El siguiente gran paso de la IA no será revolucionar los NPC de tu RPG favorito. Ya lo ha hecho

El siguiente gran paso de la IA no será revolucionar los NPC de tu RPG favorito. Ya lo ha hecho

2 comentarios Facebook Twitter Flipboard E-mail
IA Inteligencia artificial

Los artistas pintan, los autores escriben, los taxistas conducen y nada de eso resulta demasiado llamativo porque sucede todos los días en el mundo real. Sin embargo, ¿sería posible replicar un modelo humano a un entorno virtual para que simule nuestros patrones? Parece ciencia ficción, pero un grupo de expertos han conseguido crear IA tan realistas que hasta organizan fiestas de San Valentín.

Un experimento muy humano

Joon Sung Park, Joseph C. O’Brien y diferentes miembros de la Universidad de Stanford, junto a participantes pertenecientes a Google Research, han creado un "simulacro interactivo del comportamiento humano". En otras palabras, se han valido de los denominados agentes generativos para generar una sociedad compleja que apenas dista de la que podríamos ver en cualquier ciudad.

Basándose en obras tan reputadas en este sentido como Los Sims, esta asociación de mentes brillantes ha conseguido introducir veinticinco "personas" en un pueblo creado con la herramienta de desarrollo web Phaser. Son capaces de tener un registro completo de sus experiencias, interactuar con un lenguaje natural, alcanzar reflexiones profundas y planificar su comportamiento con base en todas las vivencias.

Explican desde la investigación que crear agentes creíbles ha sido una práctica recurrente en los videojuegos y son capaces de "manejar interacciones sociales rudimentarias" como en Mass Effect. A nivel superficial cumplen su función, pero son modelos creados manualmente, lo cual limita el rango de interacciones posibles.

Sí que existen inteligencias artificiales que aprenden por refuerzo externo, tal y como sucede con AlphaStar para StarCraft y OpenAI Five para Dota 2, pero son programas encapsulados en juegos competitivos. A diferencia de otros RPG y simuladores, aquí lo que se pretende es generar un sistema a largo plazo, que recuerde el pasado hasta las últimas consecuencias. La base de la pirámide de este modelo lingüístico es la versión gpt3.5-turbo de ChatGPT, ya que el uso de la API de GPT-4 sigue siendo de acceso restringido.

StarCraft

Con estos ingredientes encima de la mesa, la pequeña villa de Smallville se pobló de numerosos sprites para los agentes, a los que se les creó una pequeña biografía y así tener un poco de combustible con el que arrancar. John Lin es el farmacéutico, Isabella Rodríguez regenta una cafetería y todos poseen su propósito en este experimento. Para dar más juego y verosimilitud a lo que sucede, el pueblo cuenta con todo lo que se necesita.

Bar, parque, escuela, residencia, casas y tiendas son habituales para un mapa que ha sido creado a mano, pero que no es el principal foco de investigación. Cada uno de los personajes se mueven de forma libre por el terreno y un usuario externo puede introducirse como avatar nuevo, lo cual es interesante. Esto es debido a que los agentes comenzarán a formar una opinión sobre el jugador y tardarán en emitir un veredicto sobre el mismo hasta que no tengan suficiente información.

Un día en la vida de Smallville

La rutina de los habitantes de Smallville es absolutamente orgánica y se ejemplifica en la familia Lin. John es el primero en despertarse a las 7 de la mañana, se asea, viste, desayuna y consulta las últimas noticias en la mesa del salón. Es a las 8 cuando su hijo Eddy inicia sus tareas para ir al colegio y ambos conversan sobre los deberes que debe presentar el joven en clase. Poco después, aparece Mei y pregunta a su marido por su hijo, diciéndole John que Eddy está muy atareado con su trabajo para el colegio. Los dos recogen todo, se despiden e inician su jornada laboral en sus puestos correspondientes.

IA Inteligencia artificial

Una muestra sencilla de lo que puede suceder en Smallville, pero las capas de complejidad van más allá de lo que se podría interpretar como una interacción básica. La información se propaga por el pueblo por el boca a boca, enterándose todos de que Sam se va a presentar a las elecciones como candidato a la alcaldía. De hecho, se llegaron a formar bandos sobre quienes le apoyaban y los que no. La retención de información en la memoria de los personajes les lleva a intentar cumplir proyectos tales como una fiesta de San Valentín.

Al igual que sucedería en la vida real, son muchos los acontecimientos que deben encadenarse para que un evento de esas características tenga lugar. Pueden no acordarse de lo que se les ha dicho, de tener que decírselo a los demás o de que sencillamente deben ir un día a una hora concreta. A pesar de todo, esta reunión tuvo lugar y fue un plan que se gestó al comienzo de la simulación. Todo ello está conformado en el conocido como flujo de memoria, una arquitectura diseñada por los investigadores que lleva a los avatares a "recuperar recuerdos relevantes y, a continuación, los utilizan para determinar una acción". El uso del pasado en el futuro, como la vida misma.

