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Los profesores silenciosos, Orwell y Parasite Eve. All Your Blog Are Belong To Us
VidaExtra

Los profesores silenciosos, Orwell y Parasite Eve. All Your Blog Are Belong To Us

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Hoy es Viernes Santo, y según el cristianismo, hay muchas cosas que sus fieles no deberían hacer. Ninguna de ellas dice que no podáis leer buenos textos sobre videojuegos (lo he comprobado), así que no hay veto a nuestro All Your Blog Are Belong To Us, la selección de artículos que nuestros compañeros del medio han publicado durante la última semana.

Disfrutadlo.

  • AnaitGames: Zebes y los profesores silenciosos - "Así funciona la enseñanza en Metroid. El juego es el profesor que no da largas explicaciones sino que guía durante un proceso para que el alumno aprenda de forma más independiente, siempre supervisando para que el aprendizaje sea lo mejor posible. Dice lo básico para, a continuación, poner al jugador en una situación adecuada, para que experimente y así entienda la relación entre la nueva habilidad y el entorno. Metroid es ese profesor que, sin que te hayas dado cuenta, al final descubres que te ha enseñado muchas cosas".
  • Gamuza: 20 años de Parasite Eve - "Un 29 de marzo tal como hoy, Squaresoft lanzaba al mercado Parasite Eve. Definido por la los creadores como el primer “cinematic RPG”, el juego mezclaba elementos del género de terror con mecánicas jugables propias de los juegos de rol y la presentación de altos valores de producción similar a la que ya habíamos visto en otros títulos de la compañía para la Sony PlayStation. El título cosechó alabanzas por parte de crítica y público, pero por alguna razón la compañía nipona núnca tuvo a bien el lanzarlo en mercado europeo, lo cual no deja de ser una lástima, porque Parasite Eve es, a todas luces, un título muy divertido que rebosa calidad y saber hacer".
  • Start: El corte y la cinestesia en el lenguaje videolúdico - "Pese a su incontestable relevancia, existe en Super Mario Bros. algo que tiende a pasarse por alto en sus numerosos análisis: el movimiento de la cámara. En la obra de Miyamoto y Tezuka la perspectiva se movía, algo hasta entonces poco frecuente. Seguía al jugador. Los desplazamientos de la cámara hacia la derecha invitaban a correr hacia el banderín de final de nivel, a encajar saltos uno detrás de otro, a una libertad eufórica y vital. No en vano, Kōji Kondō asegura que esa sensación de sentirse libre corriendo bajo el cielo azul fue la que le inspiró durante la composición de Overworld, el tema principal de la banda sonora. En una época en que la perspectiva era por defecto estática y generalmente cenital, el trávelin sin vuelta atrás que proponía Super Mario era todo un soplo de aire fresco. Redefinía la navegación y, por extensión, la exploración del espacio jugable. Sin darse cuenta, el videojuego comenzaba a emplear en su evolución recursos eminentemente audiovisuales".
  • Equilateral: Orwell: Ignorance is Strength y la verdad sintetizada - "Odio los Quick Time Events. Desde su popularización con Shenmue los he visto como una constatación de ese quiero-y-no-puedo del videojuego efectista y sediento de espectáculo que conforma el grueso de lo triple A. En el título de Yu Suzuki servían para superar la evidente distancia que separaba las capacidades técnicas de la Dreamcast de la enorme ambición del mencionado, y era gracias a esta mecánica que el joven Hazuki conseguía trascender los movimientos ortopédicos de las secciones de pelea libre para convertirse en un luchador de película. Eran un mal necesario, que resolvía una problemática puntual, pero que con el tiempo se afianzó y pervirtió hasta la extenuación".

La próxima semana volvemos con más. Y recordad: todos vuestros blog son nos pertenecen. Sin excepción.

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