La edad de oro del software español de 8 bits, de la A a la Z

La edad de oro del software español de 8 bits, de la A a la Z
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La edad de oro del software español. Que no os suene a tópico: lo que ocurrió entre 1983 y 1991 en el sector de los videojuegos en España fue algo histórico que merece ser recordado muchas veces, aun a riesgo de convertirlo en una pesadez parecida a la de “La Movida” madrileña. Aquella época, con ese Spectrum que hoy cumple 30 años y el Amstrad CPC a la cabeza, sirvió para crear algunos nombres y algunos mitos de nuestra historia como jugadores que durarán siempre. Hoy en Vida Extra recordamos a muchos de ellos de la A a la Z.

A de Alfonso Azpiri

Azpiri y Lorna

Un veterano de los cómics españoles que se convirtió en el diseñador por excelencia de las carátulas de videojuegos de las compañías españolas de los años 80. Azpiri trabajo con las principales compañías y dejó para el recuerdo más de 200 carátulas, algunas tan espectaculares como las de ‘Black Beard’, ‘Phantis’, ‘After The War‘… Pero no sólo es la imagen de aquella époc ahistórica, sino que consiguió que varios de sus personajes de cómic dieran el salto al ordenador (‘Mott’, ‘Lorna’) y fue responsable de uno de los videojuegos adultos más peculiares de la última época de esta etapa histórica, ‘La Colmena’. Hace tres años, Planeta publicó un libro recopilando toda su obra en el mundo del Spectrum… imprescindible es decir poco.

B de Basket Master

Desarrollado por Snatcho, Victor Ruiz Tejedor, Paco Martin, Florentino Pertejo, Julio A. Martin Erro, Manuel Cubedo y publicado por Dinamic en 1987, el ‘Basket Master’ es uno de los juegos deportivos clásicos. Baloncesto one-on-one, con el nombre del primer jugador español que dio el salto a la NBA como reclamo. Divertidísimo, robótico y con un zoom para las jugadas espectaculares. Normal que fuese uno de los juegos más vendidos de la época. ¡Expulsado por personales!

C de César astudillo, Gominolas

Si Azpiri es la imagen, Gominolas es la música. Cuando jugábamos y leíamos el nombre de Gominolas en los créditos de la música, no teníamos ni idea de que detrás estaba el ovetense César Astudillo, que consiguió sacar partido a las limitaciones (muchas) de los 8 bits en los juegos más míticos desarrollados por Topo Soft. Alrededor de una veintena de títulos llevan su música.

D de Dinamic

Dinamic

Dinamic es la gran compañía de aquellos años y la que después sigue el rastro hasta convertirse en lo que hoy es FX Interactive. Fundada en 1983, lanzó al mercado en sus nueve años de vida más de 50 juegos, que la propia compañía distribuía. Los acuerdos internacionales y el éxito y la calidad de títulos como ‘Game Over’ o la trilogía de Johny Jones son suficientes para recordarla como una de las mejores compañías, de aquí y de fuera, de la historia de los 8bits. Ah, y cuando se transformó en los 90 en Dinamic Multimedia, creó el ‘PC Fútbol’. ¿Qué más queréis?

E de Erbe

Erbe

Erbe Software es el ejemplo de que la industria nacional de los videojuegos de 8 bits necesitaba dividirse en todas las áreas posibles para ser funcional. Aunque en una primera etapa quiso establecerse como productor la prinsólo llegó a ser totalmente funcional en el apartado de distribuidora.

De hecho, copó el mercado durante más de diez años, fue fundamental para extender los videojuegos como medio de ocio entre los chavales españoles (ahí quedan esos anuncios televisivos de la época, todo un hito) y desarrolló una política de precios muy agresivas (juegos a 875 pesetas, menos de 6 euros de los actuales y más de mil pesetas por debajo de lo habitual). Además de los títulos que salían de Topo, también trajó los de Nintendo, Ocean, US Gold, Ultimate, Imagine… Su final, con incendios provocados y chapuzas varias, es lo más español de la empresa.

F de Fred/Sir Fred

‘Fred’ fue uno de los primeros títulos desarrollados por la gente que más tarde se implicaría en Made In Spain, germen de otro de los grandes nombres de la época, Zigurat. Pero es su segunda parte, ‘Sir Fred’, la que les consagra como desarrolladores: un plataformas medieval en el que el uso de las distintas habilidades del protagonista sería fundamental para pasar cada una de las pantallas. Videoaventura con todas las de la ley, de técnica fantástica y desarrollo divertidísimo, es uno de los títulos indispensables de Esta edad de Oro.

