El próximo reto de la nueva generación no son los gráficos o la narrativa, es renovar los sistemas de progreso que llevamos usando desde 1996

El próximo reto de la nueva generación no son los gráficos o la narrativa, es renovar los sistemas de progreso que llevamos usando desde 1996

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Raider

Farmeo de experiencia, grindeo de armas, poderes consecutivos y, el último favorito de la industria del videojuego, quemado a base de incluirlo en casi cualquier propuesta que te venga a la cabeza, los árboles de habilidad. Los sistemas de progresión están siendo los grandes olvidados en la evolución de los juegos.

Las historias se cuentan cada vez mejor y de forma más original, los gráficos siguen aumentando, las mecánicas crecen en variedad y hasta el sonido promete ser uno de los grandes saltos de la nueva generación. El progreso, en cambio, sigue siendo prácticamente igual que hace 20 años, y precisamente aquellos que buscan ir más allá acaban convertidos en juegazos.

Los sistemas de progresión por excelencia

Desde que en 1996 Diablo popularizara el árbol de habilidades como sistema de progreso, el mundo del videojuego se ha agarrado como un clavo ardiendo a esa vertiente. Da igual si estás ante un Marvel’s Spider-Man, un Assassin’s Creed o un Tomb Raider. Allí donde antes no hacía falta, ahora hay un árbol plagado de cuadraditos esperando a ser desbloqueados.

Spidey

Sin embargo, pese a sí ser una de las opciones más utilizadas con una moda que ha acabado salpicando hasta a Doom, no es la única. En realidad el mundo del videojuego se acoge -en su mayoría- a tres sistemas de progresión distintos que, como en el caso de los árboles, vienen de lejos.

  • Lineal: es el sistema de progreso propio de los juegos de aventuras, los plataformas o incluso los RPG. Avanza y conseguirás cosas, ya sea nuevas porciones de la historia, un nuevo nivel situado en un mapa con forma de línea de metro o la experiencia ganada con combates en un juego de rol. Sigue adelante y seguirás desbloqueando novedades y poderes.
  • Disociado: pensemos aquí en un roguelike o géneros similares. El jugador avanza y consigue novedades, pero no están asociadas al personaje o partida en cuestión, son sólo opciones adicionales a las que puedes o no acceder durante esa o nuevas partidas. La progresión, en cierta medida, la vive el juego en vez del jugador.
  • Personalizable: aquí entran en juego los árboles de habilidades o la adquisición de nuevas armas a tu gusto. Tu progresión sigue siendo lineal, pero llegados a cierto punto el juego te da la opción de personalizar la experiencia y te permite elegir qué novedad vas a desbloquear. Si se hace con gusto, como en Dishonored, eso supondrá un nuevo y excitante poder que te permitirá cambiar la forma en la que juegas. Si no, como en casi la mayoría de juegos actuales, lo que ganarás es una porción de la barra de vida.

El estigma de las modas

Con la llegada de los juegos como servicio, y la pasión por sumar horas de forma innecesaria, los juegos que no atan su progreso a un género en concreto han optado por dos soluciones.

La primera de ellas ha sido malentender la intención del progreso personalizable que comentábamos antes. A menudo abusando de desbloqueos vacíos de mimo.

Exile

Es el caso de todas esas ramas que sólo se limitan a mejorar la vida o el ataque, algo que se podría hacer de forma lineal, para rellenar enormes cuadrículas en las que la originalidad, la suma de nuevas mecánicas y el efecto sorpresa, brillan por su ausencia. A veces la cosa se puede ir de las manos como en, el muy recomendable, Path of Exile.

Para que un sistema de progreso funcione debe resultar ineteresante. Una suma de microrretos destinados a que exploremos otras opciones o persigamos la zanahoria que el juego pone en nuestro hocico. Far Cry, principalmente por su sistema de caza y crafteo, ha demostrado saber acertar ese tiro pese a errar en muchos otros.

La segunda ha sido caer en la tónica de lo cosmético (Overwatch, Call of Duty, Fortnite) para evitar romper el equilibrio. De poco importa que tus armas provoquen cada vez numeritos más grandes si, por lo general, los monstruos a los que te vas a enfrentar también evolucionan a la misma velocidad y no tienes sensación de haber crecido. Es lo que ocurre con juegos como Ghost Recon Breakpoint o Destiny que, para intentar durar eternamente, adaptan la dificultad a la experiencia de tu personaje.

Assassins

Innovación en el progreso trae mejores juegos

Cuando el juego se sale de la línea marcada por las modas consigue brillar con una luz especial. Dos nombres clave que no admiten dudas sobre lo cierto de esa afirmación: Breath of the Wild y Prey.

El de Nintendo es la muestra perfecta de cómo hacer un buen mundo abierto en el que el progreso sea parte de la experiencia. Siempre a tu aire y sin llevarte de la mano, el que se ha convertido en uno de los mejores juegos de la historia se vale de la exploración para impulsarte a seguir avanzando y mejorando tus posibilidades de llegar hasta el final.

El shooter espacial de Arkane, por otro lado, es el mejor ejemplo de hasta qué punto puede retorcerse y dominar una idea para convertirla en algo especial. 

Sus árboles de habilidades no sólo te obligan a explorar para encontrar las mejoras y pensar qué es lo siguiente que vas a desbloquear, también hacen de cada cambio algo que afectará al juego y, aún más, a tu forma de abordar cada reto.

Horizon

El mundo del diseño tiene por delante un desafío mayúsculo. No es fácil echar por tierra lo que toda una industria se ha encargado de abrazar durante años y salir victorioso, pero a base de reformular ideas y fusionar otras podemos encontrar nuevos enfoques que vuelvan a resultar atractivos.

Frente a algunas grandes ideas procedentes del triple A como las citadas, u otros ejemplos de la talla de Crackdown o los Soulsborne, la reinvención de los sistemas de progreso quedan, como de costumbre, en manos de los indies. Por suerte ya están en ello, y propuestas como Rogue Legacy, Subnautica o el más reciente Children of Morta son un buen camino a seguir y mejorar sin necesidad de ser excesivamente radicales.

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