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La burbuja del software de Nintendo DS

La burbuja del software de Nintendo DS
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Recientemente, Masaya Matsuura el fundador de la compañía japonesa NanaOn-Sha declaró, al ser preguntado sobre el futuro de Nintendo DS, que la moda de DS empezaba a decaer en Japón.

Concretamente, Matsuura sugirió que alguna gente ya ha dicho que la burbuja del software de DS ha estallado. Podrían parecer unas declaraciones sensacionalistas, pero el caso es que es algo a lo que llevo dándole vueltas desde hace tiempo. Permitidme que me explique.

Que Nintendo DS ha resultado toda una innovación en el campo de las consolas portátiles es algo que nadie discute. Sus cifras de ventas son estupendas, y continúan a buen ritmo, convirtiéndose, junto a Wii, en una máquina de hacer dinero para Nintendo.

Sin embargo, es cierto que de un tiempo a esta parte el panorama empieza a ser demasiado repetitivo, con todas las compañías empeñadas en perpetuar una única fórmula que triunfa. Como una burbuja especulativa, en la que todo el mundo quiere unirse a la corriente de ventas antes de que esta se acabe.

DS Petz

'Os daré varios ejemplos, utilizando para ello juegos concretos. Por un lado, está el fenómeno de las mascotas virtuales como Nintendogs', un juego que ha sido clonado hasta la saciedad. En este campo si que se da un cierto efecto clonación, con diversas third parties sacando juegos de temática idéntica, con pequeñas variaciones (normalmente, el animal a cuidar).

Así, podemos criar desde gatos hasta caballos, en juegos que resultan extremadamente baratos de producir (se basan en repetir una misma mecánica y cambiar los gráficos, al fin y al cabo) y que, sin embargo, venden estupendamente con muy poca inversión. Un negocio redondo.

Por otro lado, está el fenómeno 'Brain Training' y los juegos de entrenamiento en general, que la propia Nintendo está explotando a la perfección. Ya no sólo se trata de entrenar nuestro cerebro, sino también nuestra vista o nuestra expresión facial. Una serie de juegos que también resultan baratos de producir y arrojan enormes beneficios.

DS - Mind Trainers

Evidentemente, Nintendo ha sabido iniciar una corriente de juegos casuales de fácil acceso para todos los públicos, y múltiples productoras se han subido al carro, dado lo barato que resulta realizar este tipo de títulos. El problema de todo esto es la avalancha de juegos clónicos a los que se enfrenta la consola, alejándose de la promesa de innovación real que nos vendían al principio.

No debemos olvidar que las modas siempre son pasajeras. Y si bien estos juegos han sido y serán todavía rentables en el futuro, así como tienen un público determinado, es cierto que comienza a apreciarse ya un cierto cansancio entre los jugadores. Y es que un 'Brain Training' es novedoso al principio, pero uno no vive exclusivamente de secuelas de un juego que no es más que una versión digital de los pasatiempos del periódico.

Por suerte, existe todavía una amplia corriente de grandes juegos en Nintendo DS. Ahí está 'The Legend of Zelda: Phantom Hourglass' para demostrarlo. Sin embargo, no son tantos como cabría esperar para una máquina del éxito de Nintendo DS.

Resulta más barato producir un juego de entrenamiento o de tests, aprovechando la pantalla táctil, que crear un nuevo título desde cero que, acogiéndose a estructuras de narración tradicionales, establezca nuevas formas de interacción.

Esto no es más que una consecuencia de la conquista del mercado por los casual gamers. Si anteriormente las compañías tenían que esforzarse en llamar la atención de los jugadores experimentados, ahora saben que puede obtener los mismos beneficios con mucho menor esfuerzo, creando un juego clónico de un título de moda.

Y aquí es donde todo esto entronca con la concepción de la burbuja del software de Nintendo DS, entendida esta como un amplio período en el que producir juegos para la consola de Nintendo ha sido fácil, barato y rentable. Sin embargo, este modelo de negocio parece estar a punto de agotarse en Japón, mercado que es un excelente termómetro de las tendencias a nivel mundial.

Del mismo modo que los nuevos públicos fueron introducidos en los videojuegos por esta vía, estos públicos no tardarán en demandar mejores experiencias. Y entonces, las compañías que hayan invertido en innovación y no se hayan dormido en los laureles del trabajo fácil, serán las que reconquisten a estos consumidores.

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