G de ‘Goody’

‘Goody’ es un sopapo en toda regla a quienes piensan que las máquinas de 8 bits estaban muy limitadas. Videoaventura de desarrollo larguísimo y muchos toques de humor, cuenta la historia de un ratero de poca monta que busca dar su gran golpe y robar el Banco de España. Frente a él, toda la policía nacional encabezada por Rodríguez y un navajero rival, El Burdeos, tratan de ponerle obstáculos en la noche madrileña. ‘Goody’ es una de las grandes obras maestras de Opera y, como buen juego de esa compañía, tiene una dificultad endiablada.

H de Hermanos Ruiz

Victor Ruiz

Decir Nacho y Víctor Ruiz es decir “Dinamic”, pero también resaltar cómo consiguieron salir adelante en sus primeros años estas compañías de software nacional: inventando la industria desde sus propias casas (y, claro, inventando también los errores), haciendo de hombres-orquesta (diseñando las caratulas y la publicidad incluso) y creando uno de los grandes nombres mundiales de los juegos de 8 bits. Si buscáis sus nombres o sus seudónimos, que Nacho firmaba como Snatcho, les veréis en gran parte de los clásicos de la época.

I de Indescomp

Indescomp es, casi, el inicio de todo. Creada en 1983, suyos son algunos de los primeros títulos para Spectrum y Amstrad CPC que salieron aquí y que, además, obtuvieron distribución fuera de nuestro país. Pioneros absolutos, los participantes de la aventura Indescomp son también el inicio de dos sagas fundamentales para entender esta Edad de Oro del Software Español. Por un lado, de Indescomp nacería Ópera. Por otro, Made In Spain. Se puede decir que sin ella, todo habría sido muy diferente y eso que, en principio, su único objetivo era conseguir tener juegos que promocionaran la llegada del ZX Spectrum a España.

J de Juan Delcán

Juan Delcán Abadía del crimen

El nombre de Juan Delcán aparece citado menos veces que el de otros desarrolladores españoles, pero, sin embargo, su importancia es fundamental. Él fue el responsable de convertir en gráficos el monasterio medieval imaginado por Umberto Eco gracias a un programa desarrollado para la ocasión por Paco Menéndez y con abadías de Francia, Alemania, Italia y España en mente. Estudiante de arquitectura en el momento en que hizo aquel trabajo (algo fundamental para entender por qué ‘La Abadía del Crimen’ tuvo esa perespectiva), llegaba a aquella aventura casi sin haber participado en el mundo de los videojuegos (sólo había realizado pantallas de presentación para Zigurat) y salió de allí creando uno de los videojuegos más importantes de la historia del medio. Suya es también la carátula del juego.

K de Ke Rulen los Petas

Ke Rulen los Petas

Dentro del mundo de las aventruas gráficas nacidas en España, destacan las de AD y las desarrolladas dentro del Dinamic. Pero ‘Ke Rulen los Petas’, creada por Fabián Escalante (él responsable de la enorme ‘Los Pájaros de Bangkok’) y con gráficos de Javier Aragonés, ha estado siempre terriblemente infravalorada. De corte adulto (ya lo veis en el título; por cierto, incompresible para algunos niños de los 80 si nadie se lo explicaba), fue publicada por IBER, una de las compañías españolas con peor fama de la época. Y seguramente eso la hizo pasar desapercibida, pese a que tenía jugo de sobra para estar entre lo más notable. La historia (una banda de yonkis en un futuro distópico trata de robar al dictador que rige el mundo) va entre lo genial y lo paródico y, si no fuera porque pocos la jugaron, debería ser más citada.

L de La abadía del crimen

La osadía de publicar en 1987 un juego basado en ‘El Nombre de la Rosa’, de Umberto Eco, y querer hacerlo especial, diferente a todo lo visto, tuvo su recompensa. ‘La Abadía del Crimen’ es, posiblemente, el clásico más importante de los 8 bits hechos en España, como demuestra el culto al juego que hay en todo el mundo. Un desarrollo de más de un año parar crear un juego en el que investigación, precisión (ah, cuánta frustración por no llegar a tiempo a los oficios) y complejidad se dieron la mano en tres dimensiones. Umberto Eco, decepcionado por la adaptación cinematográfica de su novela, no quiso licenciar el juego con el título original, pero ‘La Abadía del Crimen’ es una delicia por la que no pasa el tiempo. Y no, no es un tópico.

M de Menéndez, Paco

Paco Menéndez

Si sólo hubiese que elegir un nombre de los muchos importantes que formaron la industria de la época, el de Paco Menéndez tendría todas las opciones. Asturiano de Aviles, nacido en 1965, participó en Indescomp, Made in Spain y Opera Soft, para acabar dejando los videojuegos después de ese canto del cisne que fue ‘La Abadía del Crimen’. Lo curioso de Paco Menéndez es que, pese a ser un nombre básico, sólo desarrolló tres juegos: ‘Fred’, ‘Sir Fred’ y ‘La Abadía del Crimen’. Pero la necesidad de ir siempre más allá, de buscar soluciones técnicas para llegar a exprimir aquellos 8 bits, han dejado huella. En 1999, con sólo 34 años, murió en Sevilla, después de haber abandonado por completo el mundo de los videojuegos.

