Clayfighter 63 1/3: cuando ni siquiera la comedia absurda, Earthworm Jim o los parries de Street Fighter lograron salvar un mal videojuego

Clayfighter 63 1/3: cuando ni siquiera la comedia absurda, Earthworm Jim o los parries de Street Fighter lograron salvar un mal videojuego

La plastilina de Interplay intentó noquear a Street Fighter y acabó en el cubo de reciclaje

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Clayfighter 63 173
frankie

Frankie MB

Colaborador

El año 1997 fue histórico para los enamorados de los juegos de lucha: las gloriosas terceras entregas numeradas de Street Fighter y Tekken coincidían en los salones arcade, mientras que los fatalities de Midway daban el salto a las 3D con Mortal Kombat 4. Mientras tanto, SNK iba a por todas con Real Bout Fatal Fury Special, The King of Fighters '97, The Last Blade... ¿Todo alegrías? Bueno, el batacazo de Clayfighter 63 1/3 se escuchó hasta en Laponia.

Siendo justos, el catálogo de juegos de lucha en N64 no se reducía al primer Smash Bros. y Killer Instinct Gold, pero tampoco había tanto dónde elegir. Por eso, cuando Interplay lanzó Clayfighter 63 1/3 para la bestia negra de Nintendo ya había mucho terreno conquistado de antemano: aquel título que parecía destinado a convertirse en la alternativa más gamberra y surrealista al género que se estaban disputando Capcom, Namco, SEGA o SNK en el resto de sistemas. 

Sobre el papel aquello era una apuesta segura: luchadores divertidos que parecían sacados de un bote de Play-Doh, una fórmula casi estandarizada por Street Fighter II y que funcionaba de maravilla con personajes conocidos y desconocidos, el humor por bandera y pocos juegos con los que medirse en la consola de Nintendo. Un plan casi sin fisuras... Casi como un pegote de plastilina. 

¿Qué salió mal en Clayfighter 63 1/3? Bueno, la versión corta es que es el ejemplo de un chiste que Interplay creyó que sería divertidísimo y luego parece que se arrepintió de haber empezado a contar. En la práctica el propio juego no era ni emocionante, ni tampoco lograba despertar carcajadas. ¿Y qué pasa con la jugabilidad? Aquel fue el talón de Aquiles que sentenció la propuesta. Porque puedes tropezar con todo, pero hay cosas en las que ningún juego de lucha puede flaquear. 

La receta: personajes de plastilina y humor surrealista

Clayfighter 63 Luchadores En Siempre fue complicado encontrar un luchador favorito

Pese a lo que se insinúa por su nombre, no hubo ni 62 juegos antes, ni tampoco se trata de una revisión un 1/3 mejor del Clayfighter 63, aunque algo de certero hay en esas ideas: el proyecto llegó de rebote a N64 tras la cancelación del Clayfighter 3 que estaba haciéndose para unas 3DO M2 que hasta la propia Interplay supo ver que no iban a llegar mucho más lejos como sistema. ¿Los dos juegos anteriores eran bueno? Digamos que estaban dentro de los estándares de lo que podía esperarse en un sistema de 16 bits. Pero, claro, el género de la lucha estaba en un momento muy dulce en 1997.

Tal y como se insinúa por el propio nombre, el elemento que le daba identidad a la franquicia es que los luchadores eran personajes hechos de plastilina, la cual era animada por stop-motion y posteriormente se digitalizaban del mismo modo que los actores de Mortal Kombat. Con todo, si la saga del fatality abogaba por la sangre, los ninjas de colores y los remates viscerales, Clayfighter apostaba por personajes ridículos con nombres absurdos, el humor surrealista y ataques que eran más chiste que técnica. Una ingeniosa manera de atraer a jugadores en busca de acción y a padres que reprobaban el contenido explícito.

Clayfighter 63 1/3 no solo buscaba ser otra secuela que redondease un año glorioso para la lucha, sino el verdadero paso al frente para la saga. Una declaración de intenciones apoyada en un sistema de animación y digitalización mejores y más ambiciosos, el poderío extra de N64 como consola y el reclamo de personajes más excéntricos con adiciones estrafalarias y veteranos con unas pintas más caricaturizadas y agresivas. Insisto, sobre el papel aquel juego prometía ser la fiesta del humor dentro del género. La realidad era muy diferente.

Escenarios y mecánicas que se quedaron en plastilina blanda

Clayfighter Los escenarios tridimensionales contrastaban con los luchadores de plastilina digitalizados

El problema es que, como toda fiesta improvisada, la cosa se descontroló rápido. Lo que debía ser un carnaval de creatividad terminó siendo un caos de animaciones rígidas, escenarios que bloqueaban la acción y un sistema de combate que hacía que hasta Mortal Kombat Trilogy pareciera coreografía de Broadway. 

Hubo sorpresas, como la adición del mismísimo Earthworm Jim o el políticamente incorrecto Boogerman como personajes invitado. Ni eso logró que el proyecto despegase. Además, otros personajes fueron mostrados y rechazados por considerarse demasiado problemáticos como Hobo Cop, una parodia borracha de Robocop. ¿El gamberrismo implícito del juego estaba encorsetado? Para nada. Es más, había personajes muy específicos con estereotipos que no tienen lugar en el mundo actual, como el karateka Kung Pow. Aquellos eran otros tiempos. Lo que fallaba desde el principio era la experiencia a los mandos.

De hecho, los de Interplay robaron sin miramientos mecánicas de éxito como los super combos de tres barras de Street Fighter Alpha, los parries del recién estrenado Street Fighter III, el sistema de combos de Killer Instinct y regresaban los infames Claytalities que, a todos los efectos, eran en contrapunto de los fatalities de Mortal Kombat. Pero es que la plastilina de aquel proyecto no se sostenía en pie.

Hobo Cop El personaje descartado de Hobo Cop, un tipo con serios problemas con la bebida

El juego intentaba innovar, que conste, con escenarios divididos en múltiples habitaciones, donde podías lanzar al rival de un cuarto a otro. En teoría era genial; en la práctica, los objetos 3D bloqueaban la visión y obligaban a los jugadores a pulsar botones al azar. Además, el sistema de combos que parodiaba a Killer Instinct con nombres como "Itty Bitty Combo" o "Triple Brown Betty Combo", pero la ejecución era tan torpe que la broma se volvía contra el propio juego.

¿Buen juego de lucha o chiste fallido?

Siendo justos, en Interplay dejaron muchas ideas en el tintero antes de lanzar Clayfighter 63 1/3 que encontraron su modo de escapar con la versión "Sculptor’s Cut", exclusiva de Blockbuster, lanzada en 1998 y disponible únicamente a través de alquiler. Por aquel entonces no había actualizaciones, ni pases de temporada, ni nada parecido; con lo que lanzar una versión mejorada consistía en lograr convencer a los jugadores de pagar a precio completo por una segunda copia. Visto lo visto, mejor apostar por ofrecerlo directamente en videoclubs.

Con todo, ClayFighter: Sculptor's Cut añadió más rarezas y luchadores tan estrafalarios como un perro de desguace, tres caníbales pigmeos llamados Zappa Yow Yow boys o una versión de plastilina de la Estatua de la Libertad. Y pese a que esta revisión del juego no logró llegar a ser interesante con esas adiciones, cambios jugables y una historia extendida, ese cartucho en específico es una de rarezas más valiosas del catálogo de N64.

¿Un buen juego de lucha o chiste fallido? Lo cierto es que Clayfighter 63 1/3 es recordado más como curiosidad histórica que como algo a destacar dentro y fuera de los juegos de lucha. Su humor absurdo y estética de plastilina le dieron personalidad, pero la jugabilidad pobre, las animaciones rígidas y el diseño caótico lo condenaron a ser un título de culto… por lo malo.

En definitiva, no fue un buen juego de lucha, pero sí un recordatorio de que en los 90 todo era posible: incluso que un muñeco de nieve y un trozo de chicle animado intentaran competir con Ryu y Scorpion con sus propias armas. Y aunque perdió la batalla, ganó un lugar en la memoria colectiva como el ejemplo perfecto de cómo la comedia no siempre salva a un mal videojuego.

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