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El innegable atractivo de las ambientaciones anacrónicas

El innegable atractivo de las ambientaciones anacrónicas
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Lo primero que me llamó la atención de 'The Order: 1886' cuando Sony lo presentó en sociedad hace un par de años fue su atractiva ambientación, en la que se consentía mezclar el Londres del siglo XIX con inventos y tecnologías basados en avances más propios de las últimas décadas (los seres fantásticos que se meten por medio ya van de regalo). La idea no es especialmente novedosa, pero Ready at Dawn y SCE Santa Monica Studio, estudios encargados de su concepción, la resuelven con particular gracia, invitándonos así a entrar en uno de los planteamientos históricamente incorrectos más creíbles que hemos podido disfrutar en un videojuego.

Esta aventura de acción para PS4 sale hoy a la venta para trasladarnos directamente a esa versión alternativa de la ciudad del Támesis. Con ella se marca un nuevo hito en la tendencia de apostar por las ambientaciones plagadas de anacronismos intencionados que han sido tan socorridas en títulos de todo tipo, un recurso de diseño muy jugoso porque permite romper las reglas de lo convencional y activar vivamente nuestra imaginación con el mero hecho de posicionar fuera de lugar cronológico recursos que en sí nos resultan familiares. Vamos a dar un repaso a los ejemplos más característicos de esta categoría.

Los anacronismos son un recurso de diseño muy jugoso porque permiten romper las reglas de lo convencional y activar vivamente nuestra imaginación

BioShock, así en el mar como en el cielo

Bioshock 1

Uno de los referentes más recientes y a la vez más creíbles de la categoría anacrónica en los últimos tiempos es sin duda alguna la marca 'BioShock', para la cual su ambientación actúa como un personaje más, con vida y carisma propio. Nuestra primera visita a Rapture nos reveló un entorno de auténtica pesadilla donde se mezclaban las formas y la estética de la América de lo años cincuenta con maquinaria steampunk e invenciones venidas de un futuro que ojalá no llegue nunca. La sociedad submarina creada por Andrew Ryan mezclaba con sorprendente facilidad la cultura que siguió a la Segunda Guerra Mundial con modificaciones genéticas de dudosa moralidad, drones de vigilancia con mala leche y los característicos Big Daddies.

Tras repetir y perfeccionar la fórmula en 'BioShock 2', Ken Levine y su equipo cambiaron por completo el planteamiento al llevarnos a surcar los cielos en Columbia, una ciudad flotante construida a finales del siglo XIX. Esta marcha atrás de la franquicia hacía las contradicciones en 'Infinite' más marcadas y, si cabe, aún más encantadoras. Resultaba difícil resistirse al contraste entre unos mimbres estéticos propios de hace más de un siglo y unos recursos mecánicos que incluso hoy podrían pasar por punteros, sabiendo además que todo ello transcurría en una imposible urbe suspendida en las nubes.

Final Fantasy, futuros clásicos y pasados modernos

Final Fantasy

La saga 'Final Fantasy' lleva años apoyándose ya en esta clase de soluciones para aportar magia y personalidad a cada uno de sus capítulos. El hecho de que cada uno de ellos se plantee como una tabula rasa ofrece a los responsables de turno dejar volar su imaginación sin límites y crear mundos donde hasta el objeto teóricamente más fuera de lugar se puede llegar a integrar de forma armónica en el conjunto.

En ese sentido, podríamos decir que la saga se ha divido en dos grandes formas aparentemente opuestas de plantear los contextos: aquellos de acabado eminentemente medieval en los que se aporta la nota de color añadiendo mecanizaciones más avanzadas, frente a otros de carácter indiscutiblemente futurista donde se lanzan aquí y allá pinceladas de fantasía en su vertiente más tradicional. Es cierto que no se trata de una regla de oro para sus creadores y que algunos títulos no han querido tomar este camino, pero son mayoría los 'Final Fantasy' que han probado suerte con estos anacronismos opuestos. ¿Qué modalidad os gusta más?

Monkey Island, piratas sin complejos

Monkeyisland

Aunque la mayoría de ejemplos reflejados en este artículo recurren al anacronismo como una forma de lograr una personalidad más marcada y sin renunciar por ello a provocar una falsa sensación de credibilidad, también hemos podido conocer casos donde estos elementos fuera de lugar persiguen precisamente resultar lo más chocantes y descontextualizados posible. En situaciones así, el objetivo principal está en encontrar el toque humorístico de lo imposible, en lo chirriante de la greguería visual.

Esta forma sin complejos de entender la ambientación es muy característica de determinadas aventuras gráficas, algo especialmente distintivo en la serie 'Monkey Island'. Aparatos o mobiliario que requerirían de alimentación eléctrica cubren estas islas caribeñas en una época donde, naturalmente, ésta quedaba aún lejos de ser realidad. Junto a ellos, numerosas referencias cómicas a la cultura popular que aún tardarían tres siglos en llegar completan la desquiciada y genuina ambientación de la adorada saga de piratas.

