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Los preliminares importan

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Ayer estaba en un atasco monumental leyendo blogs desde el móvil (cosas de los atascos), cuando llegué a un post muy interesante de GamesAjare. Es un post sobre la violencia y sexo gratuitos en los videojuegos. La idea es que, sin una buena historia y sin los preliminares bien preparados, la violencia y el sexo no entretienen más de 30 segundos. Pero bueno, dejo que lo leáis vosotros, que está interesante.

A lo que iba yo es que, como se me acabó la batería del móvil pero el atasco duró una hora más, me puse a pensar sobre los juegos que tratan de contar una historia como base para justificar la acción o la violencia. Aquí dejo una breve reflexión sobre algunos títulos que cuentan bien una historia y otros los que no, y el por qué:

Suspenso en historia: Call Of Duty 3

Call Of Duty 3 suspende en contar una historia

Para mí uno de los juegos que suspende de forma monumental al contar la historia es Call Of Duty 3. El contexto del juego está en una historia muy grande, aburrida sobreexplotada y conocida por todos: la Segunda Guerra Mundial. Es necesario una historia más concreta de porqué estamos ahí, matando alemanes. El problema es que llevo 30 años viendo pelis sobre esta temática. O es muy, muy original, o está contada de manera extraordinaria, porque si no me va a aburrir.

¿Original? No, es una batallita de lo más común sobre soldados. Vamos, lo de siempre: estamos aquí los buenos. Están ahí al lado los malos. Hay que ir a por ellos. A veces es por el honor, a veces porque no lo ordenan. La guerra es asín. Vamos, lo de siempre.

¿Bien contada? No. Call Of Duty 3 utiliza el mismo motor del juego para una serie de vídeos introductorios y no interactivos. Hombre, ya que me tengo que tragar un vídeo que he visto mil veces, que me pinten un precioso render, ¿no?. Pues no, ahí está el motor del juego, con todos sus fallos (normal, todos tienen fallos) pero vistos desde muy cerca. Bueno, no pasa nada, le doy al botón de "saltar el vídeo", y ya está. ¡Horror, me doy cuenta de que no se puede quitar el vídeo! Me lo tengo que tragar entero me guste o no.

Al día siguiente meto de nuevo el Call Of Duty 3 para jugar y ¡horror de nuevo, me tengo que tragar e mismo vídeo otra vez!

Sólo por eso ya le he cogido manía al juego. Entonces no hago caso de la historia, y el juego se convierte en una sucesión de fases de acción mata-mata, con intermedios de publicidad aburrida, que aprovecho para ir a hacer pis.

Conclusión: en modo campaña Call Of Duty 3 es un mata-mata que dura un ratito. Menos mal que con cualquier Call Of Duty tenemos el inmejorable modo online.

Aprobado por los pelos: Need For Speed: Most Wanted

Most Wanted empieza bien pero sigue mal

Un ejemplo de aprobado por los pelos debido a los altibajos sería, para mí, Need For Speed: Most Wanted. La historia está integrada en el juego, y es medio interactiva-medio "siéntate y mira el vídeo".

El juego empieza bien fenomenal: te deja jugar nada más empezar con el coche más molono de todo el juego. Luego te lo quitan, y la historia del juego consiste en recuperarlo. Para ello tienes la Blacklist, la lista de tíos a los que hay que vencer. El último tiene tu coche.

Para avanzar en la historia hay dos tipos de elementos. Por una parte hay vídeos no interactivos, en los que una chica, de forma muy estilizada, te cuenta cosillas. Mola, y está muy bien planteado, pero hay poquísimos vídeos de éstos . Luego tenemos mensajitos de texto y voz a un teléfono móvil virtual que nos van contando la historia.

Está bien, y está integrado dentro del juego, de forma interactiva. El problema es que es tan exageradamente repetitivo, para todos y cada uno de los tíos de la Blacklist, que antes de que hayas avanzado dos niveles ya no tiene ningún interés. Los mensajes son tan parecidos unos a otros que es imposible distinguir a quién se refieren.

Conclusión: pasados dos niveles, la historia desaparece. No es que desaparezca en el juego, es que se hace tan monótona que desaparece para el jugador.

Aprobado con nota alta Tengo varios aprobados con nota alta. Son aquellos que integran la historia dentro del juego, de forma más o menos interactiva, generando interés y sin entorpecer la jugabilidad.

Ghost Recon: Advanced Warfighter (cualquiera de los dos)

Scott Michel, con dos coj...

