El canallita de Larry Laffer protagonizó la saga de aventuras gráficas más picarona durante la edad dorada de los point-and-click. Al Lowe, el creador de la serie clásica de Leisure Suit Larry, parodió sin sutilezas al empleado más deplorable de la antigua Sierra On-Line con un personaje caricaturesco y constantemente empeñado en seducir a mujeres atractivas. Obviamente, sus planes no siempre salían bien. Eso sí, antes de exponernos al festival de la picaresca y la vergüenza ajena de su secuela había que pasar un trámite: una consulta obligada a la chorboagenda de Larry.
Por ponernos en contexto, Leisure Suit Larry Goes Looking for Love (In Several Wrong Places), al que simplemente llamaremos Larry 2, fue lanzado originalmente en Floppy Disks, los disquetes de toda la vida. Aquel formato era extremadamente fácil de copiar por cualquiera -no tanto como el de los contenidos un USB, pero casi- con lo que se introdujo un sistema anticopia en su manual a juego con la temática de la aventura. El proceso: revisar la agenda personal de Larry en búsqueda de los teléfonos de sus intereses románticos. Una especie de minijuego a lo ¿Quién es quién?
Un vistazo a la agenda secreta de Larry Laffer
La dinámica del sistema anti-copia comenzaba nada más empezar a jugar a Larry 2. En la pantalla con el logo de Sierra On-Line se nos mostraba la fotografía de una chica con unas características específicas, como la cara, la ropa, los accesorios o el pelo. Lo que se nos pedía, de manera intencionada, es introdujésemos su número de teléfono para empezar la partida, con lo que el jugador que quisiera pasar de aquella pantalla debía consultar el manual del juego, ya que entre sus páginas se había repartido la agenda de Larry. O, más bien, los números de teléfono y las fotografías de cada chica.
¿Lo ingenioso de este sistema? Necesitabas sí o sí el manual de instrucciones ya que estas chicas que aparecían en la pantalla del principio tenían características, pero no se daban sus nombres. Es decir, que solo podías asociar los números a la descripción que se mostraba en las fotografías repartidas por el libretillo. Con todo, los tres primeros números te los daba la propia Sierra On-Line y, para sorpresa de nadie, eran "555". El clásico prefijo ficticio de Hollywood.
Entonces, ¿era posible apuntar los números del sistema anti-piratería en una libreta y pasárselos a un amigo? Bueno, como comenté la gracia de este sistema era impedir que copiáramos los disquetes, con lo que en caso de querer compartir los números de teléfono también tenías que hacer un dibujito muy detallado de cada uno de los retratos de las chicas que venían de manera salpicada en el manual.
¿Un sistema anti-piratería sin fisuras?
Vaya por delante que el manual de Larry 2 eran un puñado de hojas grapadas. De hecho, su maquetación era intencionadamente un desastre: como puedes ver a continuación, las fotografías de las chicas con sus respectivos números de teléfono (anotados a puño y letra por el propio Larry) estaban repartidas e intercaladas de cualquier manera a lo largo de los textos. Por suerte aquel librito solo tenía 14 páginas y eso hacía que las consultas al empezar a jugar se resolviesen rápido.
El sistema anti-piratería de Larry 2 no era algo infalible, que conste, pero toca recordar que el internet de entonces, el del año 1988, no era como el de la actualidad y los teléfonos, convenientemente fijados a la pared o con cables, no hacían fotografías. La otra opción, claro, era fotocopiar también el manual cruzando los dedos para que la tinta de la máquina dejase distinguir la ropa y las caras... ¡O comprar el juego original!
De hecho, aquí puedes ver (a través de la web dosdays.com) todas las diferentes combinaciones faciales que se nos podían plantear en el juego en caso de que quisiésemos probar suerte. Las semejanzas eran claramente intencionadas. Por otro lado, si intentábamos sortear el sistema anti piratería introduciendo un número al azar conviene tener en cuenta que hay 10.000 combinaciones posibles para un código de 4 dígitos. Aunque, siendo justos, había una especie de "llave maestra" en Larry 2.
En determinadas versiones de Leisure Suit Larry Goes Looking for Love (In Several Wrong Places) podías teclear el número de teléfono '555-0724' y, en teoría, éste funcionaba con cualquier fotografía que se mostrase en la pantalla de inicio. Un número que no correspondía a ninguna de las chicas de la chorboagenda de Larry y que, no lo vamos a negar, era una solución bastante apañada para no tener que estar con el manual siempre al lado a la hora de jugar, pero un riesgo para el sistema anti-copia.
Cuando Sierra On-Line debía ser más lista que sus jugadores más pícaros
Tanto Sierra On-Line como LucasArts siempre han tenido un ingenio especial a la hora de introducir sistemas anticopia en sus juegos a través de los manuales. Incluso empleando accesorios o manuales impresos anti-fotocopias dada la oscuridad de la tinta e incluso códigos que se revelaban superponiendo un plástico transparente de color rojo sobre el texto. En la actualidad todo se hace con un simple chequeo de que tenemos permiso para usar la licencia del juego y lo de los manuales es cosa del pasado.
Por otro lado, sobra decir que aquellos juegos no eran y tampoco siguen siendo para todos los públicos. La otra realidad es que, como obras, no dejaban de ser una parodia que, a todos los efectos, son hijas de su propio tiempo aunque en la actualidad puedes encontrar contenidos mucho más reprochables en Steam con tan solo uno o dos parámetros de búsqueda.
Y, sin embargo, no te negaré que los juegos de Larry, pese a no ser las mejores aventuras gráficas de Sierra, siempre tuvieron algo especial. Porque su protagonista será lo peor, un descarado ejemplo a no seguir, pero su capacidad de meterse en líos y, de vez en cuando, salir de ellos era, como mínimo, una propuesta gamberra, diferente y, ¿por qué negarlo? Ver cómo las cosas no le salían bien (o sí) también era divertido.
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