Diez videojuegos que murieron a manos de su propio hype (Parte 2)

Diez videojuegos que murieron a manos de su propio hype (Parte 2)
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Seguimos con la recopilación de videojuegos que no fueron capaces de sobrevivir a todo lo que habían dado de qué hablar los meses anteriores a su lanzamiento. Y es que muchos creen que soltar declaraciones grandilocuentes o prometer cosas sencillamente irrealizables es una garantía para atraer la atención de muchos jugones.

Y quizá sí lo sea, pero durante un corto período de tiempo. Después, si el trabajo no está bien hecho no importa lo buena y espectacular que haya sido la puesta en escena. Aunque claro, haber muerto víctima del propio hype no significa que el título en cuestión fuese malo. Simplemente puede querer decir que, pese a no ser malo, no cumplió con lo que se esperaba de él y eso, eso es como recibir un fatality de Liu Kang.

Fable (2004)


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‘Fable’ nunca fue un mal juego, de hecho era bastante bueno y en su momento fue relativamente bien recibido. Pero claro, cuando llevas tres años aguantando a Peter Molyneux y sus promesas repletas de hype, sabes que has nacido condenado.

Y eso que la idea original no fue suya e incluso no estuvo desarrollado directamente por LionHead. Los responsables fueron un estudio satélite llamado BlueBox y para ellos era el proyecto de su vida, la posibilidad de cambiar el mundo de los juegos de rol, de darle al jugador mucha más libertad de la que jamás había tenido. El poder ser bueno, malo, cambiar físicamente… un montón de detalles que hubieran hecho de él un juego muy recordado.

Pero no se le recuerda por eso claro. Sí vendió lo suficiente como para ser considerado de lo mejor de Xbox y para garantizar más entregas, pero se esperaba más. Molyneux llegó a afirmar que sería el mejor juego de la historia, nos vendió la historia de que el jugador podría decidir completamente quién y cómo sería, que sus actitudes tendrían un reflejo parecido al del mundo real, ser héroe o villano con sus consecuencias… pero claro, todos conocemos a Molyneux y ahora ya no nos volverá a pilar desprevenidos.

Enter The Matrix (2003)


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Llamado a ser la fusión definitiva del cine y el videojuego justo en la época de Matrix. ‘Enter the Matrix’ estaba desarrollado bajo la tutela de Shiny, Dave Perry y de los directores originales de la trilogía de películas, Andy y Larry Wachowsky.

Contaba con un guión propio que se entrelazaba con la película formando un todo. Prometieron un apartado visual bestial, una captura de movimientos como nunca se había visto, la posibilidad de emular los fardones movimientos de Neo o Trinity, persecuciones, tiroteos, lucha cuerpo a cuerpo, tensión… vamos, lo mismo que ‘Matrix’ pero en videojuego.

Una agresiva campaña de publicidad, compartida con la película, que dio lugar a un montón de ventas y a más usuarios descontentos que a otra cosa. El juego era inestable, lleno de bugs, con una jugabilidad muy justa y complicada. Por si fuera poco no permitía que controlásemos al protagonista de la película y nos ponía a los mandos de dos secundarios sin carisma que apenas nadie recuerda. Años después saldría ‘Path of Neo’ bajo la promesa de “este es el juego que sí esperabais y que antes no os pudimos dar”. Otro que se pegó el castañazo.

Haze (2008)


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Un gran clásico que no podía faltar. Un juego que se tiró más de tres años dejándonos píldoras de lo grandioso que iba a resultar y que, finalmente, acabó siendo otro FPS del montón más.

Empezó siendo multiplataforma para acabar saliendo sólo en PlayStation 3, uno de los primeros FPS que vimos en la consola. Los desarrolladores, Free Radical, y el publisher, Ubisoft, declararon en diversas ocasiones que los motivos de hacerlo sólo para PS3 se debían a su potencia. Iban a demostrar todo lo que el hardware de la consola daba de sí, iban a traer un digno oponente de ‘Halo’. De hecho se llegó a decir que ‘Haze’ había sido diseñado para ser el “killer Halo” de Sony.

Portadas, vídeos, declaraciones, esperanzas… todas rotas cuando el juego vio la luz y fue vapuleado por la crítica. No era un mal juego, simplemente no era lo prometido.

Killzone (2004)


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‘Halo’ caminaba firme y seguro en la Xbox original y los usuarios de PlayStation 2 querían algo tan revolucionario y tan potente. Estaban necesitados de héroes y Sony decidió darles uno. ‘Killzone’ de Guerrilla Games empezó a ser conocido como la respuesta de la multinacional japonesa al éxito de Bungie y de Microsoft.

Prometían un apartado visual todo terreno, una jugabilidad endiablada y hasta opciones multiplayer en una consola que jamás estuvo pensada para eso. Campañas de publicidad muy agresivas, declaraciones rompedoras, promesas y unos primeros reviews de las fases beta muy positivos encendieron la mecha.

Ya todo daba igual, el juego se lanzaba a finales del 2004 y, por supuesto, no era capaz de aguantar el tirón. Eso sí, vendió cerca de dos millones de copias y se aseguró una segunda parte (también famosa por un vídeo que prometía el cielo, como todos sabéis). Errores de IA, tasa de frames que caía hasta el suelo en determinados momentos, un control poco elaborado… errores que quizá hubiesen sido permitidos en un juego del montón pero no en el ‘Halo’ Killer del momento. Como siempre, no era un mal juego pero no era lo esperado.

ET (1982)


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Y llegamos al auténtico rey de los despropósitos. El juego del momento, el título que estaba destinado a marcar un antes y un después en el terreno de los videojuegos. Pensad que era el año 1982, que E.T El extraterrestre se había convertido en una fiebre como nunca conoceremos otra, los de Atari se encontraban en la cresta de la ola y urgía la necesidad de hacer dinero rápido.

Una conjunción de factores que difícilmente podían arrojar nada bueno. El juego fue publicitado hasta la extenuación, los mismos niños de la película protagonizaban los anuncios de televisión, medio Estados Unidos se llenó de carteles de la película y del juego, las tiendas compraron más unidades de las que Atari podía fabricar, todo el mundo quería una copia para su Atari 2600.

La parte mala consiste en que el videojuego no rozaba ni el mínimo de calidad exigible para salir ni tan siquiera publicado. Era un imposible, sólo habían tenido tres meses desarrollarlo y no había manera de que aquello aguantara. Se había comprado una licencia de 25 millones de dólares y se calcula que el gasto de producción sobrepasó los 100. No hubo beta testeo, no se hicieron pruebas con gente para ver su reacción y extrapolar a posibles reacciones del mercado… se acabó un día y al día siguiente se mandaba a duplicar.

Miles y miles de cartuchos llenaron las tiendas y pese a que los primeros días tuvo la acogida que se esperaba, vendiendo cerca de 1 millón de unidades, el boca a boca y la crítica hicieron el resto. Aquello era infumable, no había por donde cogerlo y Atari vio como le devolvían casi dos millones de cartuchos. Un negocio ruinoso para la compañía pero fructífero para los cazadores de tesoros… y es que se rumorea que todos esos cartuchos fueron enterrados en el desierto de Nuevo Mexico.

Estoy convencido de que todos vosotros habéis sufrido alguna que otra vez esa terrible sensación, la de esperar algo con todas tus fuerzas y ver que cuando llega no es tan bueno como te habían prometido. Tenéis los comentarios para compartirlo con nosotros, pero pensad en algunos desarrolladores, aquellos que lo dieron todo aún a sabiendas que no podían vencer a la delirante campaña publicitaria que acompañaba a su proyecto.

¿Qué culpa tiene el equipo de desarrollo que tuvo que comerse ‘E.T.’ en sólo tres meses? ¿Acaso no era un buen sueño lo que querían hacer los de ‘Outcast’ prescindiendo de las tarjetas gráficas? ¿Tuvieron alguna culpa en Guerrilla de que ‘Halo’ fuese tan bueno y de que Sony necesitase algo para luchar contra él? Claro que no pero estas cosas son así y muchas veces se olvida aquella regla básica de la publicidad, si levantas expectativas debes poder cumplirlas.

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