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El delicado equilibrio entre el Let's Play y los intereses de las compañías

El delicado equilibrio entre el Let's Play y los intereses de las compañías
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Los tiempos cambian, pero nosotros no siempre lo hacemos con ellos. Como bien sabéis, una de las tendencias que más fuertemente han estado pegando en el mundo del videojuego durante los últimos años es la del Let's Play, esas partidas grabadas o retransmitidas en directo que son seguidas por miles de espectadores en todo el mundo a través de las diferentes plataformas de distribución. Y yo, que lo entiendo pero no lo comparto, me siento cada vez más como el bueno de Roger Murtaugh cuando, entre dientes, lamentaba estar demasiado viejo para esta mierda.

Pero dejando a un lado mis valoraciones de abuelo cebolleta, lo más importante aquí es entender que esta tendencia supone una clara disrupción en el negocio, algo que incluso en las industrias más apegadas a las nuevas tecnologías, como es el caso de los videojuegos, se percibe siempre por los que están asentados arriba como una amenaza que viene de abajo. Y cuando los de arriba se ven amenazados, empiezan a mover fichas para intentar que todo siga como estaba hasta ahora, que iba muy bien (especialmente para ellos). O al menos para poder sacar todo el provecho posible del cambio, claro está.

Imaginar alguna forma de regulación global o de frente común en torno al Let's Play se antoja bastante complicado

Como consecuencia de ello, los distintos actores que forman parte del sector están tomando posiciones de lo más variadas en torno al Let's Play y sus posibles repercusiones comerciales: consentirlo, compartirlo o situarse en contra de él. Imaginar alguna forma de regulación global o de frente común se antoja bastante complicado, dado el amplio espectro de intereses que hay desde el pequeño desarrollador indie hasta la gran multinacional de videojuegos, pero al menos sí que podemos echar un vistazo a cómo se mantiene a día de hoy el delicado equilibrio entre uno y otro bando; entender este presente nos ayudará también a vislumbrar, aunque sea un poco, cuál es el futuro que le espera a esta tendencia.

Un poco para ti, un poco para mí

Wario

Fueron varias las compañías que se opusieron a esta clase de contenidos cuando empezaron a ganar popularidad en la Red, llegando a poner sobre la mesa el argumento del copyright para intentar controlar todo lo posible una situación que les resultaba por completo extraña. Nintendo fue una de ellas, aunque afortunadamente el tiempo ha acabado poniendo cierta lógica en el asunto, pues la empresa japonesa ha presentado hoy mismo un programa de creadores en YouTube, a través del cual planea repartir los beneficios con quienes se dedican a grabar sus partidas y colgarlas después en este popular sitio.

De acuerdo a este programa, que empezará a funcionar oficialmente a finales de mayo, Nintendo propone entregar a los autores de contenido el 60% de los beneficios por publicidad vinculada a vídeos de sus juegos; en caso de que el canal del autor esté dedicado exclusivamente a la Gran N, el porcentaje entregado puede subir hasta el 70%. Lógicamente, esto supone aceptar las condiciones en cuanto a presentación de contenido que la compañía decida imponer, pero al menos es un paso hacia la apertura. Los interesados, que irán recibiendo sus beneficios a través de PayPal, pueden inscribirse ya en la web oficial del programa.

Nintendo ha presentado hoy mismo un programa de creadores en YouTube

Hace no mucho, Microsoft hizo también públicas sus condiciones de uso para la difusión de material relacionado con sus licencias, dando en este caso vía libre para que los autores de los vídeos puedan generar todos los beneficios económicos posibles, siempre y cuando se cumplan determinadas condiciones: nada de ingeniería inversa para buscarle las cosquillas al juego, de generar contenido inapropiado (pornográfico, discriminatorio, obsceno... aquí los criterios quedan en el tejado de Microsoft) o de vender directamente el producto. Por lo demás, son unas condiciones bastante favorables para quien se anime a distribuir esta clase de vídeos.

Cuidar a quien te da promoción

Hearthstone

Tanto Sony como Microsoft se preocuparon de promocionar muy activamente las capacidades de compartir nuestras partidas cuando presentaron en sociedad sus consolas de nueva generación, hasta el punto de que podemos encontrar en los mandos botones destinados exclusivamente a esta causa. No obstante, a diferencia de Microsoft, Sony no presenta por ahora unos términos y condiciones tan específicos para regular la distribución de sus contenidos, aunque la filial Sony Online Entertainment, creadora de 'EverQuest', sí es algo más clara al respecto.

Blizzard, Capcom, Ubisoft o Valve animaron activamente a los usuarios a seguir con estas prácticas

Otras grandes compañías no han dudado en posicionarse abiertamente a favor de los creadores de contenido cuando portales como YouTube han aplicado políticas restrictivas sobre el material protegido. Tal es el caso de Blizzard, Capcom o Ubisoft, por ejemplo, que animaron activamente a los usuarios a seguir con estas prácticas, o el de Valve, cuya política en este sentido es corta, clara y muy directa: nos gusta lo que hacéis, seguid con ello. La reciente apertura del servicio de retransmisión en directo a través de Steam es una prueba más de su postura favorable.

Los desarrolladores indies también han sabido aprovechar al máximo esta tendencia, encontrando aquí una inesperada y muy potente vía de promoción para sus productos. Un caso muy relevante lo tenemos en Mike Bithell, autor de 'Thomas Was Alone', quien admitió que la alta popularidad de su título comenzó cuando TotalBiscuit le dedicó un vídeo en su concurrido canal. Otros pequeños desarrolladores han seguido el mismo camino desde entonces, reconociendo un potente aliado en lo que algunas grandes compañías percibieron de forma errónea como una amenaza para sus intereses.

Han venido para quedarse

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Que el Let's Play ha venido para quedarse es algo que difícilmente se puede discutir ya. El espectacular desembolso que Amazon realizó el verano pasado para hacerse con Twitch fue una muestra clara de que estamos hablando de algo más que un simple entretenimiento pasajero; hay muchos millones en juego aquí, y como siempre ocurre en estos casos, muchos intereses enfrentados a la hora de repartir los trozos de tarta. Cuanto antes se den cuenta de ello todos los participantes de esta industria, mejor les irá.

Si estáis interesados en saber cómo y dónde se encuentran actualmente cada una de las compañías desarrolladoras respecto a este asunto ahora mismo, os dejo este interesante wiki donde se van recogiendo los términos de uso que ya se han hecho públicos. Como podéis ver, casi todas se sitúan abiertamente del lado del sí, aunque las condiciones de unos y otros varían bastante, especialmente cuando la rentabilidad económica entra en la ecuación. Sin duda, aún quedan muchas páginas por escribir sobre este tema, algo que nos interesa incluso a quienes esta tendencia nos ha pillado ya un poco mayores.

Imagen | amr_safey

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