual que 'INSIDE'.

Emocionar sin palabras, algo al alcance de pocos

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Algo que parecen tener en común la mayoría de videojuegos que optan por este lenguaje es el hecho de que nos presentan un viaje que va más allá del mero transporte físico, al juntarse con lo emocional. Desde 'ICO' hasta 'Journey', pasando por 'Brothers: a Tale of Two Sons', todos engloban un propósito mayor.

Y de los que dejan huella, además. Sin artificios. Sin palabras. Tan solo con gestos o mensajes sutiles en un idioma inventado incapaz de descifrar. Y siempre arropados por una banda sonora que sabe escoger a la perfección las teclas que han de tocarse para que la inmersión sea total y que los sentimientos afloren.

'INSIDE' es el nuevo exponente de esa fórmula, y uno de los que mejor ha sabido aprovecharla. Porque cuando un videojuego es capaz de traspasar la pantalla cuando lo hemos terminado y que sigamos preguntándonos qué es lo que acabamos de vivir, todavía con cara de asombro (algo que se repite en muchas ocasiones), es que estamos verdaderamente ante otra obra de arte.

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