Pocas cosas hay más divertidas en una partida de Fallout que recurrir al sistema VATS (Vault-Tec Assisted Targeting System), el cual nos permite disparar a partes específicas del cuerpo de los enemigos al mismo tiempo. Introducida en la tercera entrega de la saga, esta mecánica ideada por Bethesda no siempre tuvo el buen recibimiento que imaginamos.
Istvan Pelu, el que fuera artista principal de Fallout 3, ha charlado con la revista Edge acerca de cómo la desarrolladora tuvo que afrontar un salto tan grande como lo fue pasar de Oblivion al Yermo. Toda la plantilla "tenía que demostrar que podíamos sacar adelante un género totalmente distinto, lo opuesto a la fantasía", pero seguir manteniendo las bases de un RPG clásico.
"Teníamos que resolver cómo influirían las habilidades de tu personaje en tu capacidad para disparar. Si tus estadísticas no son buenas, fallas al disparar a las cosas... pero, ¿se siente bien eso? ¿O es simplemente frustrante?", señala Pelu, el cual explica que en ese momento surgió la idea del VATS, pero generó todavía más dudas.
"Hubo un largo periodo en el que nos preguntábamos: '¿es esto siquiera divertido? ¿Vale la pena hacerlo? ¿Alguien llegará a usarlo?'", relata el desarrollador. Resulta que Bethesda tuvo verdaderos quebraderos de cabeza para que la cámara no se convirtiese en un incordio al usar el VATS, por lo que no les quedó otra que generar un algoritmo completo "para asegurar que no se quedara atascada detrás de un objeto".
Fue tan, pero tan ardua la tarea que Bethesda "apenas" logró que funcionara a tiempo para el lanzamiento del juego. Con todo, el resultado ha sido tan bueno que la comunidad ha aceptado el VATS con los brazos abiertos y su uso se ha extendido al resto de entregas de la saga.
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