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Tres cosas que me están gustando de The Witcher 3 y dos que me mosquean
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Tres cosas que me están gustando de The Witcher 3 y dos que me mosquean

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No sé a quién creer, si al centro de juegos de Xbox One, que dice que llevo poco más de 18 horas con 'The Witcher 3: Wild Hunt', o a las estadísticas de jugador dentro del propio juego, donde pone que llevo 1 día, 1 hora, 2 minutos y 54 segundos (vamos, más de 25 horas). Sea como fuere, llevo un porrón de tiempo jugando a 'The Witcher 3', suficiente para ver sus pros y sus contras.

Me sigue pareciendo un juegazo, pero no tan redondo como nos hacen creer. Independientemente de su bajón gráfico, que a mí ni me va ni me viene (a nadie le debería extrañar de mi parte porque rara vez menciono ese apartado en un análisis, para que veáis la importancia que le doy), hay ciertos aspectos que me chocan bastante si tenemos en cuenta lo mucho que se ha retrasado esta obra de CD Projekt RED para que llegase a las tiendas completamente pulida. Pero no, harán falta parches.

Lógicamente estos fallos no pesan tanto como sus virtudes. De lo contrario no le habría dedicado casi todo mi tiempo estos días para avanzar lo máximo posible en su historia y tener su análisis pronto. Y es que tal y como pasó con los anteriores 'The Witcher', estamos ante un RPG que engancha.

Sí: el sentido de brujo de Geralt de Rivia

Una de las señas de identidad de esta saga que personalmente más disfruto la tenemos en el sentido de brujo de Geralt de Rivia. O dicho de otro modo, esas partes de investigación en la que afinamos nuestros sentidos de brujo para ver cosas que a los demás se le escapan. No habrá pocas misiones en las que deberemos seguir rastros de pisadas u olores hasta dar, por ejemplo, con la guarida de un hombre lobo que ha asesinado a una mujer que estábamos buscando, o deducir, como adelanté en mi primera toma de contacto, quién ha sido el culpable del incendio de una herrería.

Gracias al sentido de brujo podremos evitar sorpresas indeseables, como vernos sorprendidos por una manada de lobos o peor aún, unos apestosos sumergidos, debido a que nuestro oído se afina considerablemente y podremos oir sus pisadas desde cientos de metros de distancia. Menos mal.

No: errores garrafales en los combates

The Witcher 3: Wild Hunt

Por contra, un error que se está haciendo cada vez más patente (desde que conseguimos la ballesta para hacer frente al Grifo) y que sitúo a nivel de gravedad al fallo con la vista táctica del genial, por otro lado, 'Dragon Age: Inquisition' (cuando recolocaba, así, sin anestesia, a nuestras unidades si estaban en zonas elevadas para situarlas a ras de suelo, cerca del enemigo; para tocar los huevos), es que los enemigos tienen un radio de acción delimitado del que no saldrán ni a tiros.

Ya desde el principio el comportamiento de los enemigos me dio la sensación de ser errático por momentos, con indecisiones a la hora de ir a por nosotros, o el dar muchas vueltas sin sentido. Pero hubo una zona, ya por Velen (Tierra de Nadie), en donde estaba un grupo de bandidos que me superaba en número y en nivel (llevaban calaveras para indicar que era casi un suicidio enfrentarme a ellos) y que tenían preso en una jaula a un mercader. Total, que los provoqué con la ballesta... pero hubo un punto en el que no me siguieron. Se quedaron ahí, sin más. Por lo que me aproveché de ese fallo para derrotarlos uno por uno, acercándome a veces para soltarles una señal de Igni.

Pero nada, ellos seguían impasibles, maldiciéndome en la distancia y gesticulando con los brazos. Ni el más mínimo ademán de seguirme hasta donde estaba y reducirme fácilmente. Y ojo, que los maté a todos sin que me diesen ni una sola vez y eso que eran muy superiores a mí. Con otra clase de enemigos no me había pasado de un modo tan pronunciado, pero con estos fue sonrojante.

Cabe decir que yendo hacia el Oeste me topé con un Wyvern que sí me siguió varios kilómetros y que acabó con mi paciencia, hasta que por fortuna me dejó en paz. Pero no es lo habitual para una IA que hace aguas en su comportamiento. Y lo estoy jugando en "sangre, sudor y lágrimas". No me quiero ni imaginar cómo será el comportamiento de los enemigos en los niveles fácil y normal.

Sí: la importancia de saber qué señal utilizar

The Witcher 3: Wild Hunt

Como brujo que es, Geralt de Rivia cuenta con señales (lo que vendrían a ser magias) que le sirven para salir airoso de casi cualquier situación, al contrario que un humano normal. Esto hace que los brujos sean apestados de la sociedad, pero también ideales para resolver cualquier problema.

De entrada tenemos cinco señales, como la ya comentada de Igni (imagen superior), que iremos potenciando y de las cuáles podremos desbloquear otra señal alternativa para cada una. Lo bueno es que, según veremos al desbloquear información del bestiario, cada enemigo cuenta con debilidades a las que habrá que sacarle provecho. Por ejemplo, contra los osos se recomienda la señal de Quen, que nos proporciona un escudo temporal, mientras que para las damas del mediodía lo esencial será la señal de Yrden, para crear una trampa mágica que realentiza, a su vez, a los enemigos.

Lo bueno es que según vayamos subiendo de nivel (o descubriendo lugares de poder) ganaremos puntos de atributo para mejorar cada señal y de ese modo potenciar sus efectos, como aumentar su radio de acción o producir efectos adversos. Y luego el hecho de aplicar mutágenos para mejorar más si cabe la intendidad de la señal, y por lo tanto el poder de Geralt a la hora de lanzar señales.

Aunque tampoco sería recomendable depender tanto de las señales. A fin de cuentas Geralt es ducho con las espadas (una de acero contra los humanos o humanoides y otra de plata contra las bestias) y con ellas seremos capaces de cubrirnos de las acometidas del rival e incluso realizarle un contraataque. Aunque no será algo fácil de dominar, igual que sucedió con las anteriores entregas.

No: cómo está organizado el inventario

The Witcher 3: Wild Hunt

Uno de los males endémicos de algunos RPG que se consideran sobresalientes lo tenemos en la disposición de su inventario o en la forma en que organizaremos todo nuestro equipo. El no poder comparar armas o armaduras en condiciones, comprar un poco a ciegas o con todo desordenado son varias lacras de las que no se han librado dos imprescindibles como 'Dragon Age: Inquisition' o 'Bloodborne'. Que agradezcamos un RPG difícil no significa que alabemos que sea poco práctico.

Con 'The Witcher 3: Wild Hunt' pasa lo mismo. La disposición de los mercaderes, mezclando todo de golpe y sin saber qué cosas le habíamos vendido y cuáles son nuevas, es uno de sus fallos más evidentes. Luego está algo que siempre me ha parecido ridículo en cualquier RPG que intenta ser realista: el dinero de los comerciantes. Si le vendemos muchas cosas se quedan sin dinero y habrá que esperar muchas horas hasta que recuperen el dinero. Nos harán perder el tiempo, en definitiva.

Más preocupante me parece que no haya forma de organizar nuestro inventario y que se mezclen cosas tan opuestas como libros, pociones y comida en el apartado de útiles. Decir que es poco práctico y confuso es quedarse cortos, aunque al menos la navegación con los sticks para alternar entre la sección del inventario con la del equipo de Geralt está bien llevada. Pero un retoque no le vendría nada mal de cara al futuro, separando mejor los apartados y con mayores opciones.

Sí: variedad de misiones en The Witcher 3

The Witcher 3: Wild Hunt

Suerte que, por ahora, donde 'The Witcher 3: Wild Hunt' me está brindando más satisfacciones es en el tema de sus misiones y en lo gratificante que resulta explorar los Reinos del Norte sin saber qué peligros nos asaltarán a cada paso. Goza de suficiente variedad como para no cansarse pronto.

He comentado las misiones en donde será indispensable sacarle partido al sentido de brujo de Geralt, pero también hay que agregar que siempre tendremos opciones morales por las que decantarnos. Podremos rechazar el pago de una misión para demostrar que los brujos somos honrados y que tan solo deseamos el bien de forma altruista, o bien optar por una actitud egoísta. También el meternos en cualquier fregado a la primera, para buscar pelea de forma gratuita, o evitar males mayores.

Esta variedad también se personifica en los distintos tipos de misiones que tendremos a nuestra disposición según vayamos hablando con los habitantes de los pueblos que visitemos o con los tablones de anuncios que leamos, ya que aparte de las misiones principales y las secundarias, con más vidilla, tendremos los contratos de brujo y las búsquedas de tesoros que alargan de forma considerable el ya de por sí extenso mundo de 'The Witcher 3: Wild Hunt' (cerca de 200 horas).

En VidaExtra | Me he pasado la noche sin dormir para jugar a The Witcher 3 y estas son mis impresiones

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