Pero, ¿cómo determina todo este sistema qué debe ser relevante y lo que no lo es? El equipo logró crear un sistema de puntuación a cada observación que realiza el agente, basándose en tres componentes principales:

  • Reciente: cuanto más tiempo pase cada vez que se vuelva a hablar sobre algo, menor puntuación obtendrá la observación.
  • Importancia: se asigna mayor puntuación a la ruptura de una pareja que al desayuno diario.
  • Relevancia: una mayor puntuación se asigna a los componentes de la memoria que están relacionados con la situación actual. Es decir, tiene mayor relevancia elementos relacionados con un examen de química durante un examen que lo que se desayunó por la mañana, en ese momento.
IA Inteligencia artificial

Ir un paso más allá

Los habitantes de Smallville son capaces de reflexionar. Sí, las vivencias que tienen en el pueblo les permiten llegar a conclusiones -dos o tres veces al día- que son muy consecuentes con lo que han experimentado. Un ejemplo de ello es que se le preguntó a Klaus Mueller, investigador de la gentrificación, con quién pasaría una hora de su tiempo. Si Klaus utilizase únicamente sus observaciones, diría que Wolfang, su compañero de habitación, es la persona idónea. Esto es debido a que convive y tiene muchas interacciones con él, pero no poseen una gran profundidad.

Los investigadores de Stanford lograron crear la reflexión interna de que Maria, una de sus ayudantes en el trabajo, sería una opción más apropiada, ya que comparten gustos. Además, partiendo de la base de todas las tareas realizadas por Klaus, él mismo llega a la conclusión de que ama su trabajo. Todo ello se traduce en un árbol de observaciones que parten de un pensamiento abstracto -a Klaus le gusta investigar- y se diluye hasta lo tangible -Klaus pasa mucho tiempo leyendo-.

IA Inteligencia artificial

A la hora de evaluar a los seres virtuales, el grupo se propuso entrevistarlos para comprobar su "capacidad para recordar experiencias pasadas, planificar acciones futuras basadas en sus experiencias, reaccionar adecuadamente ante acontecimientos inesperados y reflexionar sobre su actuación para mejorar sus acciones futuras". Todo ello confiando en una buena capacidad de sintetizar la información. Si bien el sistema funciona correctamente, se detectaron fallos que se mejorarán posteriores versiones.

Uno de ellos es que los seres "eligieron lugares menos típicos para sus acciones, lo que puede hacer que su comportamiento resulte menos creíble con el tiempo". Otro tiene que ver con el espacio físico, ya que aquellos que compartían habitación con un baño, podían tender a entrar en el mismo a pesar de que estuviese ocupado. Finalmente, se detectó que las conversaciones eran demasiado formales, o dicho en otras palabras, a los personajes les falta una gota de mala educación. Isabella escuchaba con mucha atención cómo se le sugerían ideas para la fiesta de San Valentín que no coincidían con sus gustos, lo cual en raras ocasiones generaba rechazo por su parte. Si bien la cooperación tiene un gran valor, esta cualidad estaba demasiado presente en discordancia con una conversación real.

Y todo esto, ¿para qué?

Esa es la pregunta definitiva y que desde Stanford y Google Research se encargan de responder. Si bien estamos hablando de un sandbox, el grupo cree que este experimento puede aplicarse a "robots sociales en el futuro" en foros en línea. De esta forma, se podrían "crear simulaciones aún más potentes del comportamiento humano para probar y generar prototipos de sistemas y teorías sociales, así como para crear nuevas experiencias interactivas."

Los denominados agentes generativos no escapan a las cuestiones éticas y sociales que supondrían su impacto entre el público. El grupo apunta que "a pesar de ser conscientes de que los agentes generativos son entidades computacionales, los usuarios pueden antropomorfizarlos o atribuirles emociones humanas". Para evitar este riesgo, ellos mismo proponen los agentes expliciten su naturaleza computacional y que se mantengan a rajatabla en el papel y contexto que se les ha asignado.

IA Inteligencia artificial

También se ha tenido en cuenta que los agentes pueden llegar a realizar una inferencia errónea respecto a los deseos del usuario con base en sus predicciones, lo cual "podría resultar molesto en el mejor de los casos y perjudicial en el peor". Por otro lado, se insta a que las empresas creen departamentos de auditoría que verifiquen toda la información que acumulan los agentes con el fin de "detectar, verificar e intervenir contra usos malintencionados".

¿Son las IA el fin de muchos puestos de trabajo en la industria del videojuego? Esa es otra cuestión a abordar y los propios investigadores creen que "nunca deberían sustituir a la aportación humana real en los estudios y procesos de diseño. Por el contrario, deberían utilizarse para crear prototipos de ideas en las primeras fases del diseño, cuando reunir a los participantes puede ser difícil o cuando se prueban teorías que son difíciles o arriesgadas de probar con participantes humanos reales".

Veremos si su implementación tarda o no, pero lo cierto es que el logro conseguido hasta el momento es francamente impresionante. Al menos en Stanford creen que "si nos atenemos a estos principios, podemos garantizar que el despliegue de agentes generativos en la naturaleza sea ética y socialmente responsable".

Imágenes | Universidad de Stanford / Google

En VidaExtra | Le he pedido a una IA que analice The Last of Us, Elden Ring y otros 11 juegos más, pero con condiciones absurdas

Comentarios cerrados
Inicio