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Cuatro reboots actuales de juegos míticos que no deberías perderte

Cuatro reboots actuales de juegos míticos que no deberías perderte
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Decíamos hace unos días, con motivo del análisis de 'Thief', que últimamente cada vez más estudios estaban apostando por reinterpretar juegos míticos en vez de optar por los habituales remakes o versiones en HD. Y lo curioso es que la jugada les está saliendo bien, sabiendo renovar una marca.

Desde que estamos en el siglo XXI ha habido unos cuantos reboots, y buena parte de ellos lo han hecho modificando ligeramente el nombre de la obra original, mientras que otros (unos pocos) han optado por mantenerlo idéntico, teniendo que recurrir al año entre paréntesis para poder saber de cuál se trata. Nosotros vamos a optar por este grupo y por los que consideramos indispensables.

Shadow Warrior (2013)

Corría el año 1996 cuando 3D Realms sorprendía al mundo con 'Duke Nukem 3D', convirtiéndose automáticamente en un clásico del género que podía mirar de tú a tú a los grandes de id Software. Lo curioso es que tardó tan solo un año en sacar otro FPS de calidad que no podía evidenciar su origen: había nacido 'Shadow Warrior', y por momentos parecía un mod del bueno de Duke Nukem. Y decimos "parecía", porque utilizaba una versión mejorada del motor gráfico del clásico de 1996, del que se diferenciaba después en la práctica, con un arsenal de lo más variopinto para Lo Wang, el protagonista, muy apegado a su espada. Aunque no faltaron, por supuesto, los chorros de sangre.

Del mismo modo, Flying Wild Dog nos sorprendió el año pasado al tomar las riendas de la licencia para hacer una reinterpretación de ese 'Shadow Warrior' de 1997. Le agregó un toque wangtástico, más toneladas de sangre, más desmembramientos, más poderes para Lo Wang, y en definitiva, todos los condimentos necesarios para convertir a 'Shadow Warrior (2013)' en uno de esos reboots que deberían tomarse como referencia a la hora de rescatar FPS de los noventa.

Así era el Shadow Warrior de 1997

Strider (2014)

'Strider' es una de las primeras recreativas que se nos vienen a la mente si pensamos en "Capcom y finales de los noventa". Y también una de las que recordamos con más cariño, a pesar de que los de Osaka no han tratado demasiado bien al ninja al dejarlo casi en el olvido durante muchos años excepto a la hora de incluirlo como invitado en los crossovers de 'Marvel vs. Capcom'. Su estilo era sumamente arcade, sin exploración ni hacer preguntas, destacando por los gadgets de Strider, por el uso de la gravedad y lo icónicos que aún siguen siendo algunos de sus jefes finales, como el ciempiés.

'Strider (2014)' ha sabido unir el espíritu arcade de antaño con los componentes más actuales, como ese desarrollo en plan metroidvania para las fases, ofreciéndonos libertad para explorarlas y volver sobre ellas, escudriñando todos sus secretos, o la posibilidad de mejorar los parámetros de Strider Hiryu. Se le ha imprimido más velocidad (a fin de cuentas manejamos a un ninja) y ampliado el número de movimientos, dando como resultado un título de lo más frenético altamente recomendable.

En VidaExtra | Strider: análisis

Así era el Strider de 1989

Thief (2014)

Es fácil pensar en Snake cuando hablamos de juegos de sigilo en 3D, pero 1998 no fue solamente el debut de Solid Snake con las tres dimensiones, sino también el debut de una nueva IP que supondría una visión distinta dentro del sigilo. 'Thief' (o 'Thief: The Dark Project', para ser más exactos) destacó por el uso de las luces y sombras y del sonido, ya que jugaban un papel esencial a la hora de evitar que Garrett fuese descubierto por los guardias de La Ciudad. Aquí era recomendable no ser visto, porque el "maestro ladrón" no era tan buen combatiente, aunque sí sabía lo más básico.

'Thief (2014)' ha mantenido todo eso sumándole esa libertad para explorar La Ciudad que ya se dió con 'Thief: Deadly Shadows' en 2004. Los mayores cambios han venido de parte de esa habilidad de Concentración de Garrett, gracias a la cuál contará con ventajas a la hora de robar o luchar, y con los saltos, que ahora siguen un patrón similar a los 'Assassin's Creed'. ¿Lo bueno? Que Eidos Montreal no ha olvidado los orígenes de 'Thief', puesto que podemos modificar un montón de parámetros hasta ponerlo como la trilogía original, incrementando considerablemente su dificultad.

En VidaExtra | Thief: análisis

Así era el Thief de 1998

Tomb Raider (2013)

Si pensamos en un icono femenino del videojuego está claro que Lara Croft es el primer personaje que se nos viene a la mente. Core Design supo dar con el filón en 1996 inspirándose en las aventuras de Indiana Jones (porque son las más conocidas) creando a su vez un estilo propio con los saltos, obligándonos en muchas ocasiones a ajustar al límite cada salto en carrera y estático. 'Tomb Raider' fue un éxito rotundo y tras su publicación hubo varios años seguidos de iteraciones con más historias para Lara, con un par de películas por el medio, hasta agotar su imagen. Era necesario un cambio.

Y llegó el año pasado con 'Tomb Raider (2013)' a cargo de Crystal Dynamics, fijándose esta vez en el estilo de Nathan Drake con la saga 'Uncharted', a su vez inspirada por... No hace falta repetirlo, ¿no? Con este nuevo 'Tomb Raider' publicado gracias a Square Enix vimos a una Lara Croft más vulnerable que se iba haciendo más y más fuerte a base de pasar por diferentes experiencias traumáticas. El resultado fue, ni más ni menos, uno de nuestros favoritos de 2013. Poca broma.

En VidaExtra | 'Tomb Raider': análisis

Así era el Tomb Raider de 1996

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