La mejor idea de Detroit Become Human no está en su historia o mecánicas, está en sus menús

La mejor idea de Detroit Become Human no está en su historia o mecánicas, está en sus menús

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La mejor idea de Detroit Become Human no está en su historia o mecánicas, está en sus menús

Si hay algo que me fascina del mundo de los videojuegos son los detalles. Esas sutilezas que a menudo pasan inadvertidas por el público, más embelesados con grandes gráficos y mayores valores de producción. Si a algo apunta 'Detroit Become Human' en su superficie es precisamente a eso, a un poderío técnico que fácilmente entra por los ojos, pero esconde un truco bajo la manga.

Es una pequeña genialidad que, además, sirve para zanjar el debate sobre la profundidad de este tipo de juegos, de lo cerrado que es su particular espectáculo de magia y lo que se esconde detrás de la cortina. Algo tan simple como desnudarse ante el jugador para demostrar la cantidad de trabajo que hay detrás.

Decisiones que están muy lejos de ser nuestras

De la mano de juegos como los primeros de David Cage, pero especialmente de los perpetrados por Telltale Games, nos habíamos acostumbrado a creer que vivíamos sus aventuras engañados. Bastó con un par de vueltas a algunas de sus historias para percatarnos.

Lo que parecía un cruce de caminos decisivo, el tener en nuestras manos el poder de decidir quienes morirían o vivirían en nuestra aventura, no era más que una pantalla de humo para darnos una falsa sensación de control. Luego, como era de esperar, no era tal cosa, y aquellos que estaban entre la vida y la muerte en algún punto de la historia, tarde o temprano acababan cayendo sin importar lo que hubiésemos decidido en momentos anteriores.

Walking

Era una respuesta lógica y que respondía a los presupuestos que se manejaban en ese momento. Crear líneas temporales alternativas es una auténtica locura para un desarrollo. Un trabajo titánico que no sólo comporta que cada una de esas ramas de la historia debe crearse para que el jugador pueda pasar por ella, también debería mantener un nivel de calidad que no decaiga, sin importar hacia dónde dirigimos la aventura con nuestras elecciones.

Había una falta de presupuesto y, por qué no decirlo, también de ambición. Sin embargo sólo aquellos que se tomasen el trabajo de ir cambiando decisiones en partidas posteriores, sabrían hasta qué punto podían llegar esas distintas líneas y, de haber ese trabajo de crear incontables opciones detrás, sólo una pequeña porción de los jugadores la disfrutaría.

El precedente que sienta David Cage

'Detroit Become Human' cambia ese escenario por completo. Puede que el equipo de Quantic Dream pudiese hablar abiertamente de más de 65.000 variables de guión, pero todos esos caminos quedarían relegados a aquellos valientes (o locos) que decidiesen investigarlos partida tras partida. En esencia, la gente sólo se preocuparía de los distintos finales del juego, acudiendo a YouTube a ver las alternativas y olvidándose por completo de qué pudo suponer para el desarrollo de la historia lo que hizo durante las primeras horas.

De una forma tan simple como inteligente, el equipo de David Cage echa abajo el telón. Al acabar cada capítulo se muestra un diagrama en el que aparecen todas las elecciones que has ido tomando durante los últimos minutos, así como aquellas que has obviado, los caminos que habrían abierto y los finales en los que habría desembocado.

Te dice: esto es lo que hay y en esto hemos estado trabajando, puede que hayas visto una porción y creas que todo ha quedado cerrado, pero había muchas más posibilidades y, si quieres, también puedes explorarlas. Y no lo haremos con todas, está claro, pero saber que tienes otros caminos que pueden ser más interesantes ofrece una rejugabilidad medida y controlada a la que, tal vez por pereza, en otra situación no nos habríamos asomado.

Y todo con algo tan simple como un menú. Un detalle que podría haberse obviado y nadie lo habría echado en falta pero que, al tenerlo frente a las narices, inevitablemente nos hace desear que a partir de ahora todos los juegos de este estilo ofrezcan algo similar. ¿Quieres contarme una historia con múltiples variables? Hazlo sin caretas y, con ello, las posibles quejas que puedan derivarse de eso que algunos siguen llamando películas interactivas serán cosa del pasado

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