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Y así Tim Schafer y su desarrolladora Double Fine se salvaron de la bancarrota

Y así Tim Schafer y su desarrolladora Double Fine se salvaron de la bancarrota
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No hay nada como tener dinero, y si eres responsable de una desarrolladora más aún. Eso te permite continuar haciendo juegos aunque tus últimas propuestas, no necesariamente por falta de calidad, no hayan vendido un carajo. Pero claro, también está el otro lado de la moneda, en el que un equipo con pocos recursos pero mucho tirón se embarca en un proyecto que no le aporta los beneficios suficientes para lanzarse al desarrollo de otro triple A. Y entonces ¿qué? Tim Schafer, creador de ‘Psychonauts’ o ‘Brutal Legend’ nos explica cuál fue su solución al problema.

Realizamos una “Amnesia Fortnight” hacia la mitad del desarrollo de ‘Brutal Legend’, y otra al final, así que conseguimos ocho proyectos. Pensé que podríamos trabajar de forma eventual en juegos pequeños con ese dinero extra que habíamos sacado de los grandes, y de esa forma nos dimos cuenta que ‘Brutal Legend 2’ no iba a ser una realidad.

No teníamos nada que hacer con el equipo y el dinero no entraba, pero teníamos esos prototipos y dijimos “bueno, vamos a decidir los cuatro mejores”. Lo cierto es que nos enfrentábamos a la catástrofe y la compañía salió del pozo gracias a la creatividad del equipo. No es como si alguien se presentara con una bolsa llena de dinero, simplemente decíamos “oh, ¿no te gusta este juego? ¿qué tal estos otros cuatro?

Era una forma de hacer un descanso e incentivar la creatividad del equipo, no necesariamente para que se convirtieran en juegos, pero siempre supe que si llegaba una gran idea para un jeugo pequeño lo haríamos. Desde que ‘Geometry Wars’ salió, pensé, “hay un camjino en consolas para hacer un juego pequeño que sea guay, venda un montón y llegue a un montón de gente”. Siempre quise hacer uno de esos, hacer un juego de ese tamaño. Deambulamos con nuestras ideas y finalmente se convirtieron en nuestra salvación, y por eso aún seguimos aquí como una compañía.

Está claro que la calidad no es siempre sinónimo de ventas, de la misma forma que trillones de ventas no son siempre sinónimo de calidad. Gracias a esta crisis en Double Fine se dieron cuenta del potencial que ofrecen plataformas como PSN o Xbox Live, y mientras mantenían viva su desbordante calidad como contadores de historias en títulos como ‘Costume Quest’ o ‘Stacking’, consiguieron los ánimos, el beneficio y la aprobación de usuarios y crítica para continuar adelante.

Vía | Edge
En VidaExtra | ‘Stacking’, Tim Schafer nos vuelve a enamorar

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