Creando el mejor survival posible: cinco grandes ideas que nos gustaría ver en el juego de supervivencia de Blizzard
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Creando el mejor survival posible: cinco grandes ideas que nos gustaría ver en el juego de supervivencia de Blizzard

Admitámoslo, lo de las barras de agua y comida de los juegos de supervivencia no ha sido divertido jamás. Vale que nos sirvan como excusa para promover la exploración y crear cierta tensión, pero más allá de ese empujón inicial, pronto dejan de ser una mecánica interesante y se convierten en tedio.

A base de crafteo y recoger agua de lluvia, los survival parecen haberse estancado en un puñado de fórmulas en las que la evolución brilla por su ausencia. Ideas que requieren un golpe sobre la mesa que, con algo de suerte, tal vez nos brinde Blizzard con ese nuevo juego de supervivencia que tiene en el horno.

Intentando acordarnos más de lo que nos gusta que de lo que no, hemos recopilado varias ideas que podrían ser un gran añadido para ese salto de calidad -ya era hora que alguien se animase a hacer un survival triple A-. Cinco mecánicas y sistemas que, pese a no ser sólo de juegos de supervivencia per se, son el tipo de evolución que el género pide a gritos.

Death Stranding y la exploración como desafío

He perdido la cuenta de las veces que he intentado escalar una montaña dando saltitos he intentando engañar al juego adaptándome a su superficie navegable, pero escalar una montaña debería ser una tarea ardua y agotadora, no un avatar dando saltos como un idiota para intentar descubrir cómo ahorrarse un rodeo.

Death Stranding convirtió la exploración en una mecánica compleja y, a diferencia de cualquier otro juego, consiguió que llegar del punto A al punto B fuese parte de la experiencia. Nunca una excursión virtual había resultado tan satisfactoria, y su movilidad debería ser un ejemplo de diseño a abrazar no sólo por los juegos de supervivencia.

Fallout 76 y la creatividad en la construcción

Base

Pese a agarrarme al ejemplo más extremo, lo cierto es que títulos como Valheim ya se han abierto a una libertad creativa a la hora de construir bases que el resto de juegos que vengan después deberían abrazar, pero permitidme que tome Fallout 76 como ejemplo por lo que supuso también a nivel multijugador.

Comunidades de jugadores, laberintos de trampas, galerías de arte… No eran conceptos para los que el juego estuviese preparado, desde luego, pero cedía el mando al jugador para que, como en un Minecraft cualquiera, fuese él el que marcase los límites.

Metal Gear Solid 3 y la naturaleza hostil

Metal Gear Solid 3

Es curioso lo fácil que se ha olvidado el grandísimo juego que era Metal Gear Solid 3, un título que entendió la supervivencia y la hostilidad de la selva de una forma magistral con ideas tal vez fotocopiadas, pero no superadas. Te acuerdas de la lucha contra el viejo con el francotirador, de su final, de aquella emblemática escalera, pero había mucho más.

Desde los camuflajes hasta las sanguijuelas que se te pegaban al cuerpo minándote la vida, desde los antídotos frente al veneno de serpiente hasta las tablillas para soldar un hueso roto. Un profundo sistema de salud que iba mucho más allá de colocarte una barra de vida en pantalla.

Satisfactory y el bucle perfecto

Satisf

Hay una fina línea entre que obligarte a hacer la misma tarea una y otra vez se convierta en un tostón, y que automatizarla haga que la experiencia se convierta en aburrida. No muchos consiguen superar con éxito esa dualidad, y Satisfactory es probablemente el que, junto a Factorio, ha sabido afinarla mejor.

Da igual hasta qué punto puedas quitarte tareas tediosas de encima, siempre habrá un reto más al alcance que te obligará a mejorar tus sistemas y automatismos para que el crafteo y la gestión de recursos siga siendo interesante y desafiante. Incluso cuando tengas un sistema perfecto, siempre habrá margen de mejora mediante nuevas necesidades como acercarte a una energía más limpia.

Ancestors y la experimentación como mecánica

Ancestors

Tuvo la mala suerte de no llegar en las mejores condiciones y navegar entre las aguas de ser una aventura lineal y abrazar la supervivencia pura, pero si te centrabas en ese segundo camino y llegabas a él sabiendo lo mínimo, Ancestors era un juego mucho más interesante que la gran mayoría de survivals que triunfan en Steam.

Para empezar no recogías un trozo de madera y automáticamente podías hacer los cimientos de una casa. El juego requería estudiar cada material y experimentar con ellos al manipular unos objetos con otros. Una sucesión constante de momentos eureka cuyo descubrimiento, además de una satisfactoria sorpresa, derivaba en el que probablemente sea uno de los mejores árboles de progreso de nuestra historia reciente.

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