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La Conferencia de Satoru Iwata. 25 años desarrollando videojuegos y el futuro [GDC 2011]

La Conferencia de Satoru Iwata. 25 años desarrollando videojuegos y el futuro [GDC 2011]
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Todo evento de videojuegos tiene un plato fuerte, algo llamativo, la excusa perfecta para que todo aficionado, desarrollador o editor no se lo pierda. Y la GDC 2011 no podía ser menos, claro está. Ha sido Satoru Iwata el encargado de realizar la conferencia más multitudinaria de todas las que se están llevando a cabo. Y es que cuando las grandes compañías tienen algo que vender o están promocionando un producto nuevo se prestan a lo que sea. ¿Recordáis a Steve Ballmer y su brillante intervención en el Gamefest?

Pues resulta que Iwata sí se había preparado una charla interesante y aunque todo desprendió cierto aroma a "vengo a vender Nintendo 3DS" sí aportó su particular visión de cómo está la industria. Una visión, la del presidente de Nintendo y la de Nintendo por extensión, llamativa en ciertos puntos que ahora desgranaremos. 25 años desarrollando videojuegos, 25 años creando iconos y 25 años preguntándose qué paso siguiente dar para seguir conservando el favor del público. Nintendo, en estos 25 años, algo ha tenido que ver.

En busca del factor social y de la diferencia del resto

Fue Space Invaders hace la tira de años el que empezó a jugar con la idea de competir con otra persona. Algo que ahora resulta normal y que fue totalmente revolucionario en su momento. Los juegos, que buscaban el reto del individuo contra la máquina, llegaban a una nueva dimensión. Individuo contra individuo. Se hacían, en un modo primitivo, sociales.

Con el paso del tiempo y si miramos la dirección que han tomado, podemos entender que el factor "social" siempre ha guiado a los pasos de las mentes pensantes que piensan cómo nos entretendremos. Pasar de dos jugadores a cuatro, jugar en red, compartir archivos y comparar puntuaciones, pertenecer a colectivos, clanes… en definitiva, integrarnos en una red de jugadores para disfrutar junto a ellos de la experiencia. Cuantos más mejor y los juegos actuales apuntan descaradamente en esa dirección.

Pero que el juego o el hardware para jugar esté diseñado para favorecer una experiencia social no quiere decir que sea lo único que importa. Se debe buscar el concepto, muy americano según Iwata, del "Must-Have". O como él prefiere llamarlo, "high value game". Títulos que apelen a una experiencia total y bien acabada en todos los ámbitos.

Los mejores gráficos para la experiencia, la mejor jugabilidad para conseguir la sensación que se ha diseñado desde el equipo de diseño, la música más adecuada y el punto justo de innovación y riesgo. En resumen, el mejor entretenimiento posible.

Y cuando un juego tiene todo eso aún debe conseguir el último reto. El boca a boca, el favor de los usuarios. Tiene que ser lo suficientemente impactante y diferente del resto que un usuario le diga a otro: "Ei mira, ven a ver este juego."

Cuando se consigue ese efecto, dentro de la red de jugadores que integran una experiencia social, es que la labor del desarrollador ha llegado a buen puerto. Ha conseguido llamar la atención de alguien en esa micro sociedad de jugadores y por lo tanto es cuestión de tiempo que empiecen a jugar con el título.

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El futuro según Iwata

Los que queráis dedicar vuestro tiempo al desarrollo y a la concepción de nuevos videojuegos encontraréis en las opiniones de Iwata una de cal y una de arena. Luego entenderéis los motivos.

Según el presidente de Nintendo se está perdiendo, poco a poco, la artesanía. La figura del programador, diseñador o artista artesano que poco a poco va modelando su obra. La va perfeccionando, la va arreglando, le corrige los fallos y la pule hasta asegurarse de que no quede ninguna arista o, en este caso, ningún bug. Se ha perdido la flexibilidad y el tratar a los juegos como algo pequeño y personal en pos de integrar a los creativos en grandes flujos de trabajo en los que prima sobre todo recuperar una inversión inicial en los plazos estipulados.

Se ha de recuperar. Se ha de recuperar el gusto por lo pequeño, por lo cuidado, por el mimo a una obra más que a un producto. Volver al espíritu con el que se desarrolló a 'Kirby', 'Mario', 'Prince of Persia' y muchos otros. Iconos que llegaron hace años y que todavía siguen aquí a diferencia de un montón de juegos que se lanzan ahora y que mueren y caen en el olvido a los dos días.