Thief, sombras de la industrialización

Thief

La saga 'Thief' juega como tantos otros casos con el fuerte magnetismo del steampunk, pero en lugar de tomar un marco más habitual para esta forma de fantasía como es la época victoriana, elección por ejemplo de 'The Order: 1886', la célebre colección de juegos de infiltración nos lleva aún más atrás en el tiempo, a un periodo medieval tardío donde una insospechada revolución industrial ha cambiado bastante el panorama que nos cuentan los libros de historia.

Los anacronismos empleados aquí son bastante discretos, acordes con la oscura ambientación que reina en la colección, y van siempre estrechamente ligados al componente fantástico circundante. También las tramas que se van desplegando en La Ciudad pueden quedar cronológicamente desubicadas, ahondando en cuestiones políticas o sociales a unos niveles que difícilmente podían tener cabida en un contexto medieval.

Resistance, extraterrestres fuera de lugar

Resistance

Si una peligrosa raza alienígena invade nuestro planeta con intenciones poco amigables, más nos vale saltarnos unos cuantos años el transcurso habitual de la ciencia y la tecnología en busca de opciones para la salvación. Más o menos, esa viene a ser la idea que nos transmite 'Resistance' con su libre reinterpretación de los años cincuenta en los que nos toca hacer frente a los indeseables Quimera.

En este caso las alteraciones se justifican mediante una ucronía que viene de mucho antes, hasta tal punto que en su universo la Segunda Guerra Mundial no llegó a suceder. La combinación del factor extraterrestre con este notable cambio del recorrido histórico da pie a que podamos encontrar invenciones y armamento tan excesivo en una época donde tocaría encontrar otras soluciones más modestas. Sus creadores juegan además con la socorrida y siempre potente idea de lo lejos que podría haber llegado Tesla si las cosas le hubieran ido un poco mejor en líneas generales.

Metal Gear Solid, todo vale cuando queda bien

Mgs

Qué os voy a decir yo que no sepáis sobre la franquicia 'Metal Gear Solid' y las libertades que desde siempre se ha tomado el bueno de Hideo Kojima para ir plantando aquí y allá referencias totalmente desconcertantes en lo temporal, pero siempre perfectamente integradas dentro del universo de la saga. Todo ello viene acentuado por el hecho de que las diferentes iteraciones de su trama se extienden entre mediados de los sesenta y un futuro no muy lejano, arco durante el cual se pueden encontrar desarrollos de ingeniería, biotecnología y armamento que ni por asomo tendrían cabida en el contexto temporal elegido.

Soldados clonados genéticamente por doquier, robots gigantes con muy malas pulgas, cyborgs que son en realidad guerreros que han vuelto de la tumba, nanotecnología empleada como si fuera lo más normal del mundo y otras virguerías por el estilo han plagado la cronología de esta obra. Ante semejante despliegue del todo vale, tampoco nos sorprende encontrar luego anacronismos más puntuales e inofensivos como reproductores musicales portátiles o prótesis médicas que aparecen unos años antes de ser una realidad en nuestro mundo.

XCOM Declassified, la Guerra Fría como nunca te la contaron

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La saga 'X-COM' ha mirado siempre hacia el futuro, a veces cercano y otras tremendamente lejano, para plantear el contexto de sus diferentes entregas, pero en uno de los giros de tuerca más geniales que hemos podido presenciar recientemente, la precuela titulada 'The Bureau: XCOM Declassified' cambió el tablero de juego por completo al situarse a principios de los años sesenta, en una versión alternativa y muy especial de la Guerra Fría.

Todo aquí sale adelante con la excusa de contar los orígenes de esta agencia de protección, y una vez más con los alienígenas como perfecto recurso para justificar cualquier desmadre (y de ésos hay unos cuantos). Sombreros de ala ancha y rudimentarios exoesqueletos se dan de la mano como si tal cosa, poniendo al alcance de estos ficticios agentes del orden unas posibilidades tecnológicas y de armamento que sus homónimos de la época bien habrían querido poder disfrutar.

The Order: 1886, el steampunk os sienta tan bien

Order1886

Como decía al principio del artículo, no es 'The Order: 1886' la primera oportunidad que tenemos de ver fusionado lo victoriano con lo steampunk, pues no cabe duda de que se trata de una mezcla particularmente sugerente; lo meritorio del asunto está en conseguir alinear esas llamativas formas de tratar el bello facial que se llevaban por entonces con armamento que haría temblar a cualquier ejército moderno sin que la cosa quede ridícula. Y ya os digo yo que lo consigue.

Con el pretexto de una revolución industrial temprana y más efectiva de lo que realmente fue, encontramos aquí el último episodio de esta larga tradición de ambientaciones anacrónicas en el mundo de los videojuegos, siendo este particular Londres una de las realidades temporalmente imposibles más bien diseñadas de cuantas hemos tenido oportunidad de visitar. No cabe duda de que semejante marco narrativo está llamado a ser, junto a sus virtudes como aventura de acción, uno de los grandes puntos a favor para acudir a las tiendas en busca de este título.

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