Un título que aprueba con nota alta es Ghost Recon: Advanced Warfighter. La historia se cuenta de dos formas:

Primero, entre cada fase hay un tiempo en el que te cuentan a dónde vas, por qué, y qué tienes que hacer. Esto no es interactivo, pero está planteado dentro de la dinámica del juego. Sin cortes. Sin vídeos. Terminas cada fase subiendo a un helicóptero/tanqueta que te lleva al pueblo de al lado (al siguiente nivel). Durante el trayecto te cuentan la historia. No es interactivo, aunque puedes mover la cámara. Y nunca es muy largo. Como si estuvieras sentado. La sensación que se te queda es que el juego no para, y que no paras de jugar, únicamente descansas un poco.

Luego, los detalles y los objetivos secundarios, te los cuentan por radio mientras juegas, a través del CrossCom (que viene a ser como videoconferencia en las gafas de sol). No entorpece ni molesta, simplemente enriquece el juego con más información mientras juegas.

Conclusión: Incluso una historia que no tiene nada de original y que también hemos visto en cientos de pelis, se puede contar de forma interesante y sin molestar al jugador.

Nos vamos al futuro, Halo 1

HAlo 1 aprueba con nota alta

Otro con nota alta es Halo 1. Tranquilos, esto no es otro post sobre Halo. Además, Halo 2 y Halo 3 no pasan la prueba por sí sólos, en lo que se refiere a contar una historia. Únicamente la primera parte es capaz de sostenerse por sí misma.

Halo 1 empieza con la invasión de la nave en la que te encuentras. No es que sea interactivo, es que es el primer nivel del juego. Encima, no tienes ni idea de qué narices pasa, y encima durante los primeros 5 minutos ni siquiera tienes un arma. El primer nivel se convierte en un intento desesperado de sobrevivir mientran vas conociendo a los malos. Pero los vas conociendo porque intentan matarte, no porque alguien te lo cuente.

En el segundo nivel y siguientes sigues matando aliens, pero te van contando poco a poco porqué (el motivo de todo esto) y van surgiendo detalles sobre la marcha (los objetivos intermedios). Luego, cuando empiezas a estar un poco cansado de matar Covenants a diestro y siniestro, aparecen los horribles Flood. Todo cambia. El motivo para actuar cambia (ya no luchas para matar Covenants, luchas para sobrevivir a los Flood), y se desvela el "objetivo final de todo esto" (destruir Halo).

Luego, cuando logras el objetivo final y se acaba el juego, aparece otro "objetivo final de orden superior", con lo que te quedas con ganas de más: esperas a que salga Halo 2, convencido de que te lo comprarás.

Así es. Y no es sólo que sea interactivo: es que la historia y la jugabilidad están totalmente fusionados. Al 100%. Luego llegó Halo 2, que empieza justo dónde lo deja la primera parte, con lo que no tiene historia propia. Halo 2 no tiene sentido sin Halo 1. Halo 3, lo mismo. Por eso todos los que llegáis de nuevas a Halo 3 no estáis de acuerdo con eso de que "la historia de Halo es enorme y épica". Porque no conocéis la historia.

La excepción En todas partes hay excepciones. Tenemos al típico alumno que llega al examen sin una historia que contar, nos toma el pelo, y le damos buena nota porque el tío es muy listo. ¿A quién tenemos aquí?

Black

dispara dispara dispara

Black. Violencia gratuita. El juego intenta contar una historia que es una tomadura de pelo. Y va y nos hace gracia. Más violencia gratuita. Y nos encanta. Si Black tuviera una historia seria de verdad, no molaría tanto.

En Black te cuentan algo, tan absurdo y vacío que no es más que la excusa para disparar a todo lo que se mueva. Suena a coña, pero parece que va en serio, pero en realidad está claro que no puede ir en serio. Y eso que la historia es contada en vídeos que no se pueden saltar. Y aún así no molesta mucho. Porque está claro nadie pretende que hagas caso.

Y luego viene la acción. En Black lo único que hay que hacer es disparar. Luego, disparar más. Luego, seguir disparando. Cuando lo acabas, el siguiente paso es volver a empezar y seguir disparando. De hecho, es casi imposible quedarse sin balas.

Y sin embargo no aburre mucho ni cansa pronto. ¿por qué? ¿cual es el secreto? Pues a parte de una jugabilidad a prueba de balas (juego de palabras facilón), lo que pasa es que Black es violento pero no muy agresivo.

¿me he vuelto loco? ¿que Black no es agresivo? Pensadlo bien: no hay una sola gota de sangre. No hay un sólo grito de agonía o sufrimiento. La mayoría de los malos no tienen cara reconocible. Es más acción imparable que violencia gratuita. No satura de agresividad al jugador.

En fin, seguro que se podría hablar de unos mil títulos más, pero es que no he jugado a todos ellos...

Via | GamesAjare y un atasco

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