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Sony reflexiona acerca de las exclusivas en videojuegos y encuentra una solución

Sony reflexiona acerca de las exclusivas en videojuegos y encuentra una solución
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Muchos piensan que el espinoso terreno de las exclusivas consoleras está haciendo daño a la industria. Que en lugar de fomentar la unión de los jugadores, tan sólo sirven para segmentar más un sector que, ya de por sí tiende a la batalla.

Y en estas aguas revueltas, recordemos el caso de 'Final Fantasy' y su llegada a Xbox 360, Sony ha visto la luz y cree que pasando de la figura del "publisher" de videojuegos se conseguirán mejores resultados.

En palabras de nuestro querido David Reeves, la época en la que se tenían que negociar contratos multimillonarios con una multinacional especializada en la publicación de juegos, llega a su fin. El futuro pasa por hablar directamente con los estudios que desarrollan juegos.

"Tenemos que aceptar que las exclusivas cuestan cada vez más. Y para tenerlas, a día de hoy, se han de dar millones y millones de dólares para que un juego en concreto no se desarrolle para una plataforma específica."

"Pero los desarrolladores reales, y podríamos tomar el ejemplo de Quantic Dream, se encuentran con que un gran juego toma mucho tiempo de desarrollo, necesitan dinero e incluso desarrollo externo. Nosotros les podemos ayudar, y a cambio, obtener el juego en exclusiva. Así que creo que ahora la exclusividad es un tema directo para los desarrolladores, no para los que publican." Sinceramente, y ahora hablando desde el punto de vista de desarrollador de videojuegos amateur, espero que la industria siga ese camino.

Un trato directo entre el desarrollador y la compañía que ha generado la plataforma en cuestión, es lo más provechoso. Muchas veces, los llamados "publishers" no son más que sanguijuelas que, desde luego, ganan mucho más dinero que el desarrollador original y, además, obtienen buena parte del rédito.

Y algo así también pasa con la figura del "productor", que la mayoría de compañías publicadoras colocan en el desarrollo. ¿O es que alguien cree que Jade Raymond es una creativa brillante en esto de los videojuegos?

En cualquier caso e imaginando la situación ideal, trabajar directamente con el cliente final siempre ha sido lo mejor. De aquí a la China popular.

Vía | Kotaku

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