Las puertas en los videojuegos son un auténtico dolor de cabeza y los desarrolladores de The Last of Us 2, entre otros, explican los motivos

Los secretos del diseño de videojuegos siempre gustan

The Last of Us 2
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Nadie podía imaginarlo. Realizar un videojuego puede llegar a ser algo realmente complejo, en el que intervienen una gran cantidad de personas y que requiere de muchas horas de dedicación hasta conseguir el mejor resultado.

Es por ello que es interesante y sorprendente ver cómo en algunas ocasiones se forman conversaciones en Twitter entre diferentes desarrolladores explicando sus experiencias con un objeto concreto: las puertas.

Al parecer, poseen unas características que las convierten prácticamente en un reto para los equipos de trabajo. Todo comenzó con Stephan Hövelbrinks, creador de Death Trash, el cual compartió el siguiente mensaje a través de la red social:

Las puertas son complicadas de tener en los juegos y tienen todo tipo de posibles errores. Principalmente porque son un embudo dinámico y bloquean la búsqueda de caminos, potencialmente bloqueados, potencialmente destructibles, pero en general porque se ubican potencialmente entre cualquier interacción del juego o situación de personaje a personaje de aquí para allá. Los desarrolladores AAA también los odian. La serie Assassin's Creed, por lo demás llena de cosas, no las tiene. Entonces, cuando un pequeño desarrollador independiente las agrega a su primer juego, con situaciones de combate y no combate, así como múltiples esquemas de entrada / movimiento, fue difícil para ellos.

Concretamente, las puertas a las que se refiere Hövelbrinks son aquellas que pueden abrirse y cerrarse para acceder a una nueva área, pero sin una carga previa.

Otro destacado desarrollador que participó en la conversación fue Damion Schubert, ex diseñador de BioWare Austin, el cual añadió que las puertas pueden confundir la programación de los caminos de los NPC o usarlas al mismo tiempo que el jugador. Además, pueden provocar fallos en las animaciones de los usuarios si se encuentran cerca de una de ellas.

Las puertas crean todo tipo de problemas de búsqueda de caminos y de inteligencia artificial, ya que los NPC intentan atravesar las puertas. Y todo tipo de problemas de sincronización extraños si dos NPC intentan usar la puerta al mismo tiempo, o el NPC intenta usarla al mismo tiempo que un jugador.

El caso de The Last of Us 2

Una de las participaciones más destacadas en esta exposición de experiencias fue la de Kurt Margenau, codirector de la última obra de Naughty Dog. Explicó que incluso un estudio de los recursos y el tamaño del suyo no podía evitar verse afectado por esta problemática.

No sé el motivo de que estén todos en armas. Agregamos puertas en los combate a TLOU2, tomó como un día. Debo tener talento, supongo... LOL, ES BROMA. FUE LA COSA QUE MÁS TIEMPO DE LO QUE PENSAMOS NOS LLEVÓ REALIZAR CORRECTAMENTE 1/100

En su hilo en Twitter relata que "sabíamos que las puertas en un escenario de sigilo agregarían algún nivel de autoría del jugador al espacio y brindarían más oportunidades para escapar de situaciones. Bloquean [la línea de visión] y ralentizan a los enemigos. Esto estaba en línea con querer que el jugador volviera a establecer el sigilo con más frecuencia".

Sin embargo, el nivel de detalle que posee controlar a Ellie o Abby supone una traba en las fases preliminares. "Somos un juego que tiene una animación increíblemente pulida. Si un jugador va a abrir una puerta, no puede simplemente abrirse mágicamente, el personaje tiene que alcanzar el pomo de la puerta y empujarlo para abrirlo. Pero, ¿qué pasa con cerrarla detrás de ti? ¿Cómo haces eso mientras corres?".

Es por ello que trabajaron con diferentes prototipos para poder cerrar las puertas por detrás de nosotros, pero sencillamente no era compatible con el combate de The Last of Us 2. Por lo tanto, la solución para Margenau fue que "las puertas se cerrarán lentamente de forma automática. Esto es lo que más favorece al jugador, ya que la apertura de la puerta del jugador lo ralentiza muy poco, ni siquiera le quitamos el control, pero bloquean la IA de manera más efectiva".

En esta particular tarea, el director desveló que Naughty Dog tuvo que crear la puerta como un objeto físico nuevo, para que los jugadores pudiesen empujarla, aunque los usuarios también pueden ser empujados por ella. Esto supone un auténtico desafío para cualquier estudio.

Más voces se unieron al texto de Stephan Hövelbrinks. Uno de ellos fue Sergey Mohov, diseñador del gameplay de Remedy, que relató cómo lidió con las puertas al crear Control.

No sé exactamente cuántos meses-hombre se invirtieron en el sistema de puertas en Control, pero más que la mayoría de las habilidades y armas, seguro.

Finalmente, Neil Uchitel, líder de audio en Naughty Dog, aclaró que diseñar el sonido de una puerta es un desafío enorme. Por último, Josh Sawyer, diseñador de Obsidian, reveló que las puertas son "una de las primeras cosas que implementamos en cualquier de nuestros juegos".

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