N de Navy Moves

Uno de los proyectos más ambiciosos de Dinamic fue la trilogía Moves, que se inició con el dificilísimo arcade ‘Army Moves’ y se cerró, ya en 1995 y en PC, con el retrasado ‘Arctic Moves’. Sin embargo, es la segunda parte, ‘Navy Moves’, la mejor de toda la saga: un brillantísimo juego de acción que consiguió sin problemas el título de mejor juego del año de 1988 y cuya segunda parte, la que se desarrolla en el interior de un submarino, es sencillamente espectacular, con toques de videoaventura, idas y venidas en busca de las claves de los oficiales y un sabor a película de espías muy auténtico. Personalmente, la primera vez que me enfrenté al inicio de ‘Metal Gear Solid’ me dije: “por fin vuelvo a sentir algo parecido a lo que tuve con ‘Navy Moves’”.

O de Opera

Opera Soft

Cuando en 1987 desaparece Indescomp, parte de aquel equipo se lanza a una nueva aventura en el mundo de los videojuegos con Ópera Soft. Suyos son algunos de los juegos más espectaculares y difíciles de la época (los ya mencionados ‘Goody’ o ‘La Abadía del Crimen’, ‘Sol Negro’, el fundacional ‘Livingstone Supongo’) y también algunas de las licencias deportivas que mejor y con más calidad funcionaron en la época de los 8 bits: ‘Angel Nieto Pole 500’, ‘Golden Basket’, ‘Olympic Games ‘92’, ‘Poli Díaz’…

P de ‘Profanation, Abu Simbel’

‘Saimazoom’ había iniciado el camino, pero en 1985 en Dinamic se sacaron de la manga uno de esos juegos destinados a hacer historia. ‘Abu Simbel Profanation’, segundo título de la trilogía del paródico Johnny Jones, nos metía en una pirámide maldita para dar vida a algunas de las pantallas más endiabladamente difíciles de la historia de los videojuegos, sobre todo teniendo en cuenta que en las máquina de 8 bits la posibilidad de guardar la partida fue algo que casi nunca se ofrecía. ¿9 vidas son suficientes para terminar un juego de 45 pantallas al que Dinamic quiso aumentar la leyenda ofreciendo dinero por concluirlo? Las peores pesadillas de muchos gamers de la época estuvieron protagonizadas por el enano narigón que entraba en la tumba de Abu Simbel.

Q de The Quill

Aventuras AD

¿Qué pinta The Quill, un lenguaje anglosajón para programar aventuras conversacionales, en este repaso alfabético a la edad de oro del software español? Pues fácil: es nuestra manera de recordar a Andrés Samudio y a todo el equipo de Aventuras AD. Cuando decidieron hacer su primer juego, ‘La Diosa de Cozumel’, Samudio y Carlos Marqués lo programaron gracias a The Quill, el lenguaje creado a petición de Tim Gilberts (uno de los nombres básicos en el mundo de las aventuras conversacionales). Pero, después de reunirse con el propio Gilberts, Samudio decidió que tenían que crear su propio parser para hacer más aventuras y de mejor calidad. Así nació el DAAD, con el que se crearon los grandes juegos del género de la época.

R de ‘Rescate Atlántida’

La historia de Dinamic en los años 80 es la de un continuo “subo la apuesta”. Y ‘Rescate Atlántida’ es uno de sus juegos más ambiciosos: una aventura submarina en tres fases, de desarrollo muy complejo y gráficos geniales, que hacían uso en cada versión de todas las posibilidades que ofrecían los 8 bits y que enganchaba cosa mala. Y como Azpiri se ha llevado la A y César Astudillo la C, sirva la R para recomendar toda la obra del equipo Creepsoft, liderado por Julio Ariza, que programó este genial ‘Rescate Atlántida’ y el también imprescindible ‘Astro Marine Corps’. Ojo también a la música de José Antonio Martín Tello y al ingenioso minijuego con el que en Dinamic alegraban la espera del tiempo de carga.

S de Suárez, Gonzo

Gonzálo Suárez estuvo cuatro años en Ópera Soft, los suficientes para dar vida a títulos como ‘Goody’, ‘Mot’ o ‘Sol Negro’, cuando aún no había cumplido 25 años. Si después de esos títulos nunca más hubiese participado en la industria española del software, ya sería suficiente para recordarle, pero, además, en 1998 fue parte fundamental de la creación de ‘Commandos’, el clásico de Pyro Studios. ¡Oki Doki!