La otra recomendación pasa por fomentar el talento de los desarrolladores. Las empresas, convencidas del divide y vencerás, premian la especialización por encima de todas las cosas. La figura del trabajador multidisciplinar se está perdiendo y por lo tanto, mucha gente capaz de hacer muchas cosas está viendo cómo se le cortan las alas en pos de dejarle hacer sólo una.

Así consiguen que, por ejemplo, un programador de físicas sea un buen programador de físicas. Pero sólo sea eso. El mejor de un sólo campo, cuando quizá por talento podría haber sido bueno en varias áreas de interés. El futuro pasa por intentar esquivar a esa especialización, por que los chicos que empiezan ahora y montan sus estudios intenten abrazar la idea de fomentar el talento en diversos ámbitos. Así con equipos pequeños se consiguen muchas cosas y más originales que las que produce una cadena de montaje.

Iwata vs. el mundo de los videojuegos para teléfono móvil

"The video game development it's drowning"

Así de clara y así de dura era la frase que se podía leer en las pantallas gigantes colocadas detrás del presidente de Nintendo. No es una afirmación hecha para provocar, aunque sí se presta al debate.

Iwata sostiene, y en eso estoy de acuerdo, que la aparición del "smartphone" lo ha cambiado todo. Nuevos terminales con gran potencia, incluso más que algunas consolas, con pantallas táctiles, con conectividad, con elementos sociales… y que, además, vienen de serie con tiendas online incorporadas en las que podemos encontrar miles y miles de videojuegos. De hecho, está convencido de que la cantidad de videojuegos que se pueden adquirir en esos dispositivos es significativamente mayor que los que se pueden adquirir para PS3, Xbox 360 o las consolas de Nintendo.

¿Y eso es bueno? Para Iwata no, ya que para mantener el ridículo precio que muchos tienen o incluso para soportar un modelo de negocio basado sólo en micro compras o publicidad, deben de haber costado muy poco en su desarrollo.

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Desarrollos muy baratos que repercuten en la calidad. Videojuegos que ya no buscan el "High Value" del que hablábamos antes y que se lanzan a un mercado despiadado (el de las tiendas online) apoyados por los fabricantes de hardware.

Y estos fabricantes, por supuesto, tampoco buscan grandes productos. No quieren que existan buenos videojuegos para su plataforma, quieren que existan muchos. La cantidad se sobrepone a la calidad y si a esto le sumamos costes de desarrollo mínimos (con la consiguiente pérdida de calidad global y aumento de errores o bugs) y un porcentaje de recuperación medianamente potable podríamos estar ante el ahogo progresivo del desarrollo de videojuegos.

Claro, el señor Iwata es fabricante de hardware y de software. Su mercado potencial está siendo atacado constantemente por empresas que hasta ahora no tenían una incidencia destacada en el sector y que, al ver la cantidad de dinero que pueden ganar, se han lanzado con todo.

Por otra parte la aparición de estas plataformas ha permitido que se formen muchos estudios de videojuegos, la fácil disponibilidad de kits de desarrollo ha favorecido a que todos puedan lanzarse a prototipar y en última instancia a publicar un título. Gente que de otro modo jamás podría superar los elevados requisitos de Nintendo o asumir el coste de un kit de desarrollo de varios miles de euros.

Vamos, que depende del cristal por el que se mire el señor Iwata tiene más o menos razón.

Recomendaciones finales para los que empiezan

Iwata, después del alegato anterior y antes de despedirse de todos los asistentes ha querido compartir unos cuantos consejos para los que empiezan. Consejos que muchos haríamos bien en tener en cuenta.

El juego tiene que conseguir captar la atención inmediatamente. Tiene que ser lo suficientemente diferente como para ser recordado y sobresalir de la media.

El concepto de juego debe ser fácil, tanto como para que alguien se lo explique a otra persona. Una idea comprensible y de fácil transmisión de uno a otro. Se debe poder explicar en pocas palabras y quedar claro.

Tener una idea sobre un videojuego y pensar en cómo sacarle réditos económicos está muy bien. Es lo que hay que hacer. Ser originales pensando en el juego y ser originales pensando en cómo obtener dinero con él.

Hacerlo al revés es malo y poco deseable. No tener un videojuego pensado y sólo buscar un hueco en el mercado, encontrarlo, y una vez identificado un target diseñar un videojuego especialmente para él es la peor de las decisiones.

Por cierto, antes de que lo preguntéis. Sí, Reggie ha salido al escenario durante unos 20 minutos pero sólo para promocionar Nintendo 3DS en Estados Unidos. Todo lo que ha dicho o ya se sabe o poco nos importa a los europeos. Se trataba de vender la consola en este país y, sinceramente, pegaba poco o nada en la charla de Iwata.

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