Unpacking me ha demostrado que no es solo un juego de mudanzas, sino un viaje por los momentos más felices y aterradores de la vida

Unpacking me ha demostrado que no es solo un juego de mudanzas, sino un viaje por los momentos más felices y aterradores de la vida

Me he pasado la noche en vela rejugando el juego Witch Beam y he acabado comiendo techo en mi cama

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Unpaking 5

Hay días raros. No importa que todo vaya relativamente bien y/o que hayas hecho méritos para acabar de trabajar/estudiar antes. Por regla general, algo revolotea tu mente y no sabes exactamente qué es. No es necesariamente malo, pero tampoco es una sensación agradable. Apetece jugar para evadirse de esa sensación, pero tampoco mucho.

Ni repartir democracia gestionada en Helldivers 2, ni surcar los mares en Skull and Bones, ni la adorable y alocada aventura de Tiny Tina's Wonderlands fueron suficiente para quitarme la tontuna durante la tarde-noche del miércoles. Y cuando dieron las 1:00 horas, límite autoimpuesto para irme a la cama, mi mente decidió que era el momento indicado para rejugar Unpacking. Cedí a sabiendas de que el Alberto del futuro iba a pagar las consecuencias.

Una noche en Unpacking: paquetes, satisfacción y un poquito de ansiedad

Como Alberto del futuro, presente para esta publicación y pasado para vosotros, os confirmo que debí irme a la cama a la hora autoacordada, pero tampoco me arrepiento demasiado de haberme quedado jugando hasta las tantas de la noche. Witch Beam, responsables de Unpacking, me han recordado lo gratificante que es ordenar cosas y lo que es la ansiedad.

Tras configurar mis luces leds en un verde tenue y hacerme con suministros de la cocina (frutos secos y Nestea), empecé mi segunda partida de Unpacking con toda la calma del mundo y el Arco de El Distrito del Entretenimiento de Kimetsu No Yaiba en la segunda pantalla de mi PC.

Unpaking 1 Casa de 2004

Si no lo habéis jugado, entiendo que el juego de Witch Beam os parezca una experiencia simple, plana y basada en colocar todos los objetos de las cajas en lugares coherentes. No estoy diciendo que la simpleza sea mala, pero a menudo suele asemejarse con poca calidad o aburrimiento. Este caso está muy lejos de ser así.

Unpacking tiene una narrativa muy curiosa, tan sutil y evidente que muchas personas la pasan por encima. Yo lo hice durante mi primera partida y fue una amiga quien me iluminó al respecto. Por eso esta segunda partida ha sido tan reveladora: he jugado sabiendo lo que tenía que buscar... y ha sido tan maravilloso como aterrador.

Infancia y adolescencia

Los eventos comienzan en 1997 con el primer escenario: la habitación de nuestra infancia. Es decir: el 80% de las cosas de nuestro cuarto eran juguetes, y así lo representa el juego. Si habéis nacido en los Años 90 o antes, seguro que reconocéis objetos tan icónicos como un Tamagotchi, una Game Boy, un antiquísimo muñeco troll, entre otros. ¡Y no faltan pinturas y colores!

A medida que ordenas la habitación, construyes un escenario que cuenta una historia muy simple, casi una idea. Ahí es donde Unpacking hace su magia: todos podemos vernos identificados y acabas rellenando la experiencia con tus propios recuerdos. Este es el modus operandi de todos los escenarios... el problema es que no todas las etapas de la vida son tan coloridas e inocentes.

Unpaking 2 Casa de 2007

Los siguientes escenarios tienen lugar en 2004 (tres habitaciones) y 2007 (cinco habitaciones), representando la vida adolescente de la protagonista y la primera vez que se independiza. Aquí es donde me di cuenta de que esta experiencia es muy auténtica: utiliza la selección de objetos para hacerte ver el paso del tiempo y la evolución del personaje. Al fin y al cabo, nuestras posesiones definen nuestros gustos e inquietudes... al menos suele ser así para quienes no tienen casas sacadas directamente de un catálogo.

Si os soy sincero, estos escenarios no me llaman especialmente la atención ni despiertan un interés especial. Pasé mi adolescencia de aquí para allá y no tengo un cariño especial a ninguno de los sitios en los que pasé días y noches. Quizás a vosotros os digan más que a mí, esa es la magia del juego.

Madurez y fin del camino

Unpacking salta a los años 2010 (cuatro habitaciones) y 2012 (dos habitaciones) para mostrar una parte de la vida tan bonita como cruda: el amor. Ahora hay dos personas en la casa y cada una tiene sus propias inquietudes, lo que deriva en objetos muy variados: música, libros, consolas, reproductores, decoración variada, tipo de ropa... En este punto me percaté que algunos objetos llevan presentes desde 1997, como puede ser el autobús rojo. Además, una Torre Eiffel y una Torre de Pisa demuestran que nos hemos perdido algunos viajes.

Unpaking 3 Casa de 2010

El escenario de 2012 no deja lugar a dudas: las cosas no han terminado bien. La pareja ha roto y toca volver a casa. Lo único bueno del desarmor es que no faltan personas con las que empatizar. Acabar con una pareja y regresar a casa suele verse como un paso atrás en el progreso de la vida... y duele especialmente cuando lo has vivido. Aquí Unpacking pega el primer pellizco emocional.

Por suerte, la aventura organizativa continúa con un escenario muy positivo: 2013, cinco habitaciones. A riesgo de solar un poquito viejales, la casa de 2013 es mi favorita y con la que más me identifico. Los objetos reflejan un equilibrio muy bueno entre adulto responsable y jovenzuelo amante de los videojuegos, cómics, series y películas. Mientras organizo esta casa, logro quitarme de encima el yunque que me cayó en el pecho durante la organización de la anterior casa.

Unpaking 4 Casa de 2013

Los dos escenarios restantes, 2015 (cinco habitaciones) y 2018 (diez habitaciones), se me escapan. Sin embargo, suponen un colofón muy bonito para una persona que evidentemente lo ha pasado mal. Encuentra el amor en la primera casa, lo que supone el regreso de pertenencias dobles. A diferencia de la casa de 2010, parece que aquí hay mucho más espacio para las cosas de la protagonista... que venimos a ser nosotros. Finalmente, la última casa muestra que la pareja ha dado el siguiente paso: crear una familia. Son 10 habitaciones. Viene a ser el jefe final del juego.

No es necesario sufrir cronofobia para acabar Unpacking con algunos toques de nostalgia, ansiedad y algunas inquietudes. Al fin y al cabo, el juego trata un desafío por el que tenemos que pasar todos: avanzar en el MMORPG de la vida y hacerlo de la mejor forma posible con las cartas que nos ha tocado. En este caso, Witch Beam representa este proceso mediante mudanzas y la progresión de una persona mediante las posesiones que arrastra consigo de casa en casa.

Acabé Unpacking por segunda vez y recliné la silla para comer techo durante un rato mientras pasaban los créditos. Es increíble cómo un videojuego puede contar tanto o suscitar emociones/pensamientos tan profundos mediante una mecánica tan simple como colocar objetos en diferentes escenarios. Si no lo habéis jugado, dadle una oportunidad porque es una joya.

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