Ha transcurrido casi un año desde que Hi-Rez Studios, creadores de SMITE y Paladins, entre otros juegos eminentemente online, anunciaron Rogue Company, su nuevo shooter online. Fue en un Nintendo Direct y casualmente hace unos días, con motivo del Mini Partner Showcase, volvió al ruedo para desvelar su salida.
Es, básicamente, un acceso anticipado para los fundadores que decidan pagar para jugar antes de su lanzamiento estable, en una fecha aún por concretar. Un Early Access para calentar y ver de qué es capaz este nuevo shooter y si tiene algo que hacer contra pesos pesados como Counter-Strike o el reciente Valorant.
Cuando no vienes a romper moldes y no te importa
![Rogue Company](https://i.blogs.es/b4199d/240720-roguecompany-preview-01/450_1000.webp)
Si el citado shooter de Riot Games se inspiró en la fórmula del clásico de Valve para implementar habilidades únicas y que resultase algo fresco, con Rogue Company estamos ante un shooter en tercera persona que básicamente hereda esa fórmula sin aportarle nada realmente novedoso. Es algo que, por desgracia, viene haciendo Hi-Rez Studios desde hace unos años, con miedo a arriesgar.
Estamos ante un juego que resulta extremadamente familiar, en parte por contar de entrada (por ahora) con dos modos de juego clásicos: Demolición, en el que los atacantes tienen que detonar una bomba y los defensores impedirlo; y Asalto, un deathmatch por equipos con límite de tickets. Y divierten, sí, pero están trillados.
Cada ronda comienza desde un avión, con unos segundos para comprar o mejorar nuestro equipamiento, para poco después soltarnos y decidir, con poco margen de maniobra (los mapas son muy pequeños, al fin y al cabo son partidas de 4 contra 4), dónde queremos aterrizar para afrontar el punto caliente como nos plazca.
Son rondas cortas e intensas, al ser un shooter en el que la barra de vida baja muy rápido, por lo que hay poco margen para la estrategia. Aquí lo ideal es estar compenetrados con los compañeros si no queremos sufrir pidiendo que nos revivan, puesto que al abatirnos tenemos unos brevísimos segundos en los que pedir ayuda... salvo que nos rematen y confirmen la muerte. En este sentido, hay un agente cuya habilidad es auto-revivirse desde el suelo, lo que puede ser un efecto sorpresa ante los enemigos que pasan de nosotros tras dejarnos abatidos.
Las habilidades son, sin lugar a dudas, su mayor atractivo, al ofrecer muy buena variedad entre cada uno de los agentes. Aparte que la inmensa mayoría cuentan con un tiempo de reactivación largo, por lo que hay que pensarse muy bien cuándo darles uso. Mientras que luego hay otras habilidades pasivas que hacen que cada personaje, junto con su armamento y otras ventajas pasivas (soltando pasta en cada ronda), se diferencien entre sí de modo notorio, lo cuál es de agradecer.
Por mucho que Rogue Company llegue a divertir
![Rogue Company](https://i.blogs.es/7329f9/240720-roguecompany-preview-02/450_1000.webp)
Esas diferencias son palpables incluso con la pistola básica, que podemos mejorar desde el avión dos veces por 2.000 dólares cada vez. Hay personajes cuya pistola (de munición infinita) tiene una cadencia muy lenta, mientras que con otros parece casi una uzi. Y ya no digamos de cara a las armas principales, donde no faltan fusiles de asalto, escopetas o rifles de francotirador, de 8.000 dólares.
Es fácil hacerse con los comandos de Rogue Company, donde ni siquiera falta un botón en la cruceta para dar órdenes, pero no quita que esté muy poco aprovechada la escalada con salto. Sí, se puede escalar por ciertas estructuras, aunque no hasta el punto de colarse en azoteas y zonas de gran ventaja táctica.
Las coberturas, además, son sencillas, sin parapetarse: de modo básico, agachados y pudiendo descubrirnos unos centímetros a la hora de apuntar. Se deja jugar muy bien y resulta divertido, por muy genérico que parezca. Ahora bien, lleva unos días con demasiado mantenimiento en sus servidores. Aunque no deja de ser un acceso anticipado y ya sabemos que esto conlleva sus riesgos. De hecho, los cadáveres suelen mostrar glitches donde se mueven bruscamente...
Hay detalles a mejorar, por supuesto, pero también faltan opciones por habilitarse de cara a su versión final, como las recompensas de maestría o conocer la biografía de cada agente. Incluso acceder a los complementos estéticos. Al menos sí que hay desafíos, pese a que de momento no podamos hacer nada con las monedas. Y eso que no va mal en el número de mapas (siete) o agentes (13).
Han sido unas cuantas horas de juego en las que ha quedado patente lo verde que está, pero he llegado a disfrutar algunas partidas de Rogue Company más que las del reciente Valorant. Principalmente, las del modo Asalto y el pique por ver cómo iban cayendo los tickets de mis compañeros sin que me matasen hasta que caía yo y no podía reaparecer... Porque en este modo también influye mucho asegurar el punto de control para que se vayan consumiendo los tickets del enemigo.
Las grescas ahí son más divertidas, a mi parecer, que en Demolición, con un ritmo más lento, en parte por ser rondas más directas, sin tickets para regenerar. Habrá que ver cómo va evolucionando, en cualquier caso, porque faltaría Extracción, el tercer modo presentado, y más elementos que están por llegar. Lo bueno es que por lo menos viene de serie con el juego cruzado entre todas las consolas y PC.
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