T de Topo Soft

Top By Topo

Que la historia de Topo Soft nace de un juego vendido en el Rastro de Madrid es algo que se viene contando desde el comienzo. Que esta compañía es, además, la que más y mejor plantó cara a Dinamic en la cúspide de los videojuegos nacionales de la época también. Que fue la primera desarrolladora española en contar con una licencia de Hollywood (para ‘Gremlins 2’) es algo que se cuenta menos. Y que tiene lanzó casi cincuenta juegos de una calidad altísima es algo que no debería olvidarse nunca. La lista es tan larga y buena que da miedo recitarla del tirón: ‘Mad Mix Game’, ‘Perico Delgado’, ‘Silent Shadow’, ‘Temptations’, ‘Emilio Butragueño’, ‘Black Beard’, ‘Desperado’, ‘La Espada Sagrada’, ‘R.A.M.’, ‘Coliseum’…

U de ‘Ulises’

Mucho antes de ‘God of War‘… llegó la espectacular portada de Azpiri para este juego de Ópera, desarrollado por Eduardo Bellver Castañ y José Vicente Pons Alfonso con todo colorido, especialmente en su versión CPC, y unos gráficos muy impresionantes para la época. Además de porque era divertidísimo (aunque en la versión Spectrum el movimiento estaba menos afinado que en las demás) traemos a ‘Ulises’ a este repaso porque, para ser un juego de Ópera… era sencillo. Si eso no es un hito, que baje Molyneux y lo vea.

V de Viaje al Centro de la Tierra

Viaje al centro de la tierra

Como hemos visto, en 1989, la industria del software español ya estaba madura y no tenía problemas en afrontar retos de todo tipo. Con este título, en Topo Soft quisieron homenajear a la novela de Julio Verne y, además, probar diferentes mecánicas de juego en un mismo título, algo que cada vez se estilaba más en la industria para aumentar la rejugabilidad de los títulos. También pretendían buscar un salto internacional que no llegó a pesar de la indudable calidad de ‘Viaje al centro de la Tierra’. Tres fases: una de puzzle, otra más plataformera y otra de arcade, que en su versión de 16 bits eran cinco. Un juego enorme y muy bien ambientado.

W de ‘Whopper Chase’

La historia de ‘Whopper Chase’ es una de las más curiosas de la industria nacional de la época. En Burger King aún no se habían labrado un nombre importante en España y decidieron que crear un videojuego sobre hamburguesas podría ser un buen tirón entre los chavales de la época. El encargo recayó, en 1987, en la gente de Erbe y Topo, que crearon una historia delirante sobre una hamburguesa que tenía que llevarse por sí misma a la casa del cliente. Lo regalaban en las hamburgueserías de la época y venía en un mismo cassette en las cuatro versiones disponibles.

X de la portada de Luis Royo

Game over

Azpiri fue el dibujante que más portadas diseñó para los videojuegos españoles de 8 bits, pero a pesar de que le gustaba mucho lo picante, el más polémico en estas lides fue Luis Royo. Su diseño para la portada del espléndido ‘Game Over’ calentó las mentes de los chavales ochenteros y, además, escandalizó a los ingleses, que en la versión internacional distribuida por Ocean taparon el pezonazo de la portada con el logo de Dinamic o, directamente, sutituyendo el corsé de Gremla por uno mucho más recatado.

Y de Yucatán

La diosa de Cozumel

Aventuras AD se había labrado ya un nombre de calidad en el terreno de las aventuras conversacionales, pero su trilogía de Yucatán, compuesta por ‘Cozumel’, ‘Los templos sagrados’ y ‘Chichén Itza’, es sencillamente gloriosa. El cada vez más versátil parser DAAD dio vida a tres aventuras ideadas en modo superproducción y pensadas de un modo cada vez más gráfico. La llegada de Doc Monro a la península del Yucatán en 1920 da inicio a tres títulos en los que había que ser preciso y exhaustivo con lo que se quería hacer. Si nunca habéis probado una aventura conversacional, ‘Cozumel’ es quizás uno de los mejores títulos posibles.

Z de Zigurat

A Zigurat se le suele colocar en el cuarto peldaño de las compañías de la época (por detrás de Dinamic, Topo y Ópera) y aunque puede que no llegue a las cotas de los demás, la calidad de sus mejores momentos y, sobre todo, variedad de sus juegos es demasiado amplia como para menospreciarla. Desde el enorme juego que fue ‘Emilio Sánchez Vicario’, con uno de los controles más innovadores y mejor pensados para un título de tenis, hasta el primero ‘El Misterio del Nilo’, hay mucha diversión entre lo que lanzaron en Zigurat. Por si fuera poco se puede decir que su año 1988 es, directamente, para enmarcar: ‘Afteroids’, ‘El poder oscuro’, ‘Humphrey’ y ‘Paris-Dakar’.

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