Nos encantan los romances dentro de los videojuegos, ya estén predefinidos por la historia (Nathan Drake y Elena Fisher en Uncharted, por ejemplo) o queden a nuestra elección, como tantas veces hemos visto en el género RPG. Si lo piensas, hay una cantidad enorme de estos últimos: The Elder Scrolls, Fallout, Baldur's Gate, Mass Effect, The Witcher 3: Wild Hunt, Cyberpunk 2077... y el protagonista de esta historia: Pathfinder: Wrath of the Righteous.
Owlcat Games, creadores de Pathfinder: Wrath of the Righteous y el próximo The Expanse: Osiris Reborn, compartió hace poco una publicación en Steam centrada en la creación de los romances en sus videojuegos RPG. Es bastante extensa y técnica en algunas partes, pero cuenta que la creación de los intereses románticos es muchísimo más complicada de lo que imaginamos y más bajo su filosofía de crear personajes complejos, profundos y únicos. Aunque la dificultad de base radica en nuestra naturaleza humana.
Una de las grandes preguntas de los escritores que trabajan en el contenido romántico es cómo escribirlo de forma que resulte natural y no dé vergüenza. La respuesta es sencilla: es imposible. El amor, los sentimientos y las relaciones, por definición, son temas que dan vergüenza, porque provienen de nuestro lado más vulnerable y tierno, lo más blandito. Eso no es algo que le mostremos a cualquiera. Para representar bien estos asuntos tan delicados, tenemos que crear el lado "blandito" de cada personaje, y no solo mostrarlo en las escenas románticas, preferiblemente.
Tenemos que evocar esas sensaciones en el jugador y hacer que se sienta cómodo abriéndose. Y, lo que es peor, como escritor, tienes que sentirlo en tu interior y conectar con tus sentimientos más vulnerables y tiernos. Es totalmente imposible hacer todo esto sin sentir vergüenza hasta cierto punto. Por lo tanto, hay que dejar de pensar en ello y aceptarlo con todas las consecuencias.
El estudio cuenta que sigue una regla de oro a la hora de introducir a los intereses románticos en las historias: primero crean al personaje con todo lo que ello implica (historia, motivaciones, ideales, personalidad...) y luego deciden si tendrá o no un romance. Este último se construye en base al personaje y su personalidad no cambia para encajar con los jugadores. De esta forma, evitan "crear una waifu estándar", que es la opción segura "para todos y para nadie".
Para Owlcat Games, los personajes deben ser originales, complejos y no estar dirigidos a todos los jugadores para que los arcos románticos sean interesantes y únicos. Y en su afán de crear esto, casi nos meten en la cama con tres cabíbales en Pathfinder: Wrath of the Righteous.
De hecho, eso fue lo que ocurrió a principios de la producción de Wrath of the Righteous. En cierto momento, nos dimos cuenta de que teníamos tres intereses románticos femeninos y las tres eran caníbales. Lógicamente, reescribimos los personajes urgentemente para eliminar toda referencia al canibalismo con Arueshalae y distanciando a Camellia y Wenduag de este aspecto, para hacer más evidentes las diferencias entre ellas. Así, Arueshalae se acercó más al tipo "normal y agradable", pero, por suerte, acabó siendo más que eso.
Que tres intereses románticos femeninos de Pathfinder fuesen caníbales fue un efecto colateral de esta forma de trabajar: Wenduag viene de una raza que practica el canibalismo; Camellia lo practicaba debido a sus instintos y sacrificios, y Arueshalae es una súcubo (tipo de demonio), así que es natural para su especie. Tuvieron que hacer ajustes para que se diferenciasen más entre sí y utilizan este ejemplo para ilustrar que estos arcos conllevan un proceso de desarrollo más complejo y elaborado del que imaginamos.
La segunda idea importante es que, donde un lector siente vergüenza ajena, a otro le llega al corazón. Los buenos romances están hechos para su audiencia objetivo. Cuando estamos estableciendo los personajes, siempre pensamos para quién es cada relación. Tenemos en mente que a algunos jugadores les encantará y a otros les parecerá insufrible. Para algunos será algo cercano y para otros, aburrido. Si no os gusta un personaje, fijaos en los demás: puede que haya otro que encaje con vuestros gustos.
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