Hasta que no lo experimentas no eres consciente de lo duro que es hablar de un juego que lo hace todo mal, de cómo un estudio con unas ideas en su cabeza no alcanza a plasmarlas como lo pretendía y el castillo de naipes que montaron en su mente se desarma por completo cuando te pones a los mandos.
Al salir a la luz ‘Shadow of the Beast’ leí a Matt Birch y me maravillé al comprobar el amor que sentía por la obra original y cómo pretendía devolverla a la vida. Tal vez por eso decir ahora que su juego no merece tu atención es tan cierto como duro.
El recuerdo de un juego mítico
No entendí lo que Heavy Spectrum pretendía con ‘Shadow of the Beast’ hasta que empecé a jugarlo en su dificultad más alta, la que haciendo referencia al nombre del juego nos intenta poner contra las cuerdas limitando nuestra vida a una muerte permanente que obliga a reiniciar el nivel o aprovechar los elixires que hemos ido recogiendo gracias a nuestro buen hacer.
Es ahí donde el trabajo del estudio empieza a cobrar algo de sentido, donde la dificultad del juego clásico de Amiga empieza a vislumbrarse y, de alguna forma, el espíritu que el equipo de desarrollo quería plasmar tiene cierta importancia.
Caótico, complicado, frustrante, adjetivos que aún a día de hoy podrían venirnos a la mente rejugando a la obra original, pero no del todo acertados al plasmarlos en una comparativa con la actual.
Un homenaje fallido
Este ‘Shadow of the Beast’ responde a dichas características por otras vías menos aceptables, por errores que podrían ser perdonables en un juego clásico pero no en una obra reciente. Se me ocurren varios ejemplos de títulos que obligan a tirar de habilidad y puntuaciones de combate y salen airosos casi sin despeinarse, pero entre ellos no estaría el juego de Heavy Spectrum.
Lo más molesto es ver que lo nacido de la intención de rendir homenaje a uno de esos juegos que marcaron un antes y un después acaba convertido en algo insulso, sin alma, una combinación de ideas no demasiado bien desarrolladas que terminan dando vida a un título que, y ahí duele hasta afirmarlo, no deja de ser un juego de PlayStation con gráficos vistosos.
‘Shadow of the Beast’ peca de simple y lo hace a todos los niveles, desde un combate que funciona a duras penas y no plantea un reto en el que adueñarte del mando para controlar al máximo tus acciones, hasta un sistema de plataformas y exploración lineal y aburrido en el que ir de aquí para allí es siempre un mero trámite.
Nada es especialmente destacable
Los que me conocéis sabéis que no me gusta ser especialmente cabrón con los juegos que me toca probar, que me molesta ver cómo un proyecto en el que en teoría hay puesta ilusión acaba convirtiéndose en objetivo de todos los cuchillos que buscan una espalda en la que posarse, pero ‘Shadow of the Beast’ no es un título que capee ese temporal con facilidad, es un juego que parece reclamar a gritos una vuelta a la nevera para empezar de cero y sacar de sus ideas iniciales una jugabilidad a la altura.
Crear un sistema de combate con un ritmo que no se limite a pulsar el botón de ataque una vez tras otra en cualquier nivel de dificultad, realizar un diseño de niveles que invite a explorar cada rincón de su mundo, abandonar la idea de los desiertos con aires de thatgamecompany y centrarse en el viaje de tripis que representaba el juego original de Psygnosis.
Se me ocurren muchos caminos desde los que empezar y el tomado por Heavy Spectrum está alejado de todos ellos, para empezar porque acompañando a esta versión remozada de Aarbron nos movemos de izquierda a derecha sorteando obstáculos que se pierden buscando el homenaje y se quedan en lo cómico.
Un juego de otra época con gráficos actuales
Una columna de fuego frente a la que frenarse antes de poder pasar, lanzas que salen del suelo correlativamente para que pases sobre ellas corriendo con miedo a que te terminen alcanzando, un salto de pared a pared para esquivar una descarga eléctrica… Trucos que habrían funcionado a la perfección hace 20 años y que aquí se mantienen como si no hubiese pasado el tiempo, como si eso, de alguna forma, tuviese que sorprendernos.
Pero ‘Shadow of the Beast’ no falla sólo ahí, lo que sería hasta perdonable si el resto estuviese a la altura. No. El homenaje de Matt Birch escuda sus carencias en combates con una tabla de puntuación, reclamando que juegues con estilo y con cabeza para sacar lo máximo de algo que no consigue transmitir nada, ni reto en su combinación de botones ni espectacularidad en su baño de sangre gratuito.
Aarbron no tiene ataques o movimientos suficientes para disfrutar de secciones que, incluso pese a tenerlos, seguirían siendo una cola de enemigos a la que aniquilar correlativamente. Ni siquiera los combates contra jefes consiguen mejorar esa sensación de abandono y falta de cariño respecto al legado de ‘Shadow of the Beast’, pretendiendo ser un espejo de ‘God of War’ que huye de los QTE pero que se limita a pedirnos que nos cubramos primero y pulsemos el botón de contraataque después.
Mejor mantenerse en la sombra
Todos y cada uno de los momentos en los que el juego de Heavy Spectrum ha intentado llamar mi atención de alguna forma, ha fracasado estrepitosamente, a veces acompañado de risas, a veces de desesperación, pero siempre con lástima.
Me resulta muy difícil pensar que en Sony o en el propio estudio no hay alguien que lo haya visto venir, de ser así la única explicación que se me ocurre es que o están cegados o llevan desde 1989 jugando al primer ‘Shadow of the Beast’ y no han visto hasta qué punto ha evolucionado este medio.
Sea de una forma u otra, lamento profundamente ser yo el que tenga que abrirle los ojos a alguno de ellos diciendo que el ‘Shadow of the Beast’ de PS4 no hace nada por mantener vivo el legado del ‘Shadow of the Beast’ de Amiga. Lamento ser yo el que diga que han fracasado en el intento.
A favor
- A nivel visual puede llegar a ser una delicia
- Rejugable
En contra
- Demasiado simple a todos los